スレの概要・まとめ
TapTap Developer Workshop(TDW)に合わせて公開された『NTE』のパブリッシングプロデューサー・田佳山氏へのインタビュー内容が海外掲示板で大きな話題を呼んでいます。
累計売上14億元(約330億円)突破という快挙の一方で、「誇大広告や過剰なプロモーションは行わない」「アーリーアクセス感覚で早期リリースし、ユーザーと共に改善する」という実直な開発姿勢が明かされました。また、国内売上の約60%がPC版によるものであることや、今後の都市コンテンツの拡充方針、など、多岐にわたるテーマで海外ニキたちが熱く語り合っています。開発陣の誠実な姿勢に対する絶賛の声が集まる一方で、今後のアップデート内容への期待と課題も浮き彫りになりました。皆さんは開発プロデューサーが明かした『NTE』の方針や開発思想についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!
インタビュー
少し前、Perfect Worldが発表した決算資料で、**『NTE』は6月末時点で世界累計売上14億元(約330億円超)**を突破したことが明らかになった。この数字は、このプロジェクトがすでに軌道に乗りつつあることを意味している。開発を手掛ける蘇州Hotta Studioにとっても、ようやく一息つける状況になったと言えるだろう。しかし実際のところ、彼らは気を緩めてはいない。「むしろ、今こそさらに力を入れるべき時期だと思っています」そう語ってくれたのは、『NTE』のパブリッシングプロデューサー・田佳山氏だ。
新作、特に大手メーカーの看板タイトルは、正式サービス開始からしばらくの間が最も忙しい時期となる。『幻塔』で培った豊富な経験を持つ蘇州Hotta Studioであっても、『NTE』は**”都市型オープンワールド”というジャンルで初めて正式サービスを開始した作品**であり、数多くの「前例のない問題」に直面したという。開発スピードと品質、最適化のバランスを取ることは、彼らにとっても決して簡単な課題ではない。それでもチーム全体には、「一つ一つ壁を乗り越えながら前へ進む」という共通した姿勢がある。
田氏によれば、チーム全員が共有している考えはただ一つ。
「プレイヤーの期待に応えられる作品にすること」。
実際に『NTE』を遊んでいる人なら、この言葉が単なるスローガンではないことは分かるだろう。Ver.1.0からVer.1.2までの間、『NTE』は大量の新コンテンツを投入しただけでなく、プレイ体験を改善する数多くのアップデートも実施してきた。プレイヤーから寄せられた意見にも真摯に向き合い、誠実な姿勢を見せ続けている。そもそも、二次元ゲームほど「舟を浮かべるのも水なら、舟を覆すのも水」という言葉が当てはまるジャンルはない。プレイヤーとの信頼関係や感情的なつながりこそが、このビジネスを支える土台だからだ。
だからこそ、
- プレイヤーとどう向き合うのか
- どこまで意見を取り入れるのか
- クリエイターとしての表現とのバランスをどう取るのか
という問題は、すべての二次元ゲームメーカーが避けて通れない永遠のテーマとなっている。
7月26日に開催される**TapTap Developer Workshop(TDW)**では、
田佳山氏が「プレイヤーと友達になる方法」というテーマで講演を行う予定だ。講演では、まさにこうしたプレイヤーとの向き合い方について語られるという。今回、その機会に先立ち、TapTapの協力のもとで田氏に話を聞くことができた。このインタビューは、いわばTDWの”先行上映”のようなものだ。プレイヤーとの関係だけでなく、パブリッシャーという立場から見た『NTE』、そしてゲーム業界そのものについての考えも語ってくれた。
01 正式サービス開始について
ゲーム茶館
まず自己紹介をお願いします。今回が初めてのメディアインタビューだと思いますが、多くの人が『NTE』プロジェクトで具体的にどのような役割を担っているのか気になっていると思います。また、今回TDWで登壇しようと思った理由も教えてください。
田佳山
皆さんこんにちは。『NTE』の佳山です。これまで公式の先行配信などでプレイヤーの皆さんとは何度かお会いしてきました。現在は『NTE』の中国国内パブリッシングプロデューサーを務めています。TDWに参加した理由ですが、まずTapTapは私たちにとって非常に重要なパートナーです。そしてTDWは開発者同士が交流できる貴重な場でもあります。業界の仲間が集まるイベントですから、ぜひ参加したいと思いました。
ゲーム茶館
まずはプロジェクト全体を振り返りましょう。これまでパブリッシングプロデューサー視点で語られる機会はほとんどありませんでした。『NTE』のリリーススケジュールは、どのように決めたのでしょうか?
田佳山
『NTE』全体のリリース計画は、開発チームとパブリッシングチームがさまざまな要素を総合的に検討し、協議を重ねたうえで決定したものです。
ゲーム茶館
では、なぜ4月に正式サービスを開始したのでしょうか。最後のテストから正式サービスまで2か月もありませんでしたし、同ジャンルの競合作品も当面リリース予定はありませんでした。今振り返ると、少し急ぎ過ぎだったとは思いませんか?
田佳山
もちろん社内には私たちなりの考えがありました。都市型オープンワールドというジャンルは、参考にできる成功事例がまだ非常に少なく、社内テストだけでは幅広いプレイヤー層が実際にどう感じるのかを十分に把握することは困難でした。開発チームとしても、限られたテストデータだけで一般プレイヤーのニーズを判断したくはなかったのです。そのため、外から見ると急いでいるように見えるタイミングで正式サービスを開始しました。もちろん、コンテンツのストックやサービス開始後の対応計画など、必要な準備は整えていました。また、『NTE』は買い切り型タイトルではなく、長期運営を前提としたライブサービスです。そのため開発期間だけを延ばして社内でブラッシュアップを続けるよりも、実際の大規模なプレイヤーから寄せられるフィードバックを受けながら改善を続ける方が、ゲームをより良いものにできると考えました。
長期運営の中で、多様なプレイヤーの意見を集め、
- ゲームプレイ
- マップ
- 各種システム
- 細かな遊び心地
などを継続的に改善し、ゲーム全体の完成度を高めていきたいと考えています。私たちの一番の目的は、できるだけ早くプレイヤーの皆さんに完成したゲームを届け、プレイヤー体験を中心に改善を続けることでした。
ゲーム茶館
今振り返ると、サービス開始前の期待値コントロールはうまくいったと思いますか?
田佳山
全体としては、事前の期待値はほぼ計画通りにコントロールできたと思っています。期待だけが独り歩きすることなく、それでいて十分多くのプレイヤーに興味を持っていただくことができました。
ゲーム茶館
それはどのように実現したのでしょう?何かノウハウがあれば教えてください。
田佳山
一番大きかったのは、一般的なゲームの宣伝とは違う方針を最初から徹底したことです。開発とパブリッシングの双方で、「NTEは終始、節度あるプロモーションを行い、過剰な演出や誇張はしない」という共通認識を持っていました。外部に公開する映像や情報も、「見たままが、そのままゲーム内容である」という状態を目指し、この方針を最後まで貫きました。特別なマーケティング理論があるわけではありません。
私たちが大切にしているのは、
- 誠実にプレイヤーと向き合うこと
- 現在のゲームの状態を正直に伝えること
- プレイヤーの声に耳を傾けること
です。そうした率直なコミュニケーションによって信頼関係を築くことこそが、プロジェクト全体を通じて一貫している基本方針です。
02 先行者利益と理想とのギャップ
ゲーム茶館
正式サービスについて伺いましたので、次はゲームそのものについてお聞きします。現在『NTE』は、市場で唯一正式サービス中の都市型オープンワールド二次元ゲームです。「最初に市場を切り開いた作品」として、パブリッシング面ではどのような課題がありましたか?
田佳山
私たちはまさに新しい市場へ最初に挑戦した立場です。当然、困難は数多くありましたし、おっしゃる通り参考にできる前例もほとんどありませんでした。最も大きな課題の一つは、プレイヤーの期待と、開発チームが短期間で提供できるコンテンツ量とのギャップです。都市型オープンワールドには成熟した成功例が存在しません。そのため、プレイヤー一人ひとりが「都市オープンワールドとはこうあるべきだ」という理想像を持っています。そして当然、『NTE』にもその理想をすべて実現してほしいと期待します。しかし、開発リソースには限界があります。短期間ですべての期待に応えることは現実的ではありません。だからこそ、私たちは一貫して控えめなプロモーションを採用しました。プレイヤーの期待値を、現時点で実際に提供できる内容に合わせることを意識してきたのです。もし期待だけが現実を大きく上回ってしまえば、サービス開始後に失望が生まれ、評価とのギャップにつながってしまいます。これは私たちが最も注意していたリスクでした。
ゲーム茶館
では、「先行者」としての恩恵は感じていますか?
田佳山
もちろんです。先行者利益は確かに存在します。「都市型オープンワールド」というジャンルそのものが非常に分かりやすい特徴を持っており、それだけでターゲットユーザーに効率よくリーチできています。これは、新しい市場だからこそ得られる大きなアドバンテージですね。
ゲーム茶館
正式サービス開始から3か月が経ちました。「都市型オープンワールド」という概念は、中国のユーザーの間で十分に定着したと思いますか?また、パブリッシング側では何を指標に判断していますか?
田佳山
少なくとも概念としては、十分浸透したと思っています。コメント欄などを見ると、「もっと都市コンテンツを追加してほしい」という声を本当にたくさんいただいています。それだけでも、ユーザーの中で「都市型オープンワールド」というイメージはしっかり定着したと感じています。ですので、今後のアップデートでは都市を舞台にしたコンテンツの比重をさらに高めていく予定です。
ゲーム茶館
『NTE』はいわゆる「大画面向け」のタイトルですよね。ビジネス面でもPC版の割合がかなり高いと思いますが、現在PC版・コンソール版の比率について何かお話しできますか?
田佳山
会社からも既に公表していますが、**中国国内ではPC版の売上比率がおよそ60%**です。この数字からも、『NTE』がPCなど大画面環境を重視した作品であることがお分かりいただけると思います。
ゲーム茶館
PC比率が高いということは、パブリッシング面では少し難しい部分もありますよね。現在はメディアもプレイヤーも投資家も、基本的にはスマホ版のランキングを見てゲームを評価しています。この点についてはどう考えていますか?
田佳山
確かに現在のゲーム業界では、世論やランキング、市場評価の多くがモバイルゲームを基準にしています。そのためPC版やコンソール版の割合が高いタイトルは、外部から実態以上に低く見られてしまうケースがあります。その点については私たちも十分認識しています。
ゲーム茶館
その認識を修正するために、何か施策は行っていますか?
田佳山
いいえ。私たちは市場の評価を無理に変えようとは考えていません。長期運営を支え、コアユーザーに遊び続けてもらうために最も重要なのは、結局ゲームそのものの品質です。だから私たちは、宣伝やイメージ戦略よりも、
- コンテンツ制作
- ゲーム品質の向上
- 長期的なユーザー体験の改善
に全力を注いでいます。実際にプレイヤーが長く遊び、口コミが積み重なれば、市場の評価も自然とゲームの実力に見合ったものになっていくと考えています。
03 本当に遊んでくれるユーザーを見つける
ゲーム茶館
『NTE』の公式アカウントはDouyin(中国版TikTok)でも非常に好調ですよね。これは都市という題材の新鮮さが、従来の二次元ゲームよりも幅広い一般ユーザーへ届いていることを意味しているのでしょうか?
田佳山
私たちは最初から、「二次元ゲーム」という大きなくくりでユーザーを定義しないという考え方でした。
ゲームというものは、
- ゲームプレイ
- 世界観
- ビジュアル表現
- 課金方式
など、さまざまな要素によって、本当に遊んでくれるユーザーと出会うべきです。単に「二次元」というラベルだけでユーザーを集めるべきではないと考えています。
ゲーム茶館
今回はTDWがきっかけのインタビューなので、配信プラットフォームについても伺います。現在、『NTE』は各プラットフォームでどのようなブランドイメージを持っていると考えていますか?また、プラットフォームごとに異なる宣伝戦略は採っていますか?
田佳山
各プラットフォームで多少の違いはありますが、全体としてはほぼ統一したブランドイメージになっていると思います。これは私たちが意図していたことでもあります。長期運営タイトルですから、プラットフォームごとにまったく違うイメージを作るべきではないと考えています。もちろん素材の見せ方や動画の選び方などは多少調整しますが、ゲームそのものの印象は一貫している必要があります。長く一緒に歩んでくれるプレイヤーを増やすことこそが重要です。私たちはプレイヤーの声を聞きながら共に成長していきますが、媒体ごとに別々の『NTE』を作るつもりはありません。
ゲーム茶館
正式サービス開始後、『NTE』ではゲーム体験の改善だけでなく、コンテンツそのものにも数多くの調整が行われました。コミュニティへの対応も非常に迅速です。そこで気になるのですが、社内にはプレイヤーの感情的な反応と、本当に改善すべき意見を切り分け、開発へ落とし込む仕組みがあるのでしょうか?
田佳山
私たちは常に、「一つのプラットフォームだけの声で判断してはいけない」と考えています。プレイヤーの意見は実にさまざまな場所から寄せられます。
- 各プラットフォームのコメント欄
- コミュニティでの議論
- 弾幕コメント
- ゲーム内アンケート
- KOL(インフルエンサー)
- ファンコミュニティ
など、多くのチャネルがあります。これら複数の情報を集約し、相互に照らし合わせることで、できる限りプレイヤー全体の本当の要望を把握するよう努めています。
ゲーム茶館
では、その意見を運営・パブリッシングチームはどのように整理し、開発へ伝えているのでしょうか。また、コンテンツ重視のゲームにとって、コミュニティの声はどのように受け止めるべきだと考えていますか?
田佳山
社内には、プレイヤーの声を処理するための情報共有フローを整備しています。運営・パブリッシングチームでは日々コミュニティから寄せられる意見を収集し、
まず、
- すでに対応中のもの
- 今後対応予定のもの
- 非常に良いアイデアなので採用したいもの
という形に分類します。その後、内容を整理・カテゴリー分けし、優先順位を付けたうえで構造化された資料として開発チームへ共有します。そうすることで、開発側も実現可能性を判断しやすくなり、どのタイミングで実装するかを計画できます。私自身は、コミュニティの声は長期運営型オープンワールドにとって極めて重要であり、継続的なアップデートの重要な指針になると考えています。ただし、コミュニティの意見=そのまま開発仕様書ではありません。
プレイヤーの声は、
- どこに不満があるのか
- 何を期待しているのか
を素早く把握する助けになります。その一方で、ゲーム全体の長期ビジョンや開発体制とのバランスも考慮しなければなりません。プレイヤーの要望を尊重しつつ、作品として本来目指す方向性も守る。その両者のバランスを取りながら、着実にゲームを改善していくことが重要だと考えています。
ゲーム茶館
現在の二次創作文化についてはどう考えていますか?
田佳山
二次創作は、ゲームの認知拡大やコミュニティ形成において非常に重要な存在だと思っています。質の高いファンアートや動画は、SNSで大きな拡散効果を生みます。ただ、『NTE』は新しいオリジナルIPであり、まだ成熟した二次創作文化が存在するわけではありません。そのため、二次創作コミュニティを育てること自体が、現在の運営・パブリッシングの重要な仕事の一つになっています。現在は各プラットフォームで継続的に創作イベントを開催するとともに、優れたクリエイターを積極的に発掘し、個別に連絡を取って支援も行っています。もちろん、外部からの支援はあくまで後押しにすぎません。長く続く二次創作文化を支えるのは、結局のところゲームそのものの魅力です。私たちは今後もクリエイター支援制度を充実させ、プレイヤーが自由に創作できる環境を整えながら、コミュニティ全体のコンテンツエコシステムを育てていきたいと考えています。
04 「都市」というテーマの可能性を広げ続ける
ゲーム茶館
『NTE』の最大の強みの一つは、「都市」というテーマが持つ可能性だと思います。ここ数バージョンでも、その自由度の高さが表れていますよね。例えば現在開催中のVer.1.2では、**TRPG(D&D風)**を題材にしたイベントも実装されています。パブリッシングの立場から見ると、このようなコンテンツ展開によってバージョンごとのマーケティング戦略にも変化が生まれたのでしょうか?
田佳山
『NTE』の特徴である**「都市+異象(超常現象)」**という世界設定は、非常に高い拡張性を持っています。現代都市という現実に近い舞台があることで、プレイヤーは自然と世界に入り込みやすくなります。一方で、「異象」という非現実的な要素が現実のルールを超えることで、見慣れた都市を舞台にしながらも、常に新鮮で個性的なコンテンツを作り出すことができます。
プレイヤーにとっては、「見慣れた街なのに、今までにない体験ができる」という魅力につながっています。パブリッシングの立場から見ても、これは大きな強みです。バージョンごとのプロモーションでも、新キャラクターや新マップだけに頼る必要はありません。新しいゲームプレイそのものが、そのままアップデートの目玉になります。そのため毎回異なるテーマで宣伝でき、プレイヤーに新しい見どころを提供できます。私たちが届けたい「都市型オープンワールド」は、キャラクターやマップ、ストーリーだけではありません。さまざまな遊び方を楽しめる、多面的な都市体験です。それによって、長期運営タイトルで避けられない「毎バージョン似たような内容に感じてしまう」というマンネリ化も防げると考えています。
ゲーム茶館
以前、『NTE』はPorscheとのコラボを実施しました。パブリッシングの観点から見て、その商業的な成果はいかがでしたか?
田佳山
Porscheとのコラボは、プレイヤーコミュニティでの話題性、情報拡散、そして商業面の成果まで含めて、とても良い結果になりました。社内で期待していた水準にも十分達しています。振り返ってみると、自動車ブランドと『NTE』は作品の雰囲気が非常によく合っていました。都市型オープンワールドという世界観をさらに印象付けることができましたし、乗り物システムという『NTE』ならではの特徴も、より強くアピールできました。さらに、都市をテーマにしたゲームは、現実の高級ブランドとのコラボレーションとも非常に相性が良いことを証明できました。異業種コラボや商業展開について、多くの経験を積むこともできました。
ゲーム茶館
今後も異業種コラボは『NTE』の定番施策になっていくのでしょうか?
田佳山
コラボレーションを毎回必ず行う、という形にはしません。ただし、長期運営を支える重要な施策の一つとして、今後も継続的に取り組んでいきます。私たちが重視しているのは、「世界観との相性」と「ゲーム内容との親和性」です。単純にコラボの数を増やすことは考えていません。世界観やユーザー層、『NTE』の雰囲気に本当に合うブランドだけを選びたいと思っています。宣伝のためだけの表面的なコラボは行いません。一方で、都市型オープンワールドというジャンルは、現実の企業とのコラボが非常にしやすいという大きな強みがあります。現在も多くの有力ブランドと継続的に話し合いを進めています。
今後は、
- 現実ブランドの商品をゲーム内へ自然に取り入れること
- ブランドとの共同コンテンツ制作
など、さまざまな可能性を探っていきます。もちろん、すべてのコラボはゲーム体験をより良くするために行うものです。都市という世界観に自然に溶け込み、ゲームプレイや没入感を損なわない形で、よりリアルな都市生活を感じられるコンテンツを提供したいと考えています。
ゲーム茶館
最後にお聞きします。今の田さんにとって、「都市型オープンワールド」とは何でしょうか。
田佳山
私は、都市型オープンワールドを単なるジャンルやゲームシステム、新しい市場区分として考えてはいません。むしろ、一つの「認識しやすいブランドラベル」のような存在だと思っています。この言葉を見たプレイヤーは、
- 自由度が高そう
- 探索要素が豊富そう
- 現実の都市生活を感じられそう
というイメージをすぐに持つことができます。もちろん、このラベルは第一印象を伝えるためのものです。都市という題材も、オープンワールドにおける数ある世界観の一つに過ぎません。現実との距離が近く、物語への没入感を作りやすいという強みはあります。しかし、「都市型オープンワールド」という名前だけでは、作品の競争力にはなりません。今後、市場には同じテーマの作品がさらに増えていくでしょう。その中で生き残るには、「都市型オープンワールド」という肩書きだけでは不十分です。本当にプレイヤーを惹きつけ、遊び続けてもらえるのは、
- 独自のストーリー
- 独創的なゲームプレイ
- 高い没入感
です。
それこそが、私たちが『NTE』で一貫して追求している方向性です。
スレ民の反応まとめ
2 名前:ななしさん [ID:]
NTEは確かにオープンワールドの都市設定を持つ初のガチャゲームだけど、開発陣には超自然的な側面も忘れずに最大限に活かしてほしいな。超自然的な設定には大きな可能性があって、Anantaのような将来の都市ワールドゲームとの差別化になるはず。
ストーリーのベースが「文字通り何でも好きなようにできる」ってことなら、まさに無限に近い可能性があるよな。
開発者のやること全てがプレイヤーを騙すためとかケチるためじゃない。ロジスティクス上の制約ってものが存在するんだよ。

>これはメソッドというほどのものではありませんが、私たちは常に一つの核心的な考えを保持していました:誠実さをもってプレイヤーに向き合い、製品の現在の状態を正直に伝え、彼らのニーズに耳を傾け、オープンな対話を通じて信頼を築く。これがプロジェクトのライフサイクル全体を通じた私たちの指導的なコミュニケーション原則でした。
わざわざこれを指摘しなければならないのが悲しいね。広告って本来、真実であるべきじゃないの?
その話題ついでに言うと、『Project Mugen』の最初のトレーラーと2024年の『NTE』の最初のトレーラー(特に最後のズームアウトショット)を比べてみて、TGSデモや製品版に実際にどれだけ実装されたか見てみるといい。
HottaのゲームプレイPVは特に『Tower of Fantasy』時代から出来が良くないとネタにされてきたけど、それはこの哲学のせいであって、カメラ操作以外はゲーム内で不可能な欺瞞をしないからなんだよ。
今は新しいビル(ついに完成して最近引っ越した)があり、ゲーム開始からの資金もあり、さらに多くの人を採用しているところだ。
管理人の感想・まとめ
プロデューサーインタビューのまとめ、いかがだったでしょうか!
昨今のゲーム業界では過剰なPVや実際のゲーム体験とかけ離れたプロモーションが問題視されることも多いですが、『NTE』開発陣の「嘘をつかない」「見たままを提供する」という徹底したスタンスには脱帽ですね。
また、早期リリースによって得られた膨大なプレイヤーデータをもとに改善を重ねていく手法も、ライブサービス型タイトルとして非常に理にかなっていると感じます。
PC売上比率が60%という点も、大画面オープンワールドとしてのクオリティの高さを物語っています。今後の都市コンテンツ拡充やアノマリー要素を活かした独自展開に大いに期待したいところです!





コメント
想像以上にしっかりした運営だった