スレの概要・まとめ
新作オープンワールドRPG『NTE』に登場するキャラクター、潯(ホトリ)の3Dモデルデザインを巡り、Redditのコミュニティで大きな議論が巻き起こっています!
スレ主は、ホトリの衣装にある薄いブラストラップのような部分が、立体的なメッシュではなく肌に直接描かれたテクスチャ(ペイント)であることに気づき、「競合他社と比べて安っぽく手抜きに見える」と不満を吐露しました。
これに対してスレ民からは、「言われるまで全く気づかなかった」「鎖骨フェチすぎる」といった突っ込みが入る一方で、3Dアーティストやモデラー視点から「細いストラップのウェイトペイントやめくれ込み(クリッピング)を防ぐための高度な最適化である」という擁護の声が多数寄せられています。
さらに、他の有名ソシャゲでの同様の処理事例や、モバイル端末への最適化の重要性、さらには「そもそもブラストラップではなく首元に固定されたドレスの紐ではないか」というデザイン上の考察まで、議論は非常に幅広い盛り上がりを見せています。
皆さんはキャラクターの3Dモデルにおける、こういった細かなテクスチャ処理や最適化についてどう思いますか?
ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
潯(ホトリ)のモデルは本当に大好きなんだ。でも、一つだけどうしても気になるのが、描き込まれたブラストラップなんだよね。競合他社と比べて、なんだか安っぽくて手抜きに見えてしまう。もしモデル化するつもりがなかったのなら、いっそのこと付けないでほしかった(そもそもこの場合、それって必要だったのかな?)
ガチャに50/50(すり抜け)がないのは分かるけど、だからといってキャラクターを安っぽく、低クオリティにしていい理由にはならないと思う。キャラクターはすべてのガチャゲームにおける最大の魅力だし、もし彼らがこのように服をモデル化せずに描き込むことで手抜きを続けるなら、僕はがっかりしてしまうよ。
鎖骨が魅力的だと思わない人なんていないだろ? 人生の果実を逃してるぞ
思うに、これは一度気づいてしまったら二度と無視できなくなるタイプのものだね
特定の衣服のパーツにベイク・オン・メッシュ(BOM)――あるいは「タトゥーレイヤー」――を使用することは、多くの最適化問題やアニメーションの課題を解決できるんだ。もし彼女のブラやストラップもメッシュの衣服アタッチメントにしてしまうと、腕や胴体の動きの際に、ストラップが体のメッシュに食い込む(クリッピングする)のを防ぐために特別な処理をしなければならなくなる。さもなければ、様々な可動範囲で骨格やメッシュが動いたときに食い込まないよう、体メッシュから明らかに浮かせた隙間が見えるようにリギングする必要が出てくる。そうなったら、人々は今度はその隙間に文句を言うだろう。
厚みのあるメッシュ衣服オブジェクトの下なら、体メッシュにアルファレイヤーを適用してアニメーション中の不自然な食い込みを隠すことができる。でも、あんなに細いストラップの下にアルファレイヤーを置くことはできないんだ。
何が言いたいかというと、こういうことの背景には深刻な技術的理由があることが多いんだ(レンダリングエンジン自体の限界もある)。決して「安っぽい」とか「手抜き」というわけではないよ。
理由は通常、モバイル向けの最適化だね。リギングのプロセス自体は、すでに存在している服よりも難しくはないはずだから。
スレ主が言う「競合他社と比べて」がどういう意味か気になるな。だって、こういう細いストラップを同じように描いて処理して*いない*3Dガチャゲームなんて、一つも思い浮かばないんだけど。
よく見ると、多くのゲームが小さなディテールを省くためにそうしているよ。大手のガチャゲームでさえね。ただ、もっと上手に隠しているところもあるけど。
あなたが言う通りこれは些細なことだし、基本的には問題にすらならないレベルだよ。
他のすべてのガチャゲームと同じだってこと? そういうのは本当に至近距離から見ないと分からないし、レンダリングには大きな負担になるんだ。キャラクターは特によく動くから、最適化が必要なんだよ。
実際に鳴潮からいくつかモデルをダウンロードして確認してみたけど、やっぱり同じことをしているよ。ガルブレナはストラップがレンダリングされているけど、彼女の場合は文字通り浮いているからそうせざるを得なかったんだ。一方で、ショアキーパーやオーガスタのような他の女の子たちは同じように描き込まれている。特にショアキーパーは、ほとんどの部分が描き込みだ。原神のキャラクターなんて、わざわざ読み込んで確認するまでもない、どうなっているかみんな知っているだろ。
面白い話を聞きたいかい? あるゲームで、背中に思いっきり.pngのストラップテクスチャが貼り付けられた有料スキンがリリースされたんだ。中国コミュニティで大量の苦情が出た後、公式は未完成のまま出荷してしまったことを基本的に認めるアナウンスを出した。もし人々が文句を言わなければ、それが修正されることはなかっただろうね。
すべてのガチャゲームがそうってわけじゃないぞ
「すべてのガチャゲーム」というのは明らかに過剰な一般化だけど、その比較に出した例はあまり良くないな。ガルブレナと同じように、彼女のストラップも直接ブラに繋がっているから、描き込みにしたら恐ろしく見栄えが悪くなる。そしてNTEの場合も(驚くべきことに)、ストラップが目に見えてブラに繋がっている例がある。ミントのスキンだ。ここでは、シースルーの生地に覆われているにもかかわらず、ストラップはしっかりレンダリングされている。
すべてのガチャゲームのすべてのキャラクターがそうなっていると言いたいわけではなく、どのゲームも必要に応じて、そしてそこまで重要ではない部分でこういう処理をしているという意味だよ。
一般に配布されているモデルは、ゲーム内の公式モデルの半分のクオリティだよ
最新の公式ゲームプレイティザーを見ると、スイすいのバックスキンの赤い紐のようなものは描き込みではなく、ちゃんとモデル化されている。
最適化の話をするなら、僕のPCは9年前のGTX 1060だけど、NTEを低/中設定(テクスチャやマッピングは高)でプレイすると、鳴潮をすべて最高設定でプレイするよりも常にパフォーマンスが悪い(どちらもDX12)。
背中のストラップなら、肩の周辺に比べてウェイトペイントの技術的な問題はおそらくずっと少ない。複雑な動きが少ないからね。
それにしても、どれほど不気味なほど近くで彼女を凝視したら、これが問題だと思えるようになるんだ。気づきはしたけど、ゲーム中にそんなアップで時間を使ったりしないよ。
ゲームの動作が良くなるんだから、こういう処理をするのは良いことだと思う。このケースに関しては、いっそ無い方が見栄えが良かったかもしれないけどね。
予算の問題じゃないよ。むしろ、モデリングの制約から来る別の問題だ。少し上で誰かがうまく説明してくれている。
3Dアーティストだけど、これは怠慢(手抜き)ではなく、むしろクオリティコントロールだよ。キャラクターの激しいアニメーションのせいで、細すぎるストラップがメッシュに常に食い込んでしまうのと比べたら、理論上はこちらの方が圧倒的に見栄えが良い。リギングは本当に大変なんだ。参考になれば幸い。
ゲームがどれほど十分に最適化されているかを考えれば、ホトリのモデルとキャラクターデザインは素晴らしいものだよ。君はただ怒るための口実を無理やり探しているだけに見える。
私もそれに気づいたけど、そこまで気にならなかったな。でも、コメント欄の人たちがなんでそんなに君に怒っているのかは分からない。私たちはプレイヤーだし、ゲーム会社は私たちから利益を得ているんだから、どんなに細かいことでも気になることがあれば伝えて、より良いサービスを受けられるようにするのは当然だよ。こういう不満の技術的な側面を解決して解決策を導き出すのは会社側の問題だしね。だって私は解決策を考えるためにお金を貰っているわけじゃないんだから。私は原神を何年もプレイしたけど、プレイヤーが不満を言うのを怖がったせいでゲームが地獄のようになってしまい、会社も一向に改善しなかったから辞めた。ゲームを十分に楽しんでいるからこそ、こういう細かい部分に気づいてフィードバックをくれる人を見るのは嬉しいし、全員にとって良いことだと思う。正直、自分自身が開発者としても、自分の仕事に対するこういうフィードバックはとてもありがたいよ。
パフォーマンスを向上させるために、キャラクターデザインのいくつかの部分を省略しているのは確かだね。例えば、本物の影を使う代わりに、服のセルフシャドウを描き込んでいたりもする。大半のキャラクターでは上手くいっているけど、一部のキャラクターではすごく目立ってしまうんだ。例えばアドレーの場合、ジャケットに大きなメダルがぶら下がっているけど、そのメダルの影はただ下に描かれているだけだから、常に揺れ動くメダルの本体のように動いたりはしない。
肩周りのストラップを、彼女が動くたびに鎖骨に食い込まないように適切にウェイトペイントするのはめちゃくちゃ苦痛なんだよ。
ほとんどのプレイヤーは、これほど細かいディテールに気づいたこともないし、これからも気づかないだろう。わざわざカメラをきつくズームインしないと見えないような小さなディテールのために、服のメッシュを作り、食い込みを調整し、適切な動きやリギングを保証する……云々の工程を踏む意味が僕には本当に分からない。これを「手抜き」と呼ぶのは無理があるよ。
それ……ブラのストラップじゃないよ。そもそもあのようなトップスにブラなんて着用しないでしょ。首元(チョーカー)に固定されているじゃないか? これは彼女のチョーカーに固定されているドレスのストラップだよ。おそらく、着物風のトップスがそれ自体の重みだけでめくれ上がってバラバラにならないように設計されているんだと思う。彼女のトップスが他で上に向かって固定されていないのは見れば明らかだしね。
ゲームがモバイルでも利用可能であることの代償だね。すべてのガチャゲームが、本当のコンボを持たず、攻撃ボタン1つ、スキル1つ、アルティメット1つだけの超シンプルな戦闘コントロールを採用しているのと全く同じ理由だよ。モバイルが彼らの足を引っ張っているけど、同時にそこが最もお金を生み出す場所でもあるんだ。
推し(嫁)を擁護しようと思ったけど、確かに思いっきり描き込まれているね。でも、彼女のデザインの他の素晴らしい部分や高品質なテクスチャを無視して、これを手抜きで安っぽいと言うのは厳しすぎるよ。これは単に見落とされたものかもしれない。この奇妙なストラップはOut of SyncのEPの
最初の方にも映っているけど、
後半では修正されているんだ。一番簡単な修正方法は、この3Dをレンダリングしてメッシュを押し上げてまっすぐにするか、PVのサムネイルのようにもっと緩めて外側に導くことだね。
彼らはこれからもそうし続けるだろうね。なぜなら、そこに立体的なストラップをモデル化するよりも圧倒的にパフォーマンスが良いからだ。アニメーションを調整する必要があるし、単にマテリアルにベイクするのと比べて、物理演算の計算量も増えてしまうからね。
元のモデルでは彼女はブラを着用していなくて、後からそのラインを追加しただけのように見えるね。
管理人の感想・まとめ
今回は『NTE』の人気キャラクター、ホトリの3Dモデルに関する細かなデザインのこだわり(?)についての議論をまとめました!
スレ主の「テクスチャ描き込みは手抜きに見える」という指摘からスタートしましたが、蓋を開けてみれば「激しい戦闘モーションで衣服が肌に食い込むのを防ぐためのクオリティコントロールである」という、3Dモデリングの技術的な事情に理解を示すユーザーが非常に多かったのが印象的ですね。実際、3Dアーティストの方からの「リギングの苦痛」に関する生々しい意見もあり、スマホ対応のオープンワールドゲームにおける最適化の難しさが垣間見えました。
また、後半のレスにあったように「そもそもブラの紐ではなく、着崩れを防ぐためのドレスの構造的なストラップではないか」という考察は目から鱗でした。いずれにせよ、これほど細部をズームして議論が白熱するということ自体、プレイヤーの皆さんがホトリというキャラクターに大きな愛着と関心を注いでいる証拠だと言えそうです!
元記事: Minor gripe but it still bothers me and I hope Hotta doesn’t continue to do this
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