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【NTE まとめ】最新ストーリーの演出は最高だけどテンポに課題?ナナリの過去やダフォディールの行動にスレ民大激論!

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NTE速報 攻略 まとめ
この記事は約26分で読めます。
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スレの概要・まとめ

新作オープンワールドRPG『NTE(Neverness to Everness)』にて、最新のメインストーリー任務とそのデザインに関する議論が掲示板で大いに盛り上がっています。

多くのプレイヤーが、ナナリの記憶を辿る感動的な演出やコミック風のアートスタイル、万華鏡を使った面白いギミックといったビジュアル面や演出のクオリティの高さを絶賛しています。

しかしその一方で、ストーリーの全体的なテンポ(ペーシング)の悪さや、長すぎる歩行セクションに対する不満の声も多く上がっています。

さらに、敵組織である「スカーレット・レター」が毎回最後に美味しいところをかっさらっていくワンパターンな展開や、ダフォディールの謎めいた行動の真意についても議論が白熱しています。

演出面では過去最高との声もある今回のストーリーですが、シナリオの展開やテンポについては賛否が分かれる結果となりました。

皆さんは今回の最新ストーリー任務の演出やシナリオの展開についてどう思いましたか?

ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

1 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:red]
ストーリー任務のクオリティにはかなりハマっているし、感心しているよ。一部のエリアで少し粗削りな部分もあるかもしれないけど、これまでのところ素晴らしい。特にナナリの記憶を旅するのはかなり感動的だ。みんなはどう思う?




2 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
正直素晴らしかった。ナナリの背景ストーリーの見せ方は、多少のギクシャクした部分はあったにせよ、かなり独創的だった。これは彼女にとって大きな変化となる章のようだったし、普段はコルッチのリーダーとしての振る舞いをしているナナリが、主人公(Zero)に対してより脆い一面を見せてくれた。廊下の終わりに近づくにつれて、彼女が脆い一面を見せる状態からゆっくりと自信を取り戻していく様子は素晴らしいシーンだった。彼女を目覚めさせる方法を見つけた後、この章の結果がその後の章で目に見える形で反映されることを本当に願っているよ。
3 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
気に入ったよ。10点満点中10点とは言えないけど、良いストーリーだ。

背景ストーリーのナナリが最高の瞬間だね。

私は1.xのストーリーが完結するのを待っている。こういうものはストーリー全体の文脈の中で一番よく理解できるから。
4 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ストーリーは良いけど、それ以外の要素も本当に楽しい。万華鏡のメカニズムは楽しくて、インタラクトしやすかった。ビジュアルはいつも通り素晴らしかったし、NTEがダークなルートに進むことを厭わず、敵対者と対峙するのに何年も待たせない姿勢は本当に評価できる。私たちはすでにリーダーに会っているわけだしね。そして、クマとの対峙がどのように決着したか(そしてココロライダーのサイドストーリー)で、鑑定士が少し鋭さを見せたのも良かった。君が言うように完璧ではなかったけれど、うまく処理されているという本当にポジティブな兆候がたくさんある。
5 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
本当に気に入ったよ。でも、私はナナリとダフォディールがダントツで一番好きなキャラクターだから、かなり偏愛が入っているけどね。

同時に私の精神に修復不可能なダメージを与えたので、何が起きたにせよ、それがすぐに解決されることを今は毎日願い、祈っている。

イアンナが爆発すればいいのに。
6 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
彼女についてより多くを発見できるナナリの部分は良かったと思う。だけど、全体を包むストーリーは相変わらずクソ。エイボンが何をしようとも、常に「ハハハ、俺たちはスカーレット・レターだ。お前たちを打ち負かした/出し抜いたぞ、お前らはダメだな」という感じ。もう3章連続で文字通りそればかり。次の章でもまた同じことをやられたら、俺はキレるぞ。
7 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
そうならないことを願うよ。彼らは間違いなくストーリーの中で最悪の部分だ。
8 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
それって文字通り、すべての漫画や映画で起こることじゃないか? 悪者は最後の最後まで常に一歩先を行くものだよ。
9 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
100巻以上あるような少年漫画ならそうかもね。でも、すべての漫画や、すべての少年漫画がそうというわけじゃない。
10 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
俺はもうキレたよ。3回目ともなると、主人公(Zero)がバカにされているように感じてきた。スカーレット・レターに対して全く進展がない。毎章、一歩後退して大切なものを失っている。彼ら(NTEのライター陣)は、何か楽しみにできるものを俺たちに与えるべきだ。
11 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
「NPCが耳元でペチャクチャ喋る間、Wキーを押して前に歩くだけ」というタイプのストーリーテリングは好きじゃない。ウォーキングシミュレーターにする代わりに、ちゃんと演出されたカットシーンにして、座ってリラックスしてストーリーを楽しませてくれ。
12 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
すごく楽しんでいるよ。まだ終わっていないけど、コミック風のナナリのパートまで行って、それが本当にクールだった。全体的な演出やユニークで奇妙なエリアのおかげで、ゲームの将来に(冷静にだけど)かなり期待が高まっている。普段はゲームプレイ重視なんだけど、NTEはクエストをやるのがより楽しみになっているよ。
13 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ナナリの背景ストーリーの部分は大好き。本当によくできている。

ダフォディールの部分に関しては、かなり微妙な気持ちだ。主な理由は2つある:

1. 裏切りのストーリーにインパクトを持たせるには、まずその裏切るキャラクターとのポジティブな繋がりが必要だ。彼らはそれを私たちに与えるのを忘れている。そう、ダフォディールは標準的な星5キャラクターだけど、これまでのクエストで彼女とそんなに深く関わったことがあっただろうか?

2. 「ムハハハ、お前は俺たちの罠に落ちて、まさに俺たちの思い通りに動いたのだ」というのは愚かなトロープ(お決まりの展開)だ。特に、ストーリーを進めるために他の選択肢が全くないゲームにおいてはね。ただチープに感じられる。
14 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
>>13
>裏切りのストーリーにインパクトを持たせるには、まずその裏切るキャラクターとのポジティブな繋がりが必要だ。彼らはそれを私たちに与えるのを忘れている。そう、ダフォディールは標準的な星5キャラクターだけど、これまでのクエストで彼女とそんなに深く関わったことがあっただろうか?

メッセージはあったけど…正直に言うと、私がダフォディールを覚えたのは第4章(1.0)だった。

ダフォディールの行動が鑑定局の計画だったとしても、ナナリを昏睡状態に陥らせたのは彼女の行動だ。たとえ昏睡状態にならなかったとしても、彼女は人格を失っていただろう。

ダフォディールは「良い」保護者だ。

ナナリが島に現れたのは計画されたこととして位置づけられていた。ナナリは生贄として計画されており、ダフォディールはこれに同意した上で「私があなたを守る」と言ったんだ。

私は1.xが完結するのを待っている。キャラクターたちが本当に良い計画を持っていることを願うよ。
15 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
そうだね、私はダフォディールのことをほとんど知らないから、実は彼女に対してネガティブな感情を抱いている。1.1の後に彼女を引いた時はイライラしたよ(笑)。

彼女が政府と協力しているか、スカーレット・レターを助けるように脅されているかのどちらかだとは分かっているけど、ナナリを心配させないために何か一言言うべきだったんじゃないかと思わずにはいられない。
16 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
それよりも悪いよ。彼女はナナリを島におびき寄せる計画を知っていて、それに従ったんだ。誰が彼女に命令を下しているかに関わらず、彼女はそれをやり遂げることを選んだ。

彼女にナナリを元に戻す何らかの計画がない限り、これは彼女にとってかなり悪く見えるね。
17 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
なんてこった、それはさらに最悪だ。彼女のことがますます気に入らなくなったよ。

彼女がナナリを元に戻す張本人になるか、あるいは他のスカーレット・レターの連中と一緒に報いを受けるかのどちらかでなければならない。
18 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ある程度は同意するけど、私はこれをよりナナリの視点から見ている。鑑定士(主人公)はそこに来て日が浅いから、グループ、特にダフォディールとの強い繋がりはないし、関わりも限られていた。だけど、ナナリがどれほど彼女を見上げているかを見聞きすることになる。彼女が師匠を見つけようと必死になり、常に師匠への希望と信頼を抱き続けていたか。その間ずっと、ナナリが信じていたメンターが彼女にそんなことをするなんて、本当にいたたまれない気持ちだった。私は鑑定士としてではなく、ナナリのために裏切りの辛さを感じたよ。
19 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
全体的に非常に洗練されたライティングで、最近の多くのガチャゲームと言われているもの以上の出来栄えだ。メインプロットを進めることを忘れずに、キャラクターや世界の中の勢力を肉付けすることにおいて素晴らしい仕事をしている。大体の部分でテンポ(ペーシング)も良くできていたし、今後のストーリーでNTEが何を描いていくのか楽しみにしているよ。
20 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
これが私の感じ方だし、「テンポが悪い」という批判はガチャゲームのストックホルム症候群から来ていると思う。本筋にたどり着くまでに5年もかかるようなメインストーリーはもう必要ない。また、実際にリスク(代償)が存在することも評価している。

1.0でエイボンとの良い絆の瞬間やナナリとのバンドクエストを設定してくれたからこそ、1.1がこれほど響くんだ。(主人公のZeroでさえ「いつの間にこの人たちとこんなに親しくなったんだ?」とストレートに疑問を口にしている。ゲームは、エイボンが他所者の集まりであり、他の他所者を迎え入れて家族にする場所であることを確立するという素晴らしい仕事をしており、Zeroに彼らのために全力を尽くしたいと思わせている。)

スカーレット・レターがより大きな目的のために強力なアノマリーの遺物を集めていることは分かっている。彼らが正確に何をしているのか、そしてダフォディールがどのようにして彼らの元に戻ったのか(精神支配か、あるいは鑑定局の潜入捜査か)を突き止める必要があるね。
21 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
個人的に唯一テンポが悪いと思ったのは、あちこちで話がうねうね進む「時の取り立て屋」のクエストだけど、それ以外は世界観の構築やキャラクターの描写がかなりうまくできている。

スカーレット・レターとダフォディールに関しては、アルフェードによるもう一つの仕込みのような気がする。彼女は黒幕のような存在として静かに設定されているからね。結局のところ、新しい友達を救おうとする鑑定局のために仕事をさせ、彼らに「愛着」を持たせるために私たちをエイボンに送ったのは誰なのか。それがそういう展開に繋がり、彼らがマニピュレーティブな(人を操る)キャラクターをうまく描いてくれることを願っている。
22 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
感情に訴えかける内容ではあるが、残念ながらそれ以上のものはあまりない。全体的にこれまでのストーリーはライティングの質としてはかなり低いと感じるが、制作価値(プロダクションバリュー)においては確かに平均以上だ。

NTEには、パッチごとに追いかけるような、全体を支配する大きな悪の存在がいない方が良かった。ほとんどのガチャゲームで見られるのと同じようなものだ。都市のいたるところで発生するアノマリー現象を追いかけるような、もっとリスクの低いものに焦点を当ててほしかった。異象依頼は私にとってこのゲームのハイライトであり、一貫したアップデートとともに、もっとストーリー性のあるものが増えればいいのにと思っている。

現時点でNTEは他のガチャゲームから際立っているが、なぜかHottaは、同じ「クオリティ」を維持するためのリソースを必ずしも持っていないにもかかわらず、ホヨ(hoyo)の公式に従うことを選んだ。もしNTEがこの一般的なガチャのライフサイクルに従うなら、非常に空虚なゲームになり、人々が飽きてしまえば、最終的にはToFと同じ溝に落ちることになると思う。
23 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
すべてが妙に唐突に感じられる。良いアイデアはあるけれど、他のガチャゲームと比べてもテンポの概念がゼロだ。というのも、その章で実際に何が起こったのかを真剣に考えてみると:

* ダフォディールが傷ついたのでナナリが悲しんでいる
* 突然、タギドがここで初めて耳にするアノマリー島への超レアなチケットを持って唐突に現れる
* 他のみんなは忙しいので、Zeroとナナリだけが行く
* また、ダフォディールは画面外(オフスクリーン)で悪者チームに加わっている
* 実はナナリには忘れてしまった友達がいて、それが彼女を悲しませていた。だから今、彼女は自分を絶対に置いていかない新しい友達を探している
* そこに、それを利用するのにうってつけの邪悪なアノマリーがちょうど存在する
* 邪悪なアノマリーは彼女を悲しい人々のためのアノマリー次元へと連れ去る
* また、アノマリー島は悪者チームのリーダーが所有している
* どうやら、ここで起きたことのすべてが彼女の邪悪な計画の一部だったらしい
* そして今、ナナリは昏睡状態にある

ここでの含みとしては、悪役が意図的にこれらの出来事を仕組んだということだと思う。特に、Zeroに夢の女性と戦わせて彼女を弱らせ、自分たちが割り込んで彼女のものを盗むために。ちょっと不自然(強引)だ。そして、それまで会ったこともない少女の不安に100%依存している。
24 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
同意する部分もあるけれど、でも

>実はナナリには忘れてしまった友達がいて、それが彼女を悲しませていた。だから今、彼女は自分を絶対に置いていかない新しい友達を探している

私たちはこの章の前にトラのことを知っていたし、彼女がそれを空想していたことも知っていた。

それが彼女のイマジナリーフレンドだとは知らなかったけれど、彼女がその絵をたくさん描いていたことは知っていた。彼女が幼馴染に置いていかれることを心配していたことも、1.1の前から知っていたよ。
25 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
なるほどね。ただ、以前の私は彼女が彼のことを忘れてしまったという印象は全く持っていなかったな。
26 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
あと、悪いクマは文字通り、彼女のトラの友達であった良いクマの分身(オフシュート)だったから、彼女とは事前の繋がりがあったんだ。

そうだね、彼女がトラの友達を忘れていたという導入は私にとって奇妙で唐突に感じられた。特に、彼女がEXレール集結でそれを召喚しているように見えるときはね。

子供は成長するとそのアノマリーのことを忘れてしまうと説明されていたから、おそらくこれは、彼女が最近になって非常に急速に成長しているという兆候なのだろう。
27 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
夢の世界の中で、あるイベントから次のイベントへの繋がりが考慮されていないと感じるような、ストーリー上の小さな偶発的な瞬間はあるけれど、ストーリーの大きな流れは理にかなっていると思う。結びつきとしては、「マザー」がダフォディールをコントロール下に置いており、おそらくダフォディールが彼女にナナリのことを話したか、あるいはマザーがダフォディールの周囲を一般的にスパイしていたことで彼女が知ることになり、ナナリを餌として利用できると分かったのだろう。以前のミッションと同じように、アノマリーを呼び出して弱らせ、それを盗むための取り組みであったことは非常に明白だ。

ダフォディールが*現在*なぜ敵チームにいるのか正確な理由は分からないけれど、彼女がずっと昔から彼らの「レッドルーム」プログラムのメンバーであったことは分かっている。だから、おそらく彼らが彼女の意志に反して彼女を「再活性化」させたか、あるいは(これが私の説だけど)彼女は現時点で鑑定局の潜入捜査中で、彼らのコントロール下にあるふりをしているだけなのだろう。いずれにせよ、これが将来のミッションの謎になることは間違いない。
28 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
これらのポイントすべてに同意する。ナナリの背景ストーリーをより深く探求し、感情的な一撃を与えたかったのは分かるけれど、その配置の仕方は唐突で、ギクシャクしていて、あちこちに散らかっていた。プレイしている最中は、ただ早く終わらせたいとだけ思っていたよ。前のストーリー任務である「永遠の現在」のやつは、テンポ、コンセプト、ストーリーテリングの面でずっと良かった。結末以外でZeroが役に立たなかったことが、その主な目立つ問題だったけれど。
29 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
コミックセクションのビジュアルスタイルは本当にクールだと思う。ただテンポはちょっとイライラしたな。全体が再生されるのを待つのではなく、各行を読んだらすぐにクイックスキップできるようにしてほしかった。ゼンゼロ(ZZZ)が一部のカットシーンにクリムゾン砂漠スタイルの「倍速」オプションをちょうど追加したばかりだけど、それがここにあれば素晴らしいのにね。

ストーリー自体に関しては、私は問題ないと思ったし、前のミッションよりもテンポが良いと思ったけれど、なぜ私たちがAからB、そしてCへとジャンプしているのかが不明確に感じるポイントがたくさんあったのは確かだ。基本的にはただ「これをしろ」というプロンプトが表示されるだけで、だからそうしたのだけど、プロンプトがなければなぜそれをしているのか分からなかっただろう。ストーリーがなぜそうなっているのかを説明していたとしても、私はそれを見逃してしまった(そして、私は*ちゃんと*注意を払っていたよ)。
30 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
美しい
31 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
悪くないよ。Zeroが実際に色々と行動するのは評価するけれど、昔、原神(Jenshin)で旅人がただのキャラクターの書き割り(段ボールの切り抜き)だったことにちょっと懲りていたからね。

私はストーリーのためにここにいるわけじゃない、ただアクティビティが欲しいんだ。
32 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
どうしてこれらすべての肖像画やキャラクターのスタチューを家のデコレーション用として手に入れられないんだ…
33 名前:ななしさん [原文の日付/ID some ID:]
まあまあだった。私にはあまり印象が残らなかったな。
34 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
これより前はナナリのことが好きじゃなかった。でも、これを見て彼女のことが好きになったし、気の毒に思ったよ :c(これこそが良いキャラクターデベロップメントというものだ)
35 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
アノマリーの逆行パレードのところで、『パプリカ』のフラッシュバックが起きたのが良かった 💀
36 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
私はただ「i am neverness(私はネバーネス)」が一体どういう意味なのか知りたいだけ。
37 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ナナリに関する事柄のほとんどではないにしても、多くはクリア後に解放される二次的なオプショナル任務に移すべきだった。
その配置のせいでテンポが台無しになったというのが私の意見。
ダフォディールがなぜ現時点で戻ってこないのかが痛いほど明白に描かれているのに、誰もそれに気づいていないようだから少しイライラするよ。
38 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
実際には一本道の廊下に、分岐路がたくさんあるように見えて実はそうではない、というだけの本当に広いエリアで、おそらく必要以上に45分は長くかかっていた。

開発時間の半分があのちっぽけな島に費やされ、残りが島に変わった大きなビルみたいなものに費やされたのだから、あのちっぽけな島よりも、もっと探索できるエリアを用意すべきだった。
39 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
大好き。
40 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
そこそこだった。ただ正直言って、ガチャゲームでキャラクターの精神世界に物理的にダイブするというコンセプトには本当に飽き飽きしている。最近私がプレイしているすべてのゲーム(HSR、Wuwa、NTE)で、どのストーリー展開/パッチでもこの手の演出が含まれている気がするよ。
41 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
気に入ったけど、引き延ばされすぎているように感じた。すべてのセクションが本来あるべき長さの2倍くらいに感じられた。そしてコミックセクションは、フレーム間に目立つ遅延があったから特にイライラしたな。
42 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ステージ/講堂にいて、それからサイドドアを通ると病院に変わるあの部分が印象に残った。私がよく見る夢もあんな感じなんだ。
43 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
言いたくはないけれど、すごく退屈だった。この手の「ストーリーテリング」は大嫌いだ。前の章でもすでに悪かった。もっと日常(SoL)寄りのものに戻ってほしい、こんな…何だか分からないものじゃなくてね。悲しいことに中国のガチャ開発者は「トラウマストーリー」に傾倒しすぎているけれど、だからといって自動的に良くなるわけじゃない。スキップボタンがあるのはありがたいけれど、それでもこの退屈な廊下を歩かなければならない。
44 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
見どころはあった。テンポはあちこちバラバラだったし、最後のボス戦は楽しいというより作業(面倒な仕事)だったし、最後の二重大どんでん返しのせいでコントローラーを部屋の向こうに投げつけたくなったよ。もし自分がZeroなら、タイムのためにもナナリのためにも、ダフォディールに対して遥かに激怒していただろう。プレイヤーとしては、一体何の意味があったんだ?という気分になった。何で毎回、最後の最後でスカーレットのクソ野郎どもが乱入して全てを台無しにするのに、あんなに一生懸命苦労しなきゃいけないんだ。あれはやめるべきだ。1回目(オークション)は驚きだった。2回目(人形の館)は怪しかった。3回目は俺をバカにしている。

万華鏡の寮でのダフォディールの過去の部分が一番気に入った。あれはテンポも良くて素晴らしいビルドアップだと思った。ナナリの記憶は最初は良かったし、塗り絵アートの実験的な試みも評価するけれど、本来の2倍くらいの長さでダラダラ続いた。

ストーリーの章自体は改善の上昇傾向にあるとは言える。後続の章ほど良くなっている。ただ、毎章の最後ですべてを台無しにする嫌がらせとしてスカーレットの暴漢たちを使うのをやめてくれればいいだけなんだ。


45 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
全体的には気に入ったけれど、一部急ぎ足に感じられる部分があった。ストーリーやキャラクターを成長させるために、もう少し時間をかけても良かったのではないか。
46 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
プロットのポイントはうまく提示されているし、ライターが何を狙っているのかは分かる。問題は(第4章と同様に)、それらのプロットポイントがどのように繋がっているかであり、非常に雑だ。別のスレッドの他のユーザーも言っていたが、これが起きる原因の多くは、鑑定局(BAC)が漫画みたいに無能だからだ。
47 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
Zeroがナナリの抱えている問題のいくつかについて、理にかなった方法で実際に彼女と対話しているのは本当に嬉しい。そして、ナナリが子供として扱うにはあまりにも深刻すぎる事態に対処しようとしている子供なのだと、適切に理解しているようだ。

最初の4つの章で私が抱えていた大きな問題は、Zeroがクエストの本当に最後の最後まで驚いた鹿のように立ち尽くしていたことだった。そこで彼らはようやく自分が行動できることを思い出し、個性の片鱗を見せることが許されていたんだ。
48 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
このゲームは、説明(エキスポジション)の合間にもっと戦闘を入れた方がいいと思う。

何が分かったのかを振り返るのに役立つし、30分ごとにモブが2グループ出るだけじゃなく、何時間も続くストレートなカットシーン/ウォーキングを何かで区切ってくれれば、ゲームが伝えてくる内容を理解しやすくなる。
49 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
全体的には問題ないが、いくつかの弱い部分と、いくつかの良い部分がある。ナナリのパートは大体の人と同意見で良かったけれど、私の好みからすると少し長すぎた。他にはカットシーンのエラーがあったり、ダフォディールの裏切りについては私たちが彼女をほとんど知らなかったために説得力が弱く、彼女の裏切りがあまり強い効果を残していないことなどが挙げられる。人々はそこまで気にしていないんじゃないかな。全体としては良かった。特にこれが最初の数少ないストーリーであることを考えればね。もっと良くなることを期待しているけれど、今のところ私にはほとんど印象が残っていない。
50 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
他の人たちも指摘しているように、ナナリの背景ストーリーは素晴らしい。私はティーンエージャーの苦悩(アングスト)やナナリ自身にはあまり興味がないのだけれど、それでも引き込まれるには十分なほど良く書かれていた。実行の仕方は少し煩わしいけれど、まあいい。開発者は奇妙なことを試したいのだろうし、それがNTEのユニークさというパッケージの悪い部分なのだろうと思う(良い部分は、ユニークなアノマリーやホラー要素のすべてだ)。

私は島でのリゾートツアーを実際にとても楽しんだ。世界観の構築やただぶらぶら過ごす(ハングアウトする)ための、のんびりとした重要ではない内容が好きなんだ。

その2つのパート以外、ストーリーはまあどうでもいいというか、ちょっと悪い。

タイムは無駄遣いされた。あまりにも急ぎ足すぎて、彼女の登場時間が短すぎて彼女を気にかけることができない。

彼女のわずか8分ほどのスクリーンタイムの中に、あの悲しい背景ストーリーや彼女の力、希望、願い、夢などを投げ込まれてもね。確かに理にかなってはいるけれど、それに私たちは基本的にその時間の中で彼女を説得して味方に引き入れている。

そして最後のボスラッシュ?のセクションは最高に cringe(ドン引き/痛々しい)で、みんなが実際にこれを気に入っているのが信じられない。タイムと同じ問題で、なぜこのようなものを急いで出す必要があるのか。

もしストーリーの実際の頂点(アペックス)にあるなら、もっとそれに見合うものになったと思うけれど、現時点でストーリー全体はまだ……何かに向かう、うねうねとしたビルドアップの最中だ。この時点で推測するなら、より痛々しい独白になるだろう。

10点満点中4点。すべてをスキップしたくなるほどまだ悪くはないけれど、そっちの方向に向かっている。
51 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ストーリーは良かった! 狂っていると言いたいところだけど……新しいバージョンまで待つつもり。ストーリーが激しく心を揺さぶってくるかどうか確かめたいんだ!
52 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ナナリが死んだのが良かった。/ジョーク
53 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
最悪だった。第4章がこれまでで一番嫌いな章になるだろうと思っていたのに、どういうわけか、第4章が終わっていないかのような、いわば移行(セグエ)のようにランダムに第5章を始めてしまった。私はもう一つのスレッドで第4章について怒りをぶちまけていて、それが終わりになるだろうと思いながら眠りについた。目が覚めて、残してきた些細な部分を終わらせようと思ったんだ。

休暇の島でのんびりする最初の導入部分は本当に気に入ったし、家に帰ったら「第4章」が終わるのだろうと思っていたのに、帰り道でなぜかスカーレット・レターが主人公を怒らせ(レイジベイトし)ているのを発見する。

夢の場所に入ってタイトルカードが表示されたとき、私は失敗した、また別のメインストーリー任務(MSQ)に足を踏み入れてしまったのだと気づいた。

プレゼンテーションの面では、すべてが素晴らしかった。万華鏡のやつは、第4章の時間転送のやつよりも使っていて面白かった。万華鏡とインタラクトできる秘密があればよかったのに、潜在能力の大きな無駄遣いだけど、それでもクールだった。

とてもトリッピー(幻想的)だった。景色を楽しむというより、誰かを救うために急いでいるのがただ嫌だった。歩くこと自体は楽しめたけれど、起きている事に対してムードが全く合っていなかったんだ。

スケッチブック(絵本)のパートに来て、それが本当にクールだと思ったけれど、彼らがそのパートを長く引き延ばしすぎたから退屈になり始めた。本当にクールだったものが、このゲームには存在しないテンポ(ペーシング)という名の秘密のアノマリーによって台無しにされた。

それがすべて終わったと思って、私たちはこれまでに「Zero」として4つの章を過ごしてきたにもかかわらず、ナナリの記憶の中に自分たちの姿が一度も見えなかったのが奇妙に思えた。ナナリがまだ私たちのことをよく知らないだけだと受け止めたけれど、最後に何かあるのではないかと期待していたのに、何もなかった。彼女は自分を家に連れて帰ってくれると私たちを信頼してくれたのに、私たちはそれを中途半端にしかこなせなかった。

最後のボスパート、タイムと〇〇の兜のところに行く。ボスは素晴らしかったけれど、背景で流れるダイアログには嫌悪感を覚えた。まるでストーリーが、このランダムな女性に共感することを私たちに強いているかのようだった。この女性のことなんてこれっぽっちも気にしていないから、さっさと外に連れ出してくれよ。なんてデタラメ(たわ言)なんだ。

それからボスをあと一撃という状況まで追い詰めたところで、ダフォディールが素晴らしい仕事をしたかのように滑り込んできて、スカーレット・レターの全員が文字通り何かをしたかのように入場してくる。結局、彼らはほとんど何もせずにアノマリーの兜を盗んでいった。あの悪役たちがバカみたいに鬱陶しくて本当に腹が立つ。彼らには深みがほとんどなくて、エイボンを死ぬほど悩ませるだけの、ちょっと強いハエとしてそこにいるだけだ。

NTEのストーリーは相変わらず時間の絶対的な無駄であり、リソースの絶対的な無駄だ。ここで語られている「巧みに書かれた」ストーリーによって奈落の底に引きずり込まれるためだけに、プレゼンテーションや絶対的な映画級(シネマ)の戦闘に費やされている多大な努力が正直気の毒に思える。頼むからもう少し基準(スタンダード)を持ってくれよ、まったく。

追記:
あと、なぜ最後のパートでレクイエムのチームだったんだ? あれは本当に奇妙だった。自分のチームを使わせてくれるなら気にしなかったけれど、レクイエムのチームをそこにとてもランダムに配置したんだ。私の没入感がちょっと削がれたよ。レクイエムが誰なのかさえ知らないままストーリーを続けたから、何か見落としたのかな?

もう一つ付け加えると、私はゲームを本当に嫌っているわけじゃない。それ以外はすべて本当に良いと思っている。でも、NTEは本当に別のライターチームを雇うべきだ。これは良くなかった。彼らが何か大きなものを設定しようとしているのは分かるけれど、そうすることで他のすべてを台無しにしている。ナナリがニューロダイバージェント(神経多様性)であることへの葛藤を描いたかなり良いストーリーでさえ、この下手に書かれた全体的なプロットによって影が薄くなってしまった。
54 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
>あと、なぜ最後のパートでレクイエムのチームだったんだ?

そうだね、そのことを忘れていた。あれは全く動機がなくて、唐突に出てきたね。バナーキャラクターの無料体験をどうぞ、どういたしまして!という以外に理由がない。コントロール方法も分からないし、キット(スキル仕様)についても何も知らないキャラクターたちでボス戦を戦うのが本当に大好きなんだ。/皮肉

管理人の感想・まとめ

最新のストーリー任務について、国内外を問わず非常に熱い議論が交わされていますね!

特にナナリの過去を掘り下げる演出やコミック風のアート、万華鏡のギミックといった「見せ方・ビジュアル」に関しては、非常に高い評価を得ていることが分かります。ナナリというキャラクターにより愛着が湧いたという声も多く、感情的なインパクトはバッチリだったようです。

その一方で、「ストーリーのテンポ(ペーシング)の悪さ」を指摘する意見がかなり目立ちました。長すぎる一本道の廊下を歩かされたり、スケッチブックのセクションが引き延ばされているように感じたりと、ゲームプレイとしての快適性を求めるユーザーからは不満が出ている模様です。

また、敵組織「スカーレット・レター」が毎度最後に乱入して成果をかっさらっていく展開に対しても、「またこのパターンか」「主人公たちがバカにされているように感じる」といった、シナリオのワンパターン化を危惧する声も上がっています。ダフォディールの裏切りについても、プレイヤーとの関わりがまだ浅いために感情移入しづらいという鋭い指摘がありました。

体験キャラクターであるレクイエムのチームが唐突に戦闘に組み込まれたことへの困惑など、没入感を削がれる部分もあったようですが、全体としての制作クオリティの高さは誰もが認めるところ。今後のアップデートでこれらの不満点がどのように改善され、物語が完結へと向かうのか、ライター陣の手腕に期待したいですね!

元記事: What’s your opinion of the latest story mission and it’s design?

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