スポンサーリンク
Amazonセール開催中

【NTE まとめ】新キャラ「真紅」の性能や操作難易度を巡り大激論!瞬間火力型メカニズムに対する中国の反応

スポンサーリンク
Amazonセール開催中
NTE速報 攻略 まとめ
この記事は約10分で読めます。
スポンサーリンク
スポンサーリンク

スレの概要・まとめ

中国のコミュニティサイトにて、NTEに登場するキャラクター「真紅」の性能や操作メカニズムに関する議論が巻き起こっています。

スレ主は「通常攻撃で安定してダメージを出せる汎用武器」と「特定の複雑な専属バフを揃えることで一撃の火力が跳ね上がる武器」を例に挙げ、真紅の持つ尖った性能について問いかけました。

これに対しスレ民からは、「操作が複雑な割にリターンが合っていない」「ボスの無敵ギミックや移動でダメージが消失しやすい」といった厳しい意見が多く寄せられています。

一方で、「3凸(3命)すれば一部の弱点は改善される」「プレイヤースキルが試される素晴らしい設計だ」と擁護する声もあり、プレイヤー間で評価が二分しているようです。

多くのユーザーは、今後の公式によるメカニズムの最適化や操作難易度の緩和を期待している様子が窺えます。

皆さんは真紅の操作難易度や瞬間火力型の性能バランスについてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

1 名前:ななしさん [ID:]
もしあなたが冒険者だとして、今あなたの前に二つの絶世の神兵が置かれており、どちらか一本しか持っていけないとしたら、どう選びますか?

武器A:5回攻撃でき、毎回100ダメージ。1コンボで合計500ダメージ。これには汎用バフを付与でき、バフは10秒間持続、ダメージが20%向上、つまり毎回120ダメージになり、1コンボ600ダメージ。10秒間で2コンボ叩き込めば合計1200ダメージ。

武器B:同じく5回攻撃できるが、最初の4回は0ダメージ、最後の1回が300ダメージ。1コンボ合計300ダメージ。武器Aよりゴミだと思いましたか?焦らないでください。これには非常に強力な効果があります。これは汎用バフを受けませんが、3つの超強力な専属バフを持っています。あなたが5秒間攻撃しなければ、これら3つの超強力な専属バフを付与できます。3つのバフの効果はすべて「0向上」です。しかし、これら3つの専属バフをすべて同時に揃えた時、武器Bのダメージは400%にまで引き上げられます!!持続時間は5秒!!そうです、見間違いではありません。武器B의 ダメージは400%へと大幅に跳ね上がるのです!!そうすると、元々1コンボ300ダメージだったものが、1コンボ1200ダメージになります!!

武器Aの20%向上バフと比べて、武器Bの400%はめちゃくちゃ強力だと思いませんか?

そこで問題です。あなたはこれら二つの武器のどちらが強いと思いますか?それとも二つの武器の強さは同じだと思いますか?


2 名前:ななしさん [ID:]
解決策は教えただろ、3凸だよ。
3 名前:ななしさん [ID:]
3凸は一つの弱点を解消しただけに過ぎない。まだ3つの弱点がある。双環合のトリガー、環合と必殺技の紐付け、必殺技のダメージ発生メカニズムによる操作空間の無さ。言葉は悪いが、もしボスの攻撃力がもっと高くなったら、真紅は本当に使い物にならなくなる可能性がある。例えば、前のあのバトル・バンケットイベントみたいにボスに攻撃力+50%とかされたらね。
4 名前:ななしさん [ID:]
返信 屑魔王 : MMOのプランナーがやってきてクソを垂れていったんだと思う。
5 名前:ななしさん [ID:]
原神から見れば間違いなく自由軸の方が爆発軸より快適だけど、必殺技始動は一段劣る。でも真紅には「睨みつけ」があるから、ギミック処理中は真紅に睨みつけさせればいいだけ。真紅の設計は本当に素晴らしいけど、プレイヤーの技術がものすごく試される。あなたが上で言った「後置(ダメージ発生の遅さ)」は真紅に合わないわけじゃない。彼女には睨みつけというパッシブがあるから、たとえ攻撃していなくても補填がある。
6 名前:ななしさん [ID:]
最終的な総ダメージが同じであるなら、どんな状況でも自由軸の方が爆発軸より強い、原神に限らずね。したがって、爆発軸は総ダメージが自由軸より高くなければバランスが取れない。同等なら弱いということ。
7 名前:ななしさん [ID:]
真紅の問題は睨みつけで解決できるものじゃない。睨みつけは始動であって火力じゃない。火力には双環合、必殺技、必殺技の充蓄が必要で、最終的にやっと叩き込める。このプロセスの途中でボスが飛び去ったら、ダメージはすべて消失する。
8 名前:ななしさん [ID:]
あれこれ操作してからの爆発なら、ダメージはその苦労した操作に見合うものであるべきだ。あれこれ操作した結果が、隣の潯の通常攻撃の利益と同じだと気づくようでは困る。そして最も重要なのは、この一連の操作は端末の性能と手元の技術のどちらもミスが許されないことだ。ミスをすれば利益が出ないか、あるいは非常に低くなる。
9 名前:ななしさん [ID:]
返信 屑魔王 : それはデタラメだ。どんな状況でもそうとは限らない。典型的なのが、モンスターが無敵に入って殴れない状況だ。持続ダメージ型の武器は、長く殴り続けないとダメージが出ないが、爆発型の武器はチャンスを捉えて爆発的な火力を叩き込めばいい。よく考えてみてほしい。リーグ・オブ・レジェンド、Dota、王者栄耀の中で、ADの最終出力は通常、爆発型のアサシンやメイジよりも高くなる。そうでなければ成立しない。だから君の言うことは逆だ。ゲームデザインにおいて、持続火力の最終ダメージは爆発キャラクターより高くなければ損をする。
10 名前:ななしさん [ID:]
状況によるよ。動かない敵なら2、動き回る敵なら1。単体なら2、集団なら1(ゲーム内の状況による)。攻撃チャンスが限られていてダメージを合わせる方法を知っているなら2、合わせられないなら1。高HPなら2、低HPなら1。細分化できる方向はたくさんあるけど、総合的に見れば2はタイムラインを組む必要があり、敵の状況を見る必要があり、操作技術が必要。一方で1はずっと殴っていればいいだけだから、汎用性が高い。私は1に傾倒しているし、一部の人もそうかもしれない。でも真紅の見た目が好きすぎるから、私はやっぱり2凸して、今は3凸のために貯めている。公式も真紅のメカニズムを最適化して、操作難易度を下げてくれることを願っている。
11 名前:ななしさん [ID:]
こんなことを言っても無駄だよ。二次元ゲームプレイヤーの大部分は報酬さえ貰えればいいという軟弱な現状維持型(前置きとして、蔑称ではない)だから、彼らにとっては直接ダメージが一番いい。倍率が直感的に理解できるからね。操作が複雑なら、たとえ核爆発級のダメージが出せても意味がない。今、真紅がいくら高凸でもゴミだと言っている奴らは、ブラックビジネスの荒らし(サクラ)か、開幕に一蹴りした後は通常攻撃しかせず、充蓄すら使わない奴らだ。前者はいくら言ってもオウム返しするだけだし、後者は真紅をプレイするのに向いていない。
12 名前:ななしさん [ID:]
脳残(アホ)みたいだな
13 名前:ななしさん [ID:]
利益が後置=利益がない。立ち止まって棒立ちしているあの間に、俺が唾を吐いたら敵を溺れさせられるレベル。真紅の最大の弱点は、あのβ層数を待たなければならないことだ。たとえ10秒間の総出力が同じかそれ以上だとしても、体感としては棒立ちで装填している方が遥かに苦痛。
14 名前:ななしさん [ID:]
完全に利益がないとは言わないが、ダメージを外し、バフを失い、操作空間と容赦がなく、敵の無敵やリスポーンといった一般的なメカニズムに対応できない。同等の出力であれば絶対に弱勢だ。
15 名前:ななしさん [ID:]
解決策は教えただろ、3凸だよ。
16 名前:ななしさん [ID:]
3凸は一つの弱点を解消しただけに過ぎない。まだ3つの弱点がある。双環合のトリガー、環合と必殺技の紐付け、必殺技のダメージ発生メカニズムによる操作空間の無さ。言葉は悪いが、もしボスの攻撃力がもっと高くなったら、真紅は本当に使い物にならなくなる可能性がある。例えば、前のあのバトル・バンケットイベントみたいにボスに攻撃力+50%とかされたらね。
17 名前:ななしさん [ID:]
返信 屑魔王 : MMOのプランナーがやってきてクソを垂れていったんだと思う。
18 名前:ななしさん [ID:]
真紅はあれこれ準備(見せ芸)を長くやって、ようやく正常なラインに戻るだけだろ。本当にそんなに強いなら、とっくに大勢の人が絶賛してるよ。
19 名前:ななしさん [ID:]
何をするかによる。もし素材集めの周回(乱獲)のことを言っているなら、隣のBOTだらけのハクスラ二次元ゲームがとっくに答えを出している。武器C、事前装填、前方バースト、あの20%のバフなんか要らないから、最初の3秒間に毎秒333ダメージを出し、残りの7秒は寝ている。だが問題は、NTEはキャラを切り替えて戦うゲームだから、そんなものは出せないということだ。
20 名前:ななしさん [ID:]
こんなことを言っても無駄だよ。二次元ゲームプレイヤーの大部分は報酬さえ貰えればいいという軟弱な現状維持型(前置きとして、蔑称ではない)だから、彼らにとっては直接ダメージが一番いい。倍率が直感的に理解できるからね。操作が複雑なら、たとえ核爆発級のダメージが出せても意味がない。今、真紅がいくら高凸でもゴミだと言っている奴らは、ブラックビジネスの荒らし(サクラ)か、開幕に一蹴りした後は通常攻撃しかせず、充蓄すら使わない奴らだ。前者はいくら言ってもオウム返しするだけだし、後者は真紅をプレイするのに向いていない。
21 名前:ななしさん [ID:]
アホみたいだな
22 名前:ななしさん [ID:]
テストサーバーでのカカシ殴りはそんなもんだよ。アラド戦記を例に挙げるなら、練習場では戦神だけど実戦でのスキル形態が悪くて底辺(下水道)ってやつだ。本当に一撃で全てを葬り去るワンパンマンでもない限りな。昔のバージョン末期に、武極っていう職業がそんな感じだったのを覚えている。スキル一つで敵が死ぬ。蹴りが当たらなかったら?リトライだ。
23 名前:ななしさん [ID:]
状況によるよ。動かない敵なら2、動き回る敵なら1。単体なら2、集団なら1(ゲーム内の状況による)。攻撃チャンスが限られていてダメージを合わせる方法を知っているなら2、合わせられないなら1。高HPなら2、低HPなら1。細分化できる方向はたくさんあるけど、総合的に見れば2はタイムラインを組む必要があり、敵の状況を見る必要があり、操作技術が必要。一方で1はずっと殴っていればいいだけだから、汎用性が高い。私は1に傾倒しているし、一部の人もそうかもしれない。でも真紅の見た目が好きすぎるから、私はやっぱり2凸して、今は3凸のために貯めている。公式も真紅のメカニズムを最適化して、操作難易度を下げてくれることを願っている。
24 名前:ななしさん [ID:]
利益が後置=利益がない。立ち止まって棒立ちしているあの間に、俺が唾を吐いたら敵を溺れさせられるレベル。真紅の最大の弱点は、あのβ層数を待たなければならないことだ。たとえ10秒間の総出力が同じかそれ以上だとしても、体感としては棒立ちで装填している方が遥かに苦痛。
25 名前:ななしさん [ID:]
完全に利益がないとは言わないが、ダメージを外し、バフを失い、操作空間と容赦がなく、敵の無敵やリスポーンといった一般的なメカニズムに対応できない。同等の出力であれば絶対に弱勢だ。

管理人の感想・まとめ

真紅の性能については、ダメージ発生が遅い「後置型」の爆発メカニズムゆえに、実戦での扱いづらさを指摘する声が多く見られました。

特に動き回るボスや無敵時間を持つ敵に対しては、せっかく準備した大技を外した際のリスクが非常に高く、汎用性という点では安定した持続ダメージ型に軍配が上がると考えるプレイヤーが多いようです。

一方で、その分の高火力を一気に叩き込めるロマンや、プレイヤースキルでカバーする戦闘の楽しさを評価する声もあり、一概に弱いとは言い切れない奥深さも感じられますね。

今後のアップデートでメカニズムの調整が入るのか、それともこのままテクニカルな大器晩成型キャラクターとして君臨するのか、公式の動向に注目が集まりそうです。

元記事: 关于真红的强度,来玩个游戏考考你们

コメント

WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com
タイトルとURLをコピーしました