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【NTE まとめ】「プレイヤーの意見に流されるゲームは寿命が短い?」真紅の性能調整を巡る中国プレイヤーの激しい議論!

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NTE速報 攻略 まとめ
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スレの概要・まとめ

新作オープンワールドRPG『NTE』にて、新キャラクター「真紅(シンク)」の性能や、ユーザーの声に応じた調整の是非を巡って中国のコミュニティで大激論が勃発しています!

スレ主は「プレイヤーの要望に応じて安易にステータス数値を上方修正するゲームはすぐに衰退する」と提唱。これに対し、多くのプレイヤーから「真紅の現状の設計には明らかな問題がある」「人気キャラの性能に毒を盛れば誰も買わなくなる」といった反論や懸念が次々と寄せられました。コミュニティの意見を無条件に聞き入れることで、将来的な数値のハイパーインフレや、他ゲームの二の舞になることを心配する声も非常に多く見られます。3日間に9回ものアップデートが行われるなどの現状に、不満が爆発している模様です。

ユーザーの声に耳を傾けるべきか、それとも独自のバランスを貫くべきか、ゲーム運営の舵取りの難しさが浮き彫りとなっています。皆さんはプレイヤーの声によるキャラクターの性能調整についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

1 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
症結は誰が強くて誰が弱いかにあるのではない。ガチャを引いた人がみんな自分のキャラクターが強くなることを望んでいる点にある。特に課金力が足りずに長い間コツコツ貯めてガチャを引いた人たちがそうだ。彼らに「弱いと思うならなぜ引いたのか」と問えば、テストサーバーのせい、前瞻(予告番組)のせい、宣伝のせいと、天や地を巻き込んで言い訳を探し始める。自分が性能重視のプレイヤーであるにもかかわらずガチャを引いたことについては決して自分を責めないのだ。アン魂曲が強すぎて真紅が弱すぎるなどということは無意味だ。ガチャを引いた以上、最強ではないと感じれば彼らは叫び声を上げるし、引いた人が多ければ多いほどその声は大きくなる。その後にもたらされる連鎖反応として、他のキャラクターを引いた人たちも腹を立てて互いに叩き合いを始める。スキンの分野ではプレイヤーの意見を多く取り入れてもいいが、数値に関わる部分に関しては絶対に聞いてはならない。甘やかしてはダメだ。
2 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
株価と売り上げを見れば、このようなお粗末なキャラクター設計をするからこそ大爆死するのだと証明されているだろう…
3 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
また始まった
4 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 返信先のIDなど : インフレ戦神のアン魂曲や、体系化された創生チームはさておき…遅滞の嘉豪に敵うとでも言うのか…
5 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 返信先のIDなど : 遊び方を分かっていない「3低(低ステータス・低プレイヤースキル等)」の的外れなコメントばかり見るのはやめろ。これ(真紅)は今、深淵を回すスピードがアン魂曲より早いぞ。
6 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 返信先のIDなど : 大きな犬を相手にカカシ殴りをするなら俺でもやり直してスコアを出せるが、軌11の斑蝶を相手に試してみろよ?通常攻撃を一回空振るだけでコンボのタイムラインが途切れるぞ。
7 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
要するにテスト期間が短すぎるのが原因だ。21日間テストして、v1、v2、v3とバージョンを分けて絶えず調整していけばよかったんだ。
8 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
よし、君の言う通りだ。それなら真紅を基準にして、今後登場するすべてのメインC(アタッカー)の数値は真紅を超えてはならないことにしよう。さもなければインフレだ。その時になっても君がそれほど理性的で客観的な態度を保っていられることを願うよ。
9 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
スレ主は完凸(満命)真紅持ちなのに、そんな脅しが通用するとでも思っているのか?
10 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 返信先のIDなど : 何が脅しだ。真面目な話をしているんだ。インフレをさせないと言うなら一視同仁(一律平等)にすべきで、今後のメインCは誰もインフレさせてはならない。
11 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 返信先のIDなど : 一視同仁でインフレしなかったとしても、スレ主の手元には君の定義するところの「最強C」が、しかも完凸状態で握られているんだぞ。
12 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 返信先のIDなど : スレ主はその時が来たら喜ぶことこそすれ、理性的で客観的なフリをする以外に何があるっていうんだ。
14 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
抑制を支持する。今後はすべてのキャラクターを大招(必殺技)起動にしなければならないし、通常状態では長い間うろちょろした挙ップク最初の一撃しかダメージが出ないようにすべきだ。そして裏でのレイヤー重ね(バフ等のスタック)も必ず命座(凸効果)の中に放り込むべきだ。
15 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
テストサーバーの風評が弱い=蘇幻(開発)は強度のインフレコントロールがとても上手だ
テストサーバーの風評が強い=メイン推しキャラが少し強いのは当然で非難の余地はない
正式サーバーで大失態を晒したのに強化なし=あああ、一部のサクラ、水軍、アカウント業者、辣仙、その他諸々の二次元ゲーム特有の蔑称・黒称に影響されるな、自分を貫くのが一番素晴らしい!
正式サーバーで大失態を晒して強化あり=プレイヤーの風評に脅迫されるゲームは長生きできない
メーカーを擁護することを目的に、左右の脳みそで矛盾した議論を戦わせる「冷面派(冷笑系)」のネット掲示板用話術を、もっと生成して維持してやろうか?
16 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
はぁ、彼ら(運営)には確かに運営の経験が不足していると感じる。
1. 今回のハンター(ページル)の修正についてだが、すでに発売された商品に対する修正はキャラクターと同じ理屈であり、上方修正しか許されず、下方修正はあり得ない。しかし、スキンという主観的なものにおいて、ディテールの最適化を「強化」と呼ぶのは別として、デザイン変更が強化なのか弱体化なのかは一概に言えない。本来なら元のデザインに切り替える機能を残すべきであり、それこそが確実な「強化」だ。他人がすでに買い取ったものを勝手に変更するとはどういう理屈なのだ?これは純粋に道理とロジックの話だ。いつの日か、双方の意見の人数が拮抗した時、プランナー(企画)が声の大きい方の意見だけを聞いて片方に従うようになれば、それこそが本当の危機の到来だ。前回の潯(ジン)のガチャスキンの修正の件ですでにその兆候が見えていた。
2. 私は、コミュニティで声の大きい意見に脳死で従う行為(現在の企画にはまさにそのような印象を受ける。数値に関しても同様だ)に加え、運営経験の不足が合わさることで、プレイヤーのゲームに対する信頼感は強まらず、むしろ不信感しか生まれないと確信している。
3. 人の欲にはきりがない。メーカーの味方をするわけではないが、ユーザーの言う通りにひたすら修正を繰り返していては、収拾がつかなくなる。今日は真紅の数値が強化され、明日は別の新キャラが真紅を10%超えなかったからとまた強化を叫ぶ人が出てくる。なぜなら、大声で叫べばプランナーが本当に聞いてくれると知っているからだ。最終的には幻塔の四➗大戦(泥沼の派閥闘争)へと変貌していくだろう……
17 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
君の言っていることは一見とても理にかなっているように見えるが、実際は事実から十万八千里も離れている。単に異環が原神ではないからだ。人気が集まるキャラクターの強度に毒を盛れば(弱くすれば)、誰もお金を払わなくなるだけだ。もし今回強化を行わなければ、次回もまた同じ手を使い、みんなの信頼はさらに崩壊して衝動的な消費をしなくなるだろう。二次元ゲームというのは、もともと毎回のガチャ更新時のあの売り上げの波を頼りにしているのだから。
18 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
正確に言えば、コミュニティの意見を鵜呑みにするゲームはどこも死ぬのが非常に早い。
19 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
俺が「1.3で大いなるインフレメインCが来る」と言ったら信じるか?

20 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
プランナーがやはりダメだな。今後は絶対にこの流れを止められなくなる。今は真紅が弱いと泣きついて、真紅をひたすら強化させればいい。次のメインCはおそらく無凸無餅(無課金武器)の時点でぶっ壊れになるだろう。
21 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
この状況では、真紅を強化しようがしまいが、後々の大インフレは避けられない。メーカーもお金を稼がなければならないのだから。
42 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
何を恐れる必要がある、後でゲームの名前を幻塔に変えれば何も問題はない。
43 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
俺は以前、境界刀鳴というゲームを遊んでいたが、まさに数値のインフレによって死んだ。新しいのが出るたびに誰かが叩き、叩かれれば強化するという繰り返しだった。
44 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
君の言い分だと、新規プレイヤーが新バージョンの前瞻に惹かれてゲームに入り、初めて引いた限定強出力S級キャラクター「黒龍!獣娘」の真紅が、予告の前瞻生放送ではあんなにクールで狂気的に描かれていたのに、ゲーム内で全リソースを注ぎ込んで手に入れた後になって気がつくわけだ。
——95%以上の戦闘時間において、非長軸(瞬間火力型ではない)であるために、出力が無料で配布された初期A級出力キャラクターにすら及ばない。
数少ない長軸戦闘(長期戦)を行おうとすれば、準備時間が長く、攻撃を中断されやすく、全力出力期間中のループが困難で、重複ガチャ(凸効果)に仕組みの毒が盛られている。――そんな状態を新規プレイヤーが楽しめるとでも思うのか?
君はまさか、入場時に8秒も罰立ち(硬直)させられ、最大倍率を叩き出すためにどうしてもチャージが必要で、大招起動で、道端に転がっているような数値しか出せないメインCが「すごくカッコいい」とでも思っているのか?😎👍
真紅の設計は一目見ただけで問題があると分かる。
第一に、本体にダメージが与えられておらず、すべてのメカニズムが完全に環合(コンボシステム)に依存している。
第二に、チャージ環合は他の環合に比べてコストが高く操作が難しいにもかかわらず、際立った利点がない。
第三に、不可解な「凝視」メカニズム。
いっそのこと、怪物がそこら中に飛び回るようなギミックを削除した方がいい。さもないと、この程度のダメージ補填では何の意味もない。なぜなら真紅の大招は瞬発(即時発動)ではなく、大招を発動した瞬間に怪物が空へ飛び去ってダメージをロスすることの方が圧倒的に多いからだ。
それに、本来なら何度も覚醒(凸)させることで数値だけを伸ばし、キャラクターの戦闘メカニズムのほとんどは本体に持たせてプレイヤー全体の体験を良くすることができたはずなのに――完璧世界(完美世界)はそれをせず、一つのキャラクターの出力メカニズムを大量に分割して別々の覚醒に放り込み、ガチャへの課金を強要している。


45 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
君にそんな実力があるなら、蘇幻に頑固さを貫かせて修正させるなよ。修正されたのなら君は大人しく黙って恩恵を享受していればいいんだ。3日間に9回も更新し、バグだらけの中でゲームを遊ばせ、正式サーバーをまるでテストサーバーのように弄んでいる。さらには空降(事前の予告なしのコンテンツ追加)やブラインドボックス、サイレント修正までやっておいて、みんなが席に座って心平気和(冷静)に議論できるほどの忍耐を持ち合わせているとでも思っているのか。

46 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
君のような奴はまるでネットの犬だな。
47 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
今のところ数値に関しては1条(一箇所)も変更されていない。これこそ彼ら(開発)にまだ少しは脳みそが残っているという証拠だ。
48 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
結局のところ、プランナーがマヌケなわけではないのなら、給料をもらっておきながらそれくらいの判断力すら持っていないということか?

管理人の感想・まとめ

真紅(シンク)の性能や仕様変更を巡り、中国のプレイヤーたちの間では非常に激しい議論が交わされていますね!

コミュニティの声に耳を傾けすぎる運営はインフレを招いてゲームを早期終了させるという主張がある一方で、新しく登場した限定S級キャラの性能があまりに不条理な設計であれば、ユーザーが怒るのも無理はないという現実的な指摘もあります。特に「3日間に9回もアップデートする」「正式サーバーをテストサーバー扱いしている」といった開発側の迷走っぷりに対する不満は、かなり深刻なレベルに達しているようです。凸仕様によって重要な戦闘メカニズムがバラバラに引き裂かれているといった、重課金を強いるゲームデザインへの批判も根強く存在します。

ガチャでお金を支払うユーザーの満足度と、ゲーム全体の長期的なゲームバランスの維持をどう両立させていくのか、今後の開発の手腕が試されるところです。

元記事: 凡是听玩家闹来闹去加数值的游戏死得都快

コメント

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