スレの概要・まとめ
今回は、NTE(異環)の注目キャラクター真紅のアップデート後のダメージ性能に関する中国の反応をまとめました。
スレッド内では、満命(完凸)真紅を持つプレイヤーをはじめ、多くのユーザーがその性能について熱い議論を交わしています。
結論として、修正によって1セット目の瞬間火力は正常な高水準になったものの、2セット目以降の「凝視」のレイヤー重ね(スタック)速度やスキルの循環(ローテーション)が非常に窮屈で、実戦での扱いが難しいという意見が多く見られます。
ボスが攻撃してこない真空期や飛天する敵に対してDPSが大幅に落ちてしまう点、ナナリへの依存度の高さなど、メカニズム面での便秘感を指摘する声が目立ちます。
一方で、操作が複雑だからこそやりがいがあるという「手法(プレイヤースキル)」を重視する声もあり、他キャラクターであるレクイエムとの比較も盛り上がっています。
皆さんはアップデート後の真紅の使い心地やダメージについてどう思いますか?
ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
満命真紅鎮楼(スレ主の証拠画像)。先に結論を言うと、ダメージは正常になったけれど依然として区(最底辺クラス)だ。今多くの人が真紅のダメージが高いと言っているのはなぜか?それは白嫖(タダ乗り)で得られる凝視の最初の1セット目だけを計算しているからだ。最初の1セット目は満大招(最大爆発)かつ満環合(最大シンクロ)で5e3qを叩き込めるから確かにダメージは高い。だが2セット目はどうだ?2セット目は18秒待って凝視を最大まで溜めて再びフルバーストを打つか、あるいは無理に攻撃して型落ちしたお粗末な出力を出すかのどちらかだ。そこには5eもなければ16層の凝視ダメージもない。もちろん実戦ではボスも攻撃してくる。もしボスが平均1秒に1回攻撃してくるなら、16層溜めるのに8秒しかかからないからかなり早い。しかし、その条件は君が100%完璧にジャスト回避(完美閃避)をキメて、なおかつボスが本当にそれだけの攻撃頻度を持っていることだ。実際の実戦では、ボスは1セットの3〜4a(連続攻撃)を打ち終わったら息継ぎを入れるし、各種蓄力(チャージ攻撃)や極端にディレイの長いディレイ刀(遅延攻撃)、さらには空を飛び回るクソ糞モンスターまでいる。そうなると本当に待つしかなくなる。だから実際のところ、真紅のdpsは最もラワラ(最悪)であり、他のパーティキャラクターに完敗している。プランナーはこれらを最適化するくらいなら、凝視のレイヤーが溜まる速度を調整すべきだ。そうすれば真紅の痛点を完璧に解決できるし、キャラクターのdpsの格差を平らにするだけでなく、プレイヤーも爽快に遊べる。手法哥(プレイヤースキルが高い人)ならさらに高い上限を目指せるようになる。

福告鳥:子どもたち、私は弱いよ
光斑蝶:天呐(なんてことだ)、真紅大人だ

诶(おや)、私は今ちょうど6つ目の蝶を打つ準備をしているところだ
初日から言われていたが、強度が少し低いのは問題ない。問題なのは、あれこれ派手に動き回って(猴戏)長い時間お芝居をした割に、他人が普通に打ったダメージより高くないことだ。危うくこの**に連続でやられるところだった、幸い私の技が一段上だった(技高一筹.jpg)
リアルだな。私はダメージこそ高くないが、操作(アクション)があるからな
6+5(完凸完凸武器)で遊んでいるが、イライラして死にそうだ。手速(手の動き)が少しでも遅いと5Eが出せない。強化Eの期間中にボスに瞬殺されてリトライ(重開)、ボスが飛び上がったら脳がバグってスキルを押し間違えてリトライ、2セット目の瞪眼(凝視)がスカって満環合にならずリトライ。高い練度の牢大(アタッカー)で補って、2セット目を打つ前の凝視の真空期の出力をカバーする必要がある。これほど要求が多い6+5は遊んだことがない。

ハハハハハハハハハハハ、おいやべえ、世界のもう一人の私(全く同じ境遇)だ
エアプ(云)が行き過ぎてるだろ。ナナリがいなくてもt0(トップクラス)だし、隣のデータを計算している仙人(計算厨)たちも間違いを認めて結論を修正したぞ。1投稿いくら貰ってんだ?私にも紹介してくれよ、便乗させてくれ。
私はもう6命(完凸)まで引いたんだから、自分で分からないわけがないだろ。
いや、それなら私は信じるよ、もうナナリは必須(剛需)じゃないんだな。
8秒で16層にすることを提案する。16秒はあまりにもマヌケすぎる。
戦報(戦闘データ)は人によって異なるが、戦線(前線・トレンド)は嘘をつかない。レクイエムの戦線は「ハハ、やっぱり完璧な数値のインフレが早い」というものだ。しかし真紅はまだ「区(底辺)から🐉(ドラゴン・強キャラ)へと化けられるか」という段階にいる。
あの凝視は本当に遊んでいて便秘のようだ。数値に関しては私はどうでもいいが、メカニズム(操作感)を遊んでいてこれほど不快なのは本当に胸糞悪い。いっそのこと、戦闘に入ったら増加し始めて、最高レイヤーに達したら強化平a(通常攻撃)か強化eを1回獲得し、敵に命中したらまたゼロにクリアして最初から計算し直すような仕組みにしてくれた方がマシだ。そうすれば4覚の16層にも覚醒の恩恵がある。
凝視をいっそキャンセルして、その分の倍率をa、e、qの中に分散して分配することを提案する。
私の提案は、直接攻撃してもスタック(叠层)がキャンセルされず、攻撃を受けたらスタックがキャンセルされ、最大まで溜まったらレイヤー数を消費する形にすることだ。これならずっと強くなるし、手法(プレイヤースキル)も必要になる。
ダメージは低いけれど、彼女は操作が複雑だからね。少なくとも疲れるという達成感はある。
同じくだ。最適化(アップデート)が終わった後、確かに1セット目のダメージは高くなったし、大世界(オープンワールド)でも快適になったが、循環(ローテーション)は相変わらず不快なままだ。
その通り、間違いなくね。真紅の主な問題はまさに循環だ。2セット目が引っかかって(カ手)爆発してしまう。今は多くの人が深淵(エンドコンテンツ)しか見ていないが、実際のところそれは初期の水温(難易度)が低いからだ。水温が少しでも上がれば、真紅と同期キャラクターとの格差は完全にボロが出る(原形畢露)。
>>1 福告鳥:子どもたち、私は弱いよ
光斑蝶:天呐(なんてことだ)、真紅大人だ

诶(おや)、私は今ちょうど6つ目の蝶を打つ準備をしているところだ
現在、通常攻撃をアップグレードするとパッシブの倍率が加算される仕組みがあるが、これがバグなのかどうか分からない。もしバグなら本当に区(最弱)になってしまうし、もしバグでないなら現在は確かに強い。しかし、ナナリ(nnl)と強力にバインド(固定編成)されるのが本当に脳死レベルでマヌケだ。
まあまあ良い方でしょ、真紅には覇体(スーパーアーマー)があるし。もし空を飛ぶような敵でも何でも叩けるなら。後々どうしても数値がインフレして爆発(型落ち)させられるのは必然だけど、実は一番最適化すべきなのは盈蓄(スタック蓄積)だ。31(3凸モチーフ武器1)を引く準備をして、後で161(6凸モチーフ武器1)が解毒(弱点解消)できるかどうか見てみるよ。
なんだか幻塔の2.0、3.0バージョンに戻ったかのような既視感(即視感)があるな。昔私が物理パーティを引いた時も、まさにこういう状況だったよ、ハハ。
管理人の感想・まとめ
アップデートによって「1セット目の瞬間火力」に関しては非常に強力になったという評価が得られているものの、バーストを出し切った後のインターバルや、2セット目を始動するまでのテンポの悪さに苦労しているプレイヤーが中国でも多いようです。
特にボス戦で敵が動き回ったり飛び上がったりした際、完璧な立ち回りを要求される割に、他キャラクターのレクイエムなどと比べてリターン(DPS)が釣り合っていないと感じる部分が、使いにくさや不満(便秘感)に繋がっているのかもしれません。
通常攻撃の倍率バグ疑惑やナナリへの依存性など、今後の調整や研究次第で評価が「底辺(区)」のままなのか「強キャラ(龍)」に化けるのか、まだまだ議論が続きそうです!
元記事: 关于真红更新后的伤害
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