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【NTE まとめ】戦闘システムではなく敵のデザインに問題あり?スレ民が語るボスの理不尽要素と改善点

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NTE速報 攻略 まとめ
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スレの概要・まとめ

NTEの戦闘アクションにおける敵のデザインやボス戦の仕様について、海外の掲示板で熱い議論が交わされています。

スレ主はゲームの基本システムやキャラの多様性を評価しつつも、多すぎる無敵フェーズ、ランダムに散らばる雑魚敵、過剰なHPインフレ、使い回されるボスのギミックなどを問題視しています。

これに対してスレ民からは、特にエンドコンテンツの「軌道外領域」でこれらの欠点が顕著に現れ、楽しさが損なわれているという同意の声が多数寄せられました。

また、近接キャラと遠隔キャラにおけるパリィの難易度の差や、攻撃の視覚エフェクトが派手すぎて予兆が見づらいといったカメラ・演出面の課題も指摘されています。

一方で、パリィ成功時の「クランク」という重厚な効果音や、キャラが交代してアシストしてくれる演出は非常に爽快で評価できるという意見も目立ちます。

ゲーム自体はリリースされたばかりであるため、今後のアップデートでこれらの戦闘バランスや敵の挙動が洗練されていくことを期待するユーザーが多いようです。

皆さんはNTEのボス戦のギミックや敵の配置について、戦いにくさや不満を感じたことはありますか?

ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

1 名前:ななしさん [ID:]
要約 – 私はNTEの戦闘に対する不満のほとんどは、戦闘メカニクスそのものよりも、敵の粗悪なデザインに起因しているのではないかと考えており、ボス戦の舞台設定におけるいくつかの不適切なデザインの選択肢をリストアップします。

誤解しないでほしいのですが、私はNTEが全体として本当に好きですし、毎日プレイしています。これは嫌悪や拒絶、あるいは党派心から来ているものではなく、自分が楽しんでいるこのゲームを改善する方法を見つけたいという思いから書いています。

時折、NTEの戦闘は他のゲームほど楽しくない、あるいはレスポンスが良くないという不満を見かけることがあります。私自身も、戦闘が自分にしっくりきていなかったので、そうしたコメントに同意していました。私の好みはZZZのような戦闘、あるいはそれ以上にステラーブレイドのような戦闘です。パリィを完璧に決めたときのあの「クランク」という確かな響きと感覚は本当に満足感がありますが、NTEの戦闘にはその満足感が欠けているのです。

戦闘メカニクスを詳しく観察してみると、自分が好む要素のほとんどが揃っていることが分かりました。機能する回避やパリィ(あるいは、少なくともカウンターアタック)のメカニクスがあります。楽しさやより大きなダメージのために、異能連環を通じてコンボを組み立てることができます。キャラクターのキットには十分な多様性があり、毎日一日中ボタンを連打するだけのものではありません。確かに、敵に攻撃が当たったときや、回避、反撃に成功したとき、サポートスキルで交代したときのフィードバックに、もっと肉厚で内臓に響くような感覚があればいいのにとは思いますが、これらは簡単に修正できる小さな問題です。

つまり、戦闘の道具箱にあるツールに問題がないのであれば、それは敵のデザインにあるはずです。より多くのボスと戦えば戦うほど、これらと同じ問題が繰り返し発生し続けました:

* **無敵フェーズが多すぎる。** ボスが戦場の手の届かない場所を飛び回るにせよ、別の次元に潜って姿を消すにせよ、あるいは単に大きすぎて手が届かないにせよ(回廊投影のボス戦を参照)、ダメージを与えるアクションが一切取れないというのは楽しくありません。特に制限時間のある戦闘クリアにおいてはそうです。これは難易度を人工的に高めるための安易で怠惰な方法です。

* **ランダムな散らばりを持つモブが多すぎる。** 分かります。開発者は、早霧のような集敵スキルを持つキャラクターや、ハソールのような広い範囲攻撃スキルを持つキャラクターを使う動機を与えたいのでしょう。しかし、それは「持っているか持っていないか」のチェックになってしまっています。チームにそのスキルがあるか、さもなければおしまいです。ゼロか百かのゲートキーピングは楽しくありません。散らばったモブのような問題を解決するために、力押しも含めてもっと多くの方法を私たちに与えてください。

* **HPのインフレが激しすぎる/タフすぎる敵が多すぎる。** チームのレベルが上がるにつれてパワーのインフレに追いつくために、敵のHPスケーリングはある程度必要ですが、バランスが耐久力の高い敵に偏りすぎており、戦闘が長引きすぎています。HPのバランス調整は、最終的にはテンポの問題です。HPが多すぎると戦闘疲労を引き起こします。HPが少なすぎると余裕すぎて退屈になります。また、ハンターレベルが上がるにつれて敵のHPがインフレするだけでなく、受けるダメージの軽減率も上がるというコメントを読んだことがあります。それが本当かどうかは分かりませんが、もし本当ならそれは不要です。どちらか一方にするべきで、両方をやるべきではありません。

* **多くのボスが同じ袋からトリックを使っている。** 私はトマデビのボス戦でこれに気づきました。戦闘の一部で、ボスは回避しなければならない戦場の横幅いっぱいの突進技を繰り出します。また、その経路上に一連の爆発が起こる直線的な技も使います。これには強い既視感を覚えました。取り立て屋も似たような技を使っていませんでしたか?それに首なしライダーも?似すぎておるボスの技は、すべての戦闘を同じように感じさせます。どうか、すべてのボスに固有の技のセットを与えてください。

皆さんが気づいた敵のデザインの問題には、どのようなものがありますか?


2 名前:ななしさん [ID:]
>>1
**「ランダムな散らばりを持つモブが多すぎる。」**について。

個人的には、特定のキャラクターのアドバンテージとして集敵能力があること自体は悪くないと思いますが、基本性能として持っているノックバックがどれも過剰すぎると思います。
私の技術不足かもしれませんが、スマートなゲームプレイによって集敵し、集敵アビリティの不足を補うことができるZZZと比較すると、敵を1つ以上のスキルに巻き込めるほど近くに維持することは不可能に感じられます。
7 名前:ななしさん [ID:]
まさに、これが問題です。現在の仕組みはこうなっています:

早霧や九原が敵をぎゅっと一箇所に集めます。ほぼすべてのキャラクターがそれらを攻撃します。敵はボウリングのピンのように広がり始め、最終的にはせいぜい1〜2体にしか当たらなくなります。これを繰り返します(ただし、早霧の技はまだクールダウンが終わっていないため繰り返せません)。

本来あるべき姿はこうです:

早霧や九原が敵をぎゅっと一箇所に集めます。ほぼすべてのキャラクターがそれらを攻撃します。敵はほとんどその場に留まり、近接モブは積極的に肉挽き器へと前進してきます。これを繰り返します(早霧の技のクールダウンが短くなっているため、これは可能です)。

ナナリのEXレール集結には「磁気」効果があり、それが助けになりますが、本来はあらゆる近接攻撃においてそれがデフォルトの状態であるべきで、ナナリのバージョンはさらに広い範囲と引き寄せ速度を持つようにバフされるべきです。実際、集敵キャラクターがいなくても、ポジショニングを利用して敵のグループをその場に叩きつけ、そこに維持できるのが現実的であるべきです。現在のゲームでは、2人の敵を一緒に押し込もうとしても、あまりにも早く離れていってしまうため、そうする価値がなく、非現実的です。
10 名前:ななしさん [ID:]
まさにこれ。九原のバイレールスキルを使って敵を集めたのに、その直後に彼女のEXレール集結を使ってすぐに敵をバラバラに散らばらせてしまったことが何度あったか数え切れません。一体どんなデザインなんですか?本当に愚かすぎます。
20 名前:ななしさん [ID:]
もし「軌道外領域」がなければ、私はそれらの欠点を無視していたでしょう。

あのモードはゲームから楽しさを吸い取っています。

あなたが指摘したすべての欠点を一つのモードで体験することになるなんて、正気の沙汰ではありません。
21 名前:ななしさん [ID:]
>>20
前回の軌道外領域の期間の後、私はもうあのゲームモードには関わらないことに決めました。
これまでとても楽しんできたゲームの楽しさを吸い取られるくらいなら、いくつかのガチャを逃したほうがマシです。
23 名前:ななしさん [ID:]
ほとんどの人はキャラクターのビルド方法もチームの編成方法も本当には分かっておらず、チームをどのように組み合わせるべきか全く理解していません。だから、ちぃちゃん/海月/ハソール/エドガーのようなチームを見かけることになり、それを使っている人が、敵がみんな「ダメージスポンジ(タフすぎる)」だから軌道外領域は不可能だと主張するのです。
29 名前:ななしさん [ID:]
原神で何年も深境螺旋をやった後では、私はただDPSチェック(火力検査)に疲れています。それらはいつも同じです。特に難しいというわけではありません。私にとっては単に楽しくないのです。
32 名前:ななしさん [ID:]
これらは技術的には「欠陥」ではないと思います。なぜなら、意図的にデザインされたものだからです。私がプレイしたすべてのガチャゲームにこれらの問題があります。なぜなら、これらの問題はタイマーのあるコンテンツ用に特別に仕立てられているからです。いくつかのゲームではマシで、いくつかのゲームではより酷いですが、すべて同じです。HPのインフレ、無敵フェーズ、そのすべてが。

ガチャにおけるエンドゲームは、微課金から巻き上げ、戦闘が好きな重課金に間抜けだと感じさせないための理由を与えるために存在しています。それだけです。
38 名前:ななしさん [ID:]
私の経験から言うと、NTEの戦闘は時々少しぎこちなく感じられます。私もZZZをプレイしましたが、あちらの戦闘はNTEよりもはるかに直感的です。攻撃インジケーターの「クランク」という音が聞こえたら、回避を押すかチームメイトを切り替えれば、99%のケースで完全にうまく機能します。一方、NTEでは、回避を押したにもかかわらず、それでも敵にやられてしまうことがよくあり、少なくとも私にとっては非常に気分が悪いです。

完璧な例:主人公の突破素材をドロップするバイクのボスです。彼がこちらに向かって数回突進してくるフェーズに入るとき、彼があなたに触れたときではなく、突進を開始した瞬間にダメージが発生するため、彼が近づいたときに回避するのではなく、突進を開始した瞬間に「先行回避」しなければなりません。

カウンターアタックのインジケーターも同様で、円が中央に達したときに攻撃を押しても、やはり攻撃を食らってしまいます。ラグやネット環境の悪さが問題なのではなく、NTEの何かがただおかしいと感じるのです。私はPCのみでプレイしていますが、モバイルでそれがどのように感じられるか想像もつきません。

改善できないことではありませんが、現状ではまだ改善の余地がたくさんあります。
44 名前:ななしさん [ID:]
問題は、攻撃インジケーターの不整合と、その後に攻撃がヒットするまでの速度にあります。
一部の敵は、他の敵に比べて遅いペースで赤フラッシュと効果音を発しますが、他の敵は赤フラッシュが発生すると同時に、ほぼ瞬時に攻撃がヒットします(呪われた刃、お前のことだ)。

同じ効果がパリィの円でも起きており、彼らは二つの円が出会って重なり合ったときにストライクを行うようにエフェクトをデザインしたはずですが、これが実際にはほとんど意味をなさず、円がいつ重なったかに関わらず、敵は短縮されたタイミングや引き延ばされたタイミングであなたにパリィをさせます。

回避やパリィがイライラさせられ、直感的でないと感じさせる原因は、これらの不整合なタイミングにあると私は信じています。
47 名前:ななしさん [ID:]
あなたが挙げた最初のポイントは、私がこのゲームで最も嫌っていることです。スワロウテイルは、あまりにも飛び回りすぎて、こちらにはそれを攻撃できるユニットがいないため、私が最も憎んでいるボスです。
52 名前:ななしさん [ID:]
私は同意できません。このゲームの完璧なパリィは本当に気持ちいいです。
53 名前:ななしさん [ID:]
個人的には効果音(SFX)にとても満足しています。あの「クランク」という音はかなり肉厚ですし、回避のSFXも良いです。
62 名前:ななしさん [ID:]
攻撃するたびに敵が広がったり押し出されたりすること。ああ、ToFをプレイしていたときはそれが本当に心の底から大嫌いでした。あそこでは本当に不快でした。そしてここでは、そこまでひどくはありませんが、彼らがまだこのメカニクスを残しているという事実に本当にイライラします。
63 名前:ななしさん [ID:]
ZZZに慣れているせいで、カウンターのシグナルが最初から金色ではなく、赤色で始まるのが大嫌いです。

赤いフラッシュを見た瞬間に、反射的に回避してしまいます。
76 名前:ななしさん [ID:]
両方の可能性があります。

個人的には、回避メカニクスに少し調整が入り、キャラクターの切り替えや回避カウンターを使った攻撃のパリィをもっと簡単にできるようにしてほしいと思いますが、敵のメカニクスにもイライラするものがたくさんあるということには同意します。

これまでに、私は前半を主に近接中心のナナリに焦点を当てたチームでプレイし、後半は彼女の遠隔オプションを使用するレクイエムチームを主にプレイしてきました。遠隔ビルドのほうが、攻撃を避けやすく、敵に攻撃を当てる頻度もはるかに高いため、プレイが非常にスムーズであると感じています。特定のフェーズでダメージが完全に無効になる敵もいますが、他の敵は単に「近接攻撃の届かない場所にいる」だけであり、それは全く同じことではありません。

敵の集敵が深刻な問題になり得るということには同意します。私は早霧と九原の両方を持っており、現在は各チームに1人ずつ編成していますが、以前は両方を同時に運用したこともあり、彼らが揃っていれば集敵は大きな問題ではありません。しかし、単体では少し不完全であり、スキルのクールダウンのせいで思うように頻繁に集敵することができません。もっと多くの技が「磁気化」し、使用するにつれて敵を引き寄せるようになる必要があると思います。

そして、特に「ストーリー」のボス戦についてですが、ストーリーをテンポよく進めるためには、それらの敵は本来あるべき量よりも多くのHPを持ちすぎている傾向があると思います。私はそれらの戦闘で本当に苦戦したことはありませんが、体験を楽しめる時間よりも長くかかってしまいました。ストーリーボスのHPは半分にするべきです。

「エンドゲーム」に関しては、現在のところ軌道外領域をうまくこなせており、今日はステージ10までクリアしました。11と12もうまくいくだろうと思っていますが、このモードを特に楽しんでいるわけではありません。今日はステージ7から開始することができ、それによって不快感が少し和らぎましたが、半分をスキップしても12ステージは多すぎます。最大でも6ステージ程度に減らし、前回クリアしていれば2〜3ステージをスキップできるようにし、また、それぞれの所要時間を半分、総HPを半分、タイマーと報酬の閾値を半分にして、全体的な難易度は同じでありながら、各サイドに費やす時間を減らすようにしてほしいです。
83 名前:ななしさん [ID:]
このため、潯は非常に定番の存在となっています。

時間制限のあるランを一時停止するためだけでなく、あの忌々しい飛行生物が飛び去らないようにその場で停止させるためです。
86 名前:ななしさん [ID:]
ほぼすべてを網羅していますね(笑)。しかし、私は特に無敵フェーズや、少なくともボスと全く相互作用できない瞬間が大嫌いです。例えば、クジラは基本的に1回のローテーションで一撃で倒すことを要求してきます。なぜなら、そうしないと泳ぎ去ってしまい、終了するまでにさらに10〜20秒待つことになるからです。

また、軌道外領域においては、取り巻きの敵たちがただのHPスポンジ(タフなだけの存在)であり、他に提供するものが何もないため、戦っていて気分が悪いということも助長しています。彼らが散らばる習性は、鳴潮の無音区に似ており、あれはゲーム内で最も嫌われているゲームモードですので、決してそのエンドゲームと比較されたいとは思わないはずです。
93 名前:ななしさん [ID:]
私が嫌いなのは、あなたが投稿した画像の、パリィが届かない部分です。つまり、主人公しか使えないのに、遠すぎて飛ぶこともできません。鳥のボス、モルフィクス、そしてスワロウテイルでも同じ状況が起き、彼らは飛んでいる最中にパリィを発生させる傾向があります。
95 名前:ななしさん [ID:]
😭 無敵フェーズは、ボス戦における楽しさを本当に大きく削ぎ落としてしまいます。私は巨大なクジラが大嫌いです。なぜなら、彼をパリィしない限り、攻撃を加えるのに適したタイミングが全くないように感じられるからです。奇妙なことに、多くの人がスワロウテイルはクジラよりも悪いと言っていますが、私は奇妙なことにスワロウテイルをそれほど気にしていません。

ただ、NTEを褒めたい部分もあります。私は攻撃をパリィしたときに、キャラクターの1人がアシストしに来てくれる演出が大好きです。それは敵をより早く倒すのに役立ちますし、キャラクターたちが本当に助けに来てくれていると感じられて非常に素晴らしいです。
108 名前:ななしさん [ID:]
私の戦闘に関する問題点は以下の通りです:

* 多すぎる/誇張された特殊エフェクト。敵の動きを読むのが本当に難しくなります。例えばトマデビですが、なぜ画面全体を覆うほどスプラッシュを大きくしなければならなかったのでしょうか。
* カメラ、特に壁の近くや狭い空間で戦うときです。ズームイン、ズームアウト、引きの映像、寄りの映像、時々少し乗り物酔いしそうになります(笑)。

現在のところ戦闘はNTEの最も弱い部分だと思うので、改善されることを願っています。
110 名前:ななしさん [ID:]
集敵能力の欠如、そしてランダムに散らばる雑魚モブは、世界で最もイライラすることです。

私は実際にダメージを与えることよりも、雑魚モブをかき集めることの方に多くの時間を費やしています。そして、大きな火力のEXレール集結のダメージウィンドウなどのために完璧に集敵できたと思っても、いやいや、そのうちの1体が0.5秒間行動妨害免疫を持っていて、アリーナの反対側や私の後ろ、あるいはどこかへとダッシュしてしまいます。あるいは、EXレール集結の最初の一撃が彼らを遠くに散らばらせすぎてしまい、残りのダメージが1〜2体にしか当たらなくなります。そして、彼らはその後も最もランダムなタイミングで行動妨害免疫を持ち続けたり、通常の攻撃からランダムな方向に弾き飛ばされたりして、さらに何度も何度も至る所に広がっていきます。

それは楽しくありません。
111 名前:ななしさん [ID:]
時間制限のある遭遇戦をなくすことはできませんか?

ルールとしてすべてのゲームからそれらを取り除くというのはどうでしょう?

時計と戦うのは楽しくありません。

どのゲームにもあるように思えます。
117 名前:ななしさん [ID:]
パリィシステムがゴミに感じられます。

ナナリのように持続時間の長い通常攻撃フレームを持つユニットがいれば、パリィは些細なことになり、ボスの行動を完全に無視していても99%の確率でパリィできます。そうでなければ、通常攻撃やスキルを停止または遅らせることで、実際に自分の火力を弱めなければなりません。

さらに、予兆が全くない状態でパリィ可能な攻撃を行ってくるモルフィクスもいます。赤いリングがありません。

私がその種のパリィメカニクスが導入されているのを初めて見たのは鳴潮でしたが、瞬時にそれが大嫌いになりました。それよりも、埋め合わせとしてパリィがより難しい攻撃を用意した、専用のパリィボタンがあった方がはるかにマシです。
130 名前:ななしさん [ID:]
無敵フェーズについては同意します。あのクソみたいな仕様はトーンダウンさせる必要があります。あれは決して楽しくありません。

HPスケーリングに関する判断は、実際に適切なビルドを持ったフルレベル80のチームができるまで保留します。私たちのほとんどは、ひどく最適化されていない未開発の駆動ブロックビルドを使用しており、私たちのダメージディーラーの大半はまだ最大レベルにすら達していません。敵が過剰に攻撃的なスケーリングをしているのが事実であれば、その点は認めますが、現時点では、敵のタフさは敵の問題ではなく私のビルドの問題であるように見えるため、公平な判断は下せないと思います。

また、モブモードも本当に嫌いなので、ランダムに散らばる問題についても同様に同意します。エンドゲームはモブステージよりもボスに焦点を当ててほしいですが、それ以上に、範囲攻撃キャラクターに利益をもたらすためにモブステージを用意するのであれば、EXレール集結で敵をあらゆる方向に吹き飛ばすのをやめる必要があります。九原をプレイしていて、彼女のバイレールスキルを使い、その後にバイレールスキルが付与する持続ダメージを爆発させるためにEXレール集結を撃つのが本来の目的であるはずなのに、彼女のEXレール集結がすべてを散らばらせ、バイレールスキルが行ったすべての集敵を台無しにしてしまうのは信じられないほどイライラします。一体何のための集敵だったのでしょうか。最近、私は彼女を最初にEXレール集結させてからバイレールスキルを使用し、ナナリに切り替えたときに敵が密集した状態を維持できるようにしていますが、死ぬほど苛立たしいです。お願いだから、アビリティで敵を吹き飛ばすのをやめてください。

私のもう一つの不満は、オフフィールド(裏)のサポートが、彼らの異能連環をチャージし、EXレール集結のエネルギーを獲得するためのより良い方法があればいいのにということです。原神の元素チャージ効率のようにサブステータスでチャージ効率を構築できないのは最悪です。ハニアのようなキャラクターは、彼女のバフが機能しているときは明らかに素晴らしいですが、彼女は99%の時間オフフィールドにいるため、彼女のEXレール集結のチャージは地獄のように遅く、武器や駆動ブロックセットのせいで様々なチャージ効率を持つ他のサポートやキャリーとうまく同期しないことがよくあります。そして、彼女はただゲージを全く構築しないため、彼女の異能連環を使用する機会はほとんどありません。将来のキャラクターにおいて、サポートがオフフィールドから異能ゲージを構築するのを助ける方法を彼らは考案する必要があります。さもなければ、それが役に立たない/取るに足らないメカニクスに感じられるか、あるいは主人公のような即時連環キャラクターが常にチームにおいて重要であり続けるかのどちらかになってしまいます。
136 名前:ななしさん [ID:]
戦闘における大きな問題は、私たちのどの技にも無敵フレーム(i-frame)がないことであり、そのため敵のあらゆる攻撃を回避するか、あるいは単にダメージをタンク(被弾)しなければなりません。私がZZZを気に入っている点は、EX特異スキルやEXレール集結(終結スキル)の合間に、ほとんどのユニットが攻勢に出ながらダメージを回避する方法を大量に持っていることです。NTEにおいては、ダメージを受けるのを避けるために、スキルを使用している最中に回避キャンセルしなければならないことがあまりにも多くて大嫌いです。
142 名前:ななしさん [ID:]
このゲームのロックオン機能は本当に面白いですね。ダッシュするか、あるいは敵を通り過ぎるようにスライドする攻撃を行って、敵が現在わずかに自分の後ろにいる状態になると、カメラが本来すべきことを忘れて、敵が後ろからあなたを破壊している間、1〜2秒間その前方の角度であなたをロックしてしまう可能性があります。さらに皮肉なことに、これが常に起こるわけではなく、最も起こってほしくないときにだけ起こるということです。

戦闘においてロックオンがあることにはいつも感謝していますが、勘弁してください、これはゲームをより難しくしています(笑)。

管理人の感想・まとめ

NTEの戦闘システム自体はクオリティが高いものの、ボスの無敵遅延や、攻撃による敵の過剰な散らばりといった「敵側のデザイン」にストレスを感じているプレイヤーが多いようです。

特に集敵スキルを使った直後に、自身の攻撃のノックバックで敵がバラバラになってしまう仕様や、近接攻撃が届かない空中からのパリィ要求などは、戦闘のテンポを著しく損ねている原因として挙げられています。

また、他のアクションゲームと比較して攻撃モーション中の無敵フレーム(i-frame)が少ないため、せっかくのコンボを中断して回避を強要される点も好みが分かれるポイントのようです。

とはいえ、パリィや交代時のアシスト演出そのものの爽快感を評価する声も根強く、まだゲームがリリースされて間もない段階であるため、今後の調整や新キャラクターの実装によって戦闘環境が洗練されていくことに期待したいですね。

元記事: It’s not about combat. It’s about enemy design.

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