スレの概要・まとめ
新作オープンワールドRPG『NTE』にて、新たに登場した限定キャラクター「真紅」の性能評価を巡り、中国のコミュニティで激しい議論が巻き起こっています。
実装当初は「通常攻撃のダメージが低い」「扱いづらい」といった不満の声が上がっていたものの、プレイヤーの手法が洗練されるにつれて評価が一変し、現在ではトップクラスの爆発力を持つキャラクターとして認知されつつあるようです。
スレッド内では、数値自体は変わっていないにもかかわらず手のひらを返したように絶賛する風潮への疑問や、操作軸の脆さといった具体的な痛点、さらには今後のキャラクター間の火力インフレやコミュニティ内の対立を懸念する声など、プレイヤーによるリアルな実戦分析と本音が飛び交っています。
皆さんは限定キャラクター「真紅」の実際の性能や、今回の評価の変遷についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
真紅はリリースされて以来、数値は全く動いていない。毎回強化されているのはダメージが抜ける問題を解決するためだけで、このパッシブ倍率は実装初日に配信者が計測して倍率を出していた。それなのに、なぜ前日までは真紅がナナリに劣るだの、ミントに劣るだのと言われていたのに、今は説明の記述を一つ直しただけで数値自体は動いていないのに、どうして急にまた無敵になったりインフレしたと言われるんだ??本当に不思議だ
これを見てただ嘉豪が哀れだと思った。あいつも大世界でゴミと言われ、延滞も12秒待たなきゃいけないし、通常攻撃の倍率も低く、強化通常攻撃は被弾しやすいし、空を飛んで動き回る敵には対応できない。全く同じなのに、誰か話題にしてるか?あいつも限定なのに、単に誰も引いていないだけだ。なぜ真紅の時には多くの痛点が最適化されたのにまだ叩かれるんだ?結局はみんなが引いているからだろ。自分が引いたキャラは絶対に三体人(ぶっ壊れ)でなければならず、どれ一つとして取り残されてはならないんだ。
単純に1.2の更新内容のボリュームが大きすぎて、当然バグも多いから、競合他社の開発力が無能に見えてしまうんだよ。1.2の前瞻(予告番組)の時点でNTEの開発力で鳴潮を叩いている人がいたし、競合がプレッシャーをかけてきている。強度のコントロールに関する叩き合いは、サービス開始当初から誰かが先導しているし、実際の商戦はこれほど直接的なものなんだ。
NTEはこれからおそらく男キャラを出さないだろう。出しても1年に1人か2人だ。強度のインフレを抑制する男キャラがいなくなれば、プレイヤーに残されるのは女キャラ同士の性能の叩き合いだ。今回のレクイエム推しと真紅推しの大戦争が良い例だ。ただ、自分が好きな女キャラが強度のインフレやコミュニティ大戦の犠牲品にならないことを祈るばかりだ。
弱いというのは見た目のステータスではなく、実戦で前半を20秒以内に抑えられるかどうかだ。
実装時から数値は一点も動いていないのに、ミント以下から安小妹(レクイエム)を踏みつける存在になった。その間の数値の評価の変わりようにはため息が出るよ。
お前が今さらゴミだと言ったり、真紅には欠点があると言ったり、真紅は編成が縛られると言ったりしても、この掲示板では管理人にスレを削除されるぞ。今日のアップデートの後から擁護が始まっている。
確かに、ゴミだと叩くスレッドは全く投稿すらできない状態だ。笑えるな。
なぜなら多くの人が仕組みを全く理解しておらず、ゲームにログインして通常攻撃を2回ポチポチしただけでダメージが低いと判断して叩き始めたからだ。今や少し操作手法を練習した後の検証動画が雨後のタケノコのように湧き出てきて、メンツが丸潰れになったのにまだ頑なに弱いと言い張っている。
真紅の問題はスキル回しの軸が非常に脆く、出力が不安定なことで、操作環境への要求が高い割には、それに見合うさらに爆発的なダメージ利益が得られなかったことだ。どれも空を飛んだり地面に潜ったりして無敵になるが、グループによってダメージの抜け落ち具合が異なる。レクイエムと花隊(フラワーチーム)は火力が平滑で、ダメージが抜けるのはその一瞬だけだ。真紅はバーストアタッカーであり、エネルギーチャージの軸とバーストの軸に差があるが、彼のバースト出力時間は長いため、抜けた時は本当に大きなダメージの塊を失うことになる。将来もしバーストアタッカーが出て、そのバーストが一撃離脱型であれば、これほど多くの問題は起きず、空を飛んだり潜ったりする敵に対して耐性の高いアタッカーになるだろう。しかも真紅にはもう一つの問題があり、それは充蓄がチャージと出力の両方で必要なのに、その持続時間が軸全体をカバーできないことだ。その結果、2回目のチャージが終わった後、出力時に充蓄を最大まで食べきることができなくなる。このゲームの空幕(戦闘空間)には「終結技のチャージ効率増加」のようなものが存在しないため、簡単に致命的な弱点になりやすい。
神格化だな。何日もゴミだと叫ばれていたのに、今や全ランク帯で最強となり花隊とレクイエム隊を秒殺している。
これを見てただ嘉豪が哀れだと思った。あいつも大世界でゴミと言われ、延滞も12秒待たなきゃいけないし、通常攻撃の倍率も低く、強化通常攻撃は被弾しやすいし、空を飛んで動き回る敵には対応できない。全く同じなのに、誰か話題にしてるか?あについても限定なのに、単に誰も引いていないだけだ。なぜ真紅の時には多くの痛点が最適化されたのにまだ叩かれるんだ?結局はみんなが引いているからだろ。自分が引いたキャラは絶対に三体人(ぶっ壊れ)でなければならず、どれ一つとして取り残されてはならないんだ。
単純に1.2の更新内容のボリュームが大きすぎて、当然バグも多いから、競合他社の開発力が無能に見えてしまうんだよ。1.2の前瞻(予告番組)の時点でNTEの開発力で鳴潮を叩いている人がいたし、競合がプレッシャーをかけてきている。強度のコントロールに関する叩き合いは、サービス開始当初から誰かが先導しているし、実際の商戦はこれほど直接的なものなんだ。
NTEはこれからおそらく男キャラを出さないだろう。出しても1年に1人か2人だ。強度のインフレを抑制する男キャラがいなくなれば、プレイヤーに残されるのは女キャラ同士の性能の叩き合いだ。今回のレクイエム推しと真紅推しの大戦争が良い例だ。ただ、自分が好きな女キャラが強度のインフレやコミュニティ大戦の犠牲品にならないことを祈るばかりだ。
弱いというのは見た目のステータスではなく、実戦で前半を20秒以内に抑えられるかどうかだ。
実装時から数値は一点も動いていないのに、ミント以下から安小妹(レクイエム)を踏みつける存在になった。その間の数値の評価の変わりようにはため息が出るよ。
お前が今さらゴミだと言ったり、真紅には欠点があると言ったり、真紅は編成が縛られると言ったりしても、この掲示板では管理人にスレを削除されるぞ。今日のアップデートの後から擁護が始まっている。
確かに、ゴミだと叩くスレッドは全く投稿すらできない状態だ。笑えるな。
なぜなら多くの人が仕組みを全く理解しておらず、ゲームにログインして通常攻撃を2回ポチポチしただけでダメージが低いと判断して叩き始めたからだ。今や少し操作手法を練習した後の検証動画が雨後のタケノコのように湧き出てきて、メンツが丸潰れになったのにまだ頑なに弱いと言い張っている。
真紅の問題はスキル回しの軸が非常に脆く、出力が不安定なことで、操作環境への要求が高い割には、それに見合うさらに爆発的なダメージ利益が得られなかったことだ。どれも空を飛んだり地面に潜ったりして無敵になるが、グループによってダメージの抜け落ち具合が異なる。レクイエムと花隊(フラワーチーム)は火力が平滑で、ダメージが抜けるのはその一瞬だけだ。真紅はバーストアタッカーであり、エネルギーチャージの軸とバーストの軸に差があるが、彼のバースト出力時間は長いため、抜けた時は本当に大きなダメージの塊を失うことになる。将来もしバーストアタッカーが出て、そのバーストが一撃離脱型であれば、これほど多くの問題は起きず、空を飛んだり潜ったりする敵に対して耐性の高いアタッカーになるだろう。しかも真紅にはもう一つの問題があり、それは充蓄がチャージと出力の両方で必要なのに、その持続時間が軸全体をカバーできないことだ。その結果、2回目のチャージが終わった後、出力時に充蓄を最大まで食べきることができなくなる。このゲームの空幕(戦闘空間)には「終結技のチャージ効率増加」のようなものが存在しないため、簡単に致命的な弱点になりやすい。
神格化だな。何日もゴミだと叫ばれていたのに、今や全ランク帯で最強となり花隊とレクイエム隊を秒殺している。
これを見てただ嘉豪が哀れだと思った。あいつも大世界でゴミと言われ、延滞も12秒待たなきゃいけないし、通常攻撃の倍率も低く、強化通常攻撃は被弾しやすいし、空を飛んで動き回る敵には対応できない。全く同じなのに、誰か話題にしてるか?あいつも限定なのに、単に誰も引いていないだけだ。なぜ真紅の時には多くの痛点が最適化されたのにまだ叩かれるんだ?結局はみんなが引いているからだろ。自分が引いたキャラは絶対に三体人(ぶっ壊れ)でなければならず、どれ一つとして取り残されてはならないんだ。
管理人の感想・まとめ
数値自体は一切修正されていないにもかかわらず、バグ修正や仕様の解説テキスト変更、さらにはプレイヤー側のスキル回し(手法)の研究によって評価が180度変わってしまったという流れは、ソシャゲの性能議論では非常によく見られる光景ですね。
「最初は通常攻撃だけで判断されて弱いと言われていたが、仕組みが理解されてからは一気に最強格に躍り出た」というレスにある通り、キャラクターの本質的なポテンシャルを引き出すには実戦での検証や仕様への理解がいかに重要かが分かります。
その一方で、スキルのタイムラインの脆さやバースト持続時間の長さによるダメージロスのリスクなど、冷静なメカニクス分析を行っている書き込みもあり、単なる神格化や叩き合いに終始しないゲームへのやり込み度が垣間見えました。今後の新キャラクター登場による環境変化やインフレの波がどうなるのか、引き続き注目が集まりそうです!
元記事: 看的出来有些人对于角色强度毫无理解,甚至都没有自己实战
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