スレの概要・まとめ
新作オープンワールドRPG『NTE』の戦闘システムを巡り、海外の掲示板で熱い議論が交わされています。発端となったのは、「戦闘コントロールがもっさりしていて反応が悪いように感じる」 という元スレ主の意見。特に「ZZZ(ゼンレスゾーンゼロ)」などの他作品から移行したプレイヤーの間で、敵の攻撃を回避するタイミングや、スキル発動中のアクションキャンセル(硬直)の仕様に戸惑う声が多く上がっています。
スレ内では、「ZZZは光った瞬間に回避すればいいが、NTEは光った後に攻撃が来るのでパターンを覚える必要がある」「NTEの方が回避の受付時間が寛大でやりやすい」といった擁護派と、「入力遅延(インプットラグ)が気になる」「通常攻撃がキャンセルできないのが不自由」とする不満派に分かれ、白熱した意見交換が行われました。さらに、ボス「セレンティ」の判定の特殊さや、スキルの名称である「バイレールスキル(redirect skill)」の由来についての雑談など、戦闘にまつわる様々な視点が集まっています。
皆さんは『NTE』の戦闘コントロールや回避の操作性について、どのように感じていますか?
ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
正直なところ、自分もZZZプレイヤーだけど、両方のゲームの違いをこうやって学んだよ。これが参考になるといいんだけど。 ZZZでは、敵が光った時は「回避しろ」と教えてくれている。だから光った瞬間に回避すれば極限回避になる。 だけどNTEでは、そのフラッシュはどちらかというと「今から攻撃するから、回避の準備をしろ」っていう感じなんだ。 つまり、光ることで敵がこれから攻撃してくることを知らせて、その後に敵が攻撃を開始する。そのポイントで回避ができるんだ。 このゲームでは、敵の行動パターンを知ることがZZZよりもはるかに重要だよ。 ZZZはタダで回避をくれるけど、NTEは敵が攻撃してくるぞって教えてくれるだけなんだ。
個人的にはNTEの回避はすごく寛大だと思う。アニメーションがZZZよりも長いから、かなり早めに回避してもちゃんとカウントされるしね。
これ。私はガチャゲームを今までプレイしたことがなかったけど、大体の場合は回避は簡単だと感じた。より難しい戦闘の時だけ素早く回避する必要があるけど、それは私にとって戦闘に対する期待通りだよ。簡単な戦闘ならリラックスして回避できるし、難しい戦闘やボスなら赤サークルが見えるか、予兆の音が聞こえた瞬間に回避する。
すごく早い段階で出るインジケーターがたくさんあるから、2回回避して1マイルくらい離れることもできる。私は欲張りなクソ野郎だから攻撃を食らっちゃうけどね。
回避のタイミングはめちゃくちゃ寛大だし、数秒間は完全な無敵状態になるから攻撃を食らうことはないよ。
同意、私はWuwa(鳴潮)よりもNTEの方がずっとうまく回避できる。
私も同じように感じてる。唯一の問題はフラッシュの色で、たまに敵の攻撃と混ざって見づらくなることがあるんだ。
NTEの公式生放送で、将来的に回避のプロンプトを改善するって言ってなかったっけ?私はNTEの回避タイミング自体はちゃんと掴めてるんだけど、爆発やナナリのプラズマの輝き、その他の画面上の視覚的なノイズのせいで見えないことがよくある。あるいは、クソモブ敵が自分の後ろのはるか遠くにいて、絶対に見えないような遠距離攻撃をしてくるとか。
NTEの回避にはオーディオキュー(音の合図)もあるよ。音を覚えれば、視覚的なごちゃごちゃを補う助けになるはず。
あぁ、だから音を聞いて回避した時に極限回避になることもあれば、2回目の回避で極限回避にするためにダブル回避をしなきゃいけない時もあるのか。
そうだね、私もこれを知るまではZZZのせいで回避のタイミングに問題があったよ。
これは素晴らしい説明だと思う。私は他のガチャをやったことがないから、自分の経験だと、簡単なエンカウントでは回避の通知が早めに出るように見えるけど、ボスや難しいエンカウントでは通知があまり早くなくて、赤サークルを見たらすぐに押す必要があるように感じていたよ。
私の場合、常に80〜100のピン(ping)でプレイしているから、赤いフラッシュが見えた瞬間に回避すれば毎回完璧に決まる。回避がサーバー依存なのはかなりうっとうしいけど、私にとっては都合よく働いていると*思う*。
もしそうなら、いっそのことフラッシュなんて全くやめてほしい。あるいは他の方法で教えてほしい。反射神経ってそういうものでしょ。トリガーを見る→トリガーを押す。トリガーを見る→遅らせる→トリガーを押す、ではないんだ。
zzzは戦闘が正しく作られている。wuwaの視覚的なごちゃごちゃや敵の動きが予測しにくいのに比べてずっといい。nteも戦闘面でステップアップする必要がある。
もしかしてフレーム補間(フレームジェネレーション)を使ってる?これは特にもともとのネイティブフレームが低い場合、入力遅延を引き起こすよ。それにZZZとは違って、バイレールスキルには無敵フレームがないんだ。
それって設定にある?もしそうなら、私のにはそんなオプションはないよ(iOS— iPad A16) あと、そう、無敵フレームがないことは知っている。何年も前に原神もプレイしていたから、そのメカニズムには慣れているんだ。おそらく、このゲームは単に回避を要求されるのが速い(faster)だけで、それは受け入れて適応するつもりだよ。
速いというよりは、むしろ「早い(earlier)」んだよね。 しばらくプレイしてないけど、アノマリーのバトル・バンケット(beat king)で練習するか、上手くなる(git gud)までハードボスに挑戦してみるといいよ。
そもそもなんであのスキルは「バイレールスキル(redirect skill)」って呼ばれてるの?誰がこの名前を考えたんだ?全く意味がわからない。
もしかしたら敵に「Neverness」をバイレール(リダイレクト)して、私たちが「Everness」に到達できるようにしてるのかもね(笑) /s
ただこういうゲームがよくやるやつって感じがする。 原神では元素スキル(Elemental Skill)と呼ばれ、Wuwaでは共鳴スキル(Resonance Skill)、NTEではバイレールスキル(Redirect Skill)といった具合にね。
まあ、攻撃をバイレール(受け流す・そらす)するという意味でのリダイレクトかもしれない。 敵の攻撃をパリィするのに使えることもあるしね。
私は戦闘が好きだし、かなり流動的(フルイド)だと思う。 でもそうは言っても、特にセレンティに関しては、回避のタイミングが少し異なっていることに気づいた。思ったよりも「早く」回避しないと攻撃を避けられない感じがする。 スキルから回避で抜けることに関しては全く問題ないんだけどね。
ZZZの戦闘はほとんどリズムゲームだと思う。こういう戦闘とは全く違うよ。君のせいだけでもない。セレンティや他のいくつかのボスは、少し予想外の挙動をする、判定が残ったり奇妙なヒットボックスを持つ攻撃があることは知っている。
セレンティには、完全に「ヒットフィールド(持続判定)」になっている攻撃が確かにある。その半径内に*存在*していると、継続的に回避を連打していない限り、数秒間継続ダメージを受け続ける。どれがその攻撃か分かってしまえば、ただ避けることができる。
あちこちで高危険度を回っていくつかのボスと戦っているけど、セレンティの拡大するヒットゾーン攻撃は奇妙になる。海月(Aurelia)を使っている時にそれを回避しても、たまに攻撃を食らうことがあるんだ(一貫性はないけど)。回避フラッシュはトリガーされるし、そういう攻撃はゾーンを1回回避すれば(アラクネみたいに?)通常は無害化されるはずなのに、まだダメージが適用される。海月の問題かもしれないけど、よく分からない。彼女の特殊回避はものすごく長い回避ウィンドウ(受付時間)があるから、早すぎたり遅すぎたりする回避のミスである可能性は低い。特にダメージが適用されるのが回避フラッシュが出た「後」だから、やっぱりそのゾーンは無害化されているべきなんだ。高難易度でそのダメージが体力を崩壊させなければ、ここまで悲しくはならないんだけどね。 私の言っていることが間違っていたら指摘してほしい、ただのスキルイシュー(下手なだけ)かもしれないから。
まあ、セレンティに関しては、回避しても「ゾーンが無害化される」わけではなく、そこからの1回分のダメージインスタンスを回避するだけなんだ。もし回避して「スパーク」が出たら、そこからさらに合計2〜3回は*再度*回避しなければならない。あるいはカウンター攻撃をすることもできるけど、カウンター攻撃をしたとしても、すべてのダメージを避けるためにはその後にまた*再度*回避する必要がある。この機能の仕方は好きじゃないな。
それも考慮したんだけど、やっぱりヒットボックス(当たり判定)が一貫していないか、ただ奇妙なんだよね。たまに回避した後に、まるでそこに何もなかったかのように円の中を自由に歩き回れることもある。たまにお別れのプレゼント(ダメージ)を残していくこともある。どちらにせよ、それが起きたら受け入れるしかない。 あと海月について面白いのは、彼女は自身の爆発で自動カウンターしてくれるから、あの回避攻撃のナンセンスさに付き合う必要がないこと。だから回避を連打しているだけでバリューが得られる。ちょっとした素晴らしいアドバンテージだね。 🙂
そうだね、コントロール全般があまり良くない。戦闘だけでなく、メニューや運転もね。
NTEでは入力遅延(インプットラグ)をかなり多く感じる。フレームジェネレーションの有無に関わらずね。最後のパッチで少しはマシになった気がするけど、それでもZZZやwuwaに比べるとはるかに反応が悪い。これは5080での話ね。
ゲームエンジン自体にかなりの入力遅延がある。Nvidiaのオーバーレイをオンにして、表示されるレイテンシの統計を見ればこれが確認できるよ。 私はHottaに対して、フレームジェネレーションをオンにしなくてもNvidia Reflexをサポートしてほしいとずっと不満を言っている。FGをオンにした瞬間にレイテンシが劇的に下がるのが分かるんだけど、私の5090でFGは使いたくないんだよね(笑)
ZZZと同じように、NTEのいくつかのスキルアニメーション、あるいはスキルアニメーションの一部のパートは中断(キャンセル)できないようになっていて、そこから回避で抜けることができない。私は基本、どっちがどっちなのかを痛い目を見ながら(トライ&エラーで)学んでいるところだよ。 例えば、ちぃちゃん(Chiz)のバイレールスキル(長押しでのチャージ回転)はどの時点でも回避でキャンセルできるけど、主人公(Zero)のやつは一度空中に浮いてしまうとキャンセルできず、地上にいる最初のパートの間だけしかできないんだ。 回避のタイミングは固定できたんだけど、入れ替わりで入るサポートスキルで合わせる、あのパリィのサークルプロンプト(輪っかの表示)のやつがどうしてもヒットさせられない。オンフィールドにいるハンターの通常攻撃やスキル攻撃なら問題なく合わせられるんだけど、交代で入る時のタイミングがどうしても上手くいかないんだ。あの特定のプロンプトだけの練習モードがあればいいのに。基本チュートリアルを使わなきゃいけないけど、あれは他の要素がたくさんあるし、主人公とミントしか使えないから。
いや、NTEの方がはるかに寛大だよ。NTEは早めに回避させる。 Wuwaは回避を連打したり、回避が早すぎたり遅すぎたりするとお仕置きされるからね。
いや、このゲームはZZZと同じくらいちゃんと反応するよ。この比較が出るたびに、最終的に判明するのは、みんなが「もっと反応が良い」と言っているのは、「回避を押す=大量の無敵フレーム(i-frame)が貰える」と思い込んでいるってことだ。それは回避本来の機能の仕方じゃない。 ZZZとNTEでは、インジケーターのタイミングが単に違うだけ。NTEの方が対応するための時間をたくさんくれるから、多くのケースで確かに「早すぎる回避」ができてしまうんだよね。
そうだね、戦闘は好きになってきたけど、それでも確実に嫌いな部分はある。コンボの途中で回避しようとすると、代わりに攻撃を食らってしまうことがよくあると感じる。一部の敵は動きの予兆(テレグラフ)を十分に早く出してくれない気がするけど、注意を払っていれば大体の攻撃は回避できる。 あと、キャラクターの入れ替えが基本的には回避として機能しないところも気に入らない。キャラの入れ替えは、回避とパリィの両方の効果として信頼性高く機能するべきだよ。 それと、キャラを入れ替えようとすると、たまに「スタック(引っかかる)」して入れ替えられなくなることがある。レクイエム(Lacrimosa)のスキルがアクティブな間は彼女に戻せない、といったような場合は理解できるんだけど、他のケースでは十分な時間を置いたと分かっていても戻せないことがある。いくつかのケースでは、敵が近づきすぎてキャラクターと重なっていることが原因だと思うんだけど、そんなの*問題になるべきじゃない*よね。
私が本当に嫌いなことの1つは、アニメーションの進行中に入力を先行入力(キューイング)できないように感じること。ため通常攻撃を持つキャラクターにサイクル(交代)する場合、ボタンを押し下げて交代完了と同時にチャージを開始させる、ということができなくて、交代アニメーション全体が完全に終わるのを待ってから通常攻撃を押し始めないといけない。
そう、100%同意。私も徐々に慣れてきてはいるけど、タイミングが合っていると思ったのに攻撃を食らってしまうことがまだ何度も高頻度である。 このゲームはアニメーションロック(硬直)が多いのかな? ZZZなら次のフレームで即座に回避キャンセルさせてくれるけど、NTEは一部のアニメーション中に待たされる感じがする? よく分からないけど、もっと格闘ゲームの経験がある人なら上手く説明できるかも。 私はこれで満足しているけどね。戦闘の欲求はZZZが満たしてくれるし、NTEには夢中になれる他の要素がたくさんあるから。
>攻撃の途中で回避できないのがうっとうしい それだけは絶対にダメだ。攻撃中のアニメーションロックは100%意図的なものであり、**100%そのまま維持されるべき**。もし次のフレームで即座にアニメーションをキャンセルできるなら、攻撃を「しない」ことを選ぶ意味がどこにあるんだ? これはアクションベースのゲームなんだから、すべての行動は**意図的であるべき**だ。もし何でもかんでもアニメーションキャンセルできるなら、攻撃することに意図なんてなくなって、左クリックをテープで固定しておけばいいだけになる。ゲームはボスのリズムに合わせて攻撃するプレイヤーに報酬を与えるべきであって、ただ盲目的に左クリックをホールドしているだけの人に報酬を与えるべきじゃない。
通常攻撃がキャンセル「できない」ことこそがまさに**肝心なポイント**なんだ。そうでなければ通常攻撃を使うことに**コストがない**ことになり、必要な時にいつでもキャンセルできるからオートクリッカーを使うのが最善のプレイになってしまう。 当然、通常攻撃をキャンセル不可にする方がスキルが必要になる。君が取るすべての行動は意図的であるべきだ。自分のキャラクターの攻撃に何フレームかかるかを知り、そのフレームの間、無防備になる余裕があるかどうかを判断することが、ボスの攻撃のリズムに攻撃を滑り込ませるスキルの真髄なんだよ。 全くもっさり(clunky)なんてしていない。もっさりというのは、ゲームが君のコマンドにタイムリーに**反応しない**場合のことだ。君が盲目的に通常攻撃を連打してアニメーションフレームをロックさせているのを、ゲームの「もっさり」のせいにしないでくれ。それは**意図されたゲームプレイ**だ。それは**脳死**アプローチでプレイすることへの**お仕置き**なんだよ。 オートクリッカーを使っている人が、毎回完璧なタイミングで攻撃を選択している人と比べて、最大DPSを出してフル体力を維持できるわけがないだろ(笑)
これがダークソウルなら君に同意するけど、これはガチャだよ。ゲーム側もEXレール集結(アルティメット)のエネルギーを溜めるために通常連打を推奨しているし、通常攻撃コンボの後半のヒットに高い倍率を後ろ倒しで設定している。普段はスキルベースのメカニズムを支持する方だけど、他のガチャで通常攻撃がキャンセルできないキャラをプレイした時は、なんかただ不快(感じがアース)だった。プレイヤーのスキルを試す方法は、もっとイライラさせないやり方が他にたくさんあるよ。
>アニメーションをキャンセルできないせいで、タイミングを間違えた時にただダメージを食らうだけになる 笑。アニメーションをキャンセルできないのは、連打していること/スキルがないこと、そして意図的/スキルフルではないことに対してダメージを食らっているんだ。**仕様通りに機能している**ね(笑)
WuWaからNTEに来たけど、戦闘がめちゃくちゃひどく感じる。反応が悪くて、時々ボタンが何も機能していないように感じる。ボスに対してレクイエム(Lacrimosa)を使っていると、常に「特定のシナリオでは特殊スキルは適用されません」というメッセージが出る。回避が機能する確率は50/50くらい。
個人的にはZZZよりもこっちの回避の方が好き。このゲームは回避カウンターが実際に有用だから。ZZZの回避カウンターは、一部のキャラの特定のバフをトリガーする以外は完全に役に立たないし、ダメージが他のすべてに比べて完全に埋もれている。でもこっちのゲームでは、一部のキャラクターにとってかなり良いダメージが出るし、与えるブレイクが底上げされるのもナイスなボーナスだ。このゲームのすべてのボスの中でセレンティが一番嫌い。彼女の攻撃は他のほとんどのボスよりも圧倒的に読みづらいから、回避するのがはるかに難しくなっている。
管理人の感想・まとめ
『NTE』の戦闘フィールをめぐる議論、非常に興味深い内容でしたね!アクションゲームとしての「手触り」はプレイヤーの過去の経験に大きく左右されるようです。特に「ZZZ」のような、攻撃の予兆(フラッシュ)の瞬間にボタンを押せばジャスト回避になるシステムに慣れていると、NTEの「予兆の後に一拍置いて攻撃が飛んでくる」仕様や、攻撃アニメーション中の硬直(キャンセル不可の仕様)に「もっさり感」や「入力遅延」を抱いてしまうのも無理はありません。
一方で、硬直があるからこそ「敵の行動パターンを見極め、的確なタイミングでボタンを押す楽しさがある(脳死連打へのペナルティ)」という硬派なアクション性を評価する声も根強くありました。また、特定のボス(セレンティなど)の多段ヒット判定や、グラフィックの派手さによる視覚的なノイズが操作感を悪く感じさせる一因になっているという指摘も非常に的を射ています。まだリリースされて間もない1.xバージョンということもあり、今後のアップデートによるプロンプト表示や操作性のさらなるブラッシュアップに期待したいですね!
元記事: Unpopular opinion: I don’t like how clunky and unresponsive the combat controls are
コメント