スレの概要・まとめ
新作オープンワールドRPG『NTE』にて、人気キャラクター「レクイエム(Lacrimosa)」の変身スキル/コピー技の選択に関する非常に興味深い検証スレッドが話題を呼んでいます。
これまで最強格とされていた「トマトデビル」や「黒の書」に対し、「デュラハン」が操作の快適さだけでなく、HPやシールド(Break)を削るダメージ効率(DPS)において上回る可能性が提示されました。
スレ主による数時間の理論構築とストレスバトルの結果、デュラハンは変身モーションが速く、ジャンプキャンセルやクイックスワップを利用したテクニックと相性が抜群であることが判明しました。
さらに、攻撃の範囲が広く持続するため、ボス敵「モルフィックス」などの強力な攻撃に対しても**後出しで確定パリィを狙えるという破格の性能を持っています。
覚醒(凸)を進めることで付与される「悪夢(Nightmare)」スタックの恩恵も受けやすく、ガチ勢の間で大きな議論を巻き起こしています。
皆さんはレクイエムの変身スキル/コピー技には何を採用していますか?デュラハンのこの強さは想定内でしたか?
ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
また退屈になっちゃったから、たまには頭を使うことをやってみようと思ったんだ。それで、レクイエムの変身スキルとして広く最強として知られている2つ、黒の書とトマトデビルに対して、デュラハンがどれくらい戦えるのか確かめてみることにした。
背景を説明すると、トマトデビルと黒の書は自分の好みにしてみれば動きがぎこちなくて遅いと感じていたから、それらの不快感にうんざりした後にデュラハンを使い始めたんだ。今回の目的のすべては、他の2つと比べてデュラハンがどれほど効果的なのかという好奇心を満たすためであり、合法的なゴーストライダーを使うことで実際にどれだけのダメージを失っているのかを確認するためだった。個人的なプロジェクトのつもりだったんだけど、まあ…結果は驚くべきもので、デュラハンは期待を遥かに超えるパフォーマンスを示してくれた。カフェインと退屈に任せて書いた大量の長文テキストを読まなくて済むように、まずは要約(TLDR)を先に載せておくよ。
要約:ほとんどのシナリオにおいて、味方のEXレール集結(アルティメット)によるモーションキャンセルを使用しない場合、デュラハンは黒の書やトマトデビルと比較して、同じ時間内により多くのHPダメージとブレイクゲージへのダメージを与えることができる。また、ジャンプキャンセルや、通常攻撃のクイックスワップ先行入力(これについては後述)といった特定のゲームメカニクスを一貫して安全に使用し、さらにDPSを向上させることができる唯一の変身でもある。さらに、デュラハンは変身がスピーディーなため、悪夢に関連する覚醒を進めれば進めるほど強力になる。
長い説明:
テストの実施方法としては、両方の変身ボタンが押された瞬間から録画を開始している。デュラハンの録画には、自身の変身+動作が遅い他の変身がモーションを行っている間にウィンドウ内に詰め込めるだけの攻撃が含まれている。両方の録画は、動作の遅い変身が終了してレクイエムが操作可能になった時点で終了する。モーションキャンセルのビデオについては、デュラハンの録画は黒の書が2ヒット目を着弾させた瞬間に終了し、トマトデビルはすべての発射物を撃ち終えて合計ダメージがフリーズフレームで表示された時点で終了する。
基準となるデータから見ると、デュラハンは黒の書に対してダメージの面で遅れをとっており、トマトデビルとはほぼ互角だ。しかし、他2つの変身が行動可能になる頃には、デュラハンを使用したレクイエムはすでに通常攻撃コンボの3ヒット目に突入しており、さらに悪夢のスタックをすでに5つ付与しているという点を考慮しなければならない。これは、彼女がゴミ箱やメガフライパンを投げる手前に迫っており、悪夢の持続スタックがカウントダウンを開始していて、くしゃみ攻撃まであと2回攻撃するだけの状態であることを意味している。また、デュラハンの速度によって他の2つの変身よりも多くの悪夢スタックを付与できるため、悪夢関連の覚醒を持っている場合はデュラハンのレクイエムがより強力になることを意味する。詰め込んだ追加の攻撃は、レクイエムとそのチームのEXレール集結のチャージ、そして彼女自身の異能サイクルメーターにもわずかに貢献する。デュラハンの変身を7〜8回行うごとに、異能サイクルスワップとEXレール集結が約1回多く使える計算になる。
もしクイックスワップを組み合わせに加えた場合、トマトデビルや黒の書のスワップロックアウトをキャンセルするためにEXレール集結を使用しないのであれば、依然としてデュラハンが僅差で勝利する。トマトデビルと黒の書のスワップロックアウトはデュラハンに比べて少し長く、約1.2秒から1.5秒ほどある。その1.2秒から1.5秒の間、トマトデビルや黒の書では他のチームメンバー3人の間でのみクイックスワップが可能なのとは異なり、デュラハンなら通常攻撃を繰り出して悪夢を付与しながらチームの他のメンバーとクイックスワップを行うことができる。
ただし、ジャンプキャンセルのテクニックを使うと、状況は少し奇妙になる。ジャンプを使用してから通常攻撃に繋げることで、ほとんどの変身から通常攻撃コンボへほぼ瞬時に移行することができる。黒の書に対しては、デュラハンの方がブレイクダメージが少し高くなるが、生ダメージは低くなる。とはいえ、悪夢の4スタックによる潜在的なダメージと、通常攻撃コンボのさらに先を進められる点によって、両者の差は潜在的により縮まる可能性がある。しかし、トマトデビルに対してはデュラハンの圧倒的な勝利だ。デュラハンは同等の生ダメージ、より高いブレイクダメージ、そして悪夢5スタックと3打目の攻撃位置による高い潜在ダメージを持っている。
一つ留意すべき点として、黒の書とトマトデビルはジャンプキャンセルと相性が良くなく、キャンセルを使用できるようになるまでにデュラハンよりも遥かに長い時間無防備な状態に晒されてしまう。デュラハンの最初の攻撃は、危険だと感じたら大半のダメージを失うことなくジャンプや回避でキャンセルできるが、他の2つは攻撃を出し切らなければならず、ダメージを受けるリスクがある。もしモルフィクスのような非常にアグレッシブな敵に直面した場合、黒の書やトマトデビルはそのリスクのために大半の時間でクイックスワップを強制されることになる。これによって、そのスピードゆえにジャンプキャンセルを悪用できる唯一の存在であるデュラハンの評価は瞬時に一段階上がるんだ。
また、デュラハンが利用できて他の2つにはできないゲームメカニクスがもう一つある。それは、スワップアウトされたキャラクターがすでに攻撃を行っている場合、その通常攻撃コンボの次の攻撃を自動的に実行するというものだ。例えば、レクイエムの通常攻撃4の最中(タイミングとしては、遠隔モードで彼女が手を前に突き出した時、または近接モードでフライパンの2回目の叩きつけの時)に彼女からキャラを切り替えると、彼女は自動的に通常攻撃5を実行してくれる。これにより、ボタンを押す手間と1秒の時間を節約できる。デュラハンのジャンプキャンセルがどれほど速いかを考えると、他の2つのように変身→スワップ→通常攻撃1から始めるのではなく、変身→ジャンプキャンセル→通常攻撃4→スワップというサイクルを回すことで、同じ時間枠内の中で無料の攻撃を1〜2回多く繰り出すことができ、ダメージの差をさらに広げることができる。ジャンプキャンセルと組み合わせることで、黒の書やトマトデビルのレクイエムがようやく通常攻撃を使い始める頃には、こちらはレクイエムの通常攻撃コンボをすべて叩き込み、次にスワップして戻した時にはくしゃみ攻撃の準備が整っている状態にできるんだ。
スピードと言えば、敵の攻撃に対して反応的にパリィを行えるほど出が速いのもこれだけだ。黒の書は実質的に敵の次の1〜2手を見越して、パリィするためにダメージを受ける必要があるし、トマトデビルに至ってはまったくパリィができない。デュラハンの初撃の範囲も巨大で、攻撃判定が残留するため、手の届かないような遥か遠くの攻撃でも簡単にパリィできる。モルフィクスや、パリィ可能な攻撃で顔面に突っ込んでくる前に遥か彼方へと飛び去ってしまうような同タイプのボスに対して素晴らしい効果を発揮する。さらに、これは異能連環(方向転換)スキルとしてカウントされるため、パリィリングが完全に閉じていない状態であってもパリィを成功させることができる。
そう、そういうわけだから…デュラハンは本当に優秀で、もし効率を極限まで突き詰める(ミニマキシマムにする)のであれば、非常に高いダメージ天井を持っているんだ。
本当それな?他の2つに比べてすごく流動的で快適に使えるんだよね。長期的に見て実際にDPSが向上するという事実はまさに棚からぼた餅(おまけ)みたいなもので、仮にこれがもっと弱かったとしても自分はライダーを使い続けると思う。
それ以外だと、自分は一般的なコンテンツでは通常、残虹/イロヒ(双剣)を使っている。滑らかすぎて使わずにはいられないんだ、甘やかされてるよね、はは。
それにしても、デュラハンに関する見事な考察だ!これらすべてが綺麗にまとめられているのを見られて本当に良かった。
実はこのためにマモンも少しテストしてみたんだけど、いくつかの理由で最終的に候補から外したんだ。彼はそこまでダメージが出せない(ヘッドレスの22kに対して20.3k)し、変身状態からスワップアウトするのにヘッドレスよりも少し時間がかかる。彼の初撃もそこまで速く出てくれないから、モルフィクスが背後にテレポートしてくるような攻撃に対しては、攻撃が発生する前にあらかじめ変身を発動しておかない限りパリィできない。最終的に、彼は他の3つと比較するとダウングレード(格落ち)になってしまうんだ。
あちゃー、そっか。まぁいいや。
でも彼は自分にとっては十分に使いこなせるだけのダメージを出してくれているよ。正直なところ、レクイエムから海月にスワップする時のマモンの攻撃の連動性がただ好きなんだ。海月がその後に通常攻撃で追撃する時、両方とも同じように弧を描くから、視覚的に見ていて気持ちがいいんだよね、はは。
プレイヤースキルの問題(プレミ)なのは分かっているけれど、自分はメタよりも快適なゲームプレイの方が好きなんだ。
A6なら、スワップする前に彼女のサイクルバーを満たしておく必要がある。そうすれば、早霧で濁燃を起こし、ハニアのバイレールスキルを使い、そこからレクイエムに戻って暗星/失諧に繋げられる。君がやっているプレイ方法はA0(無凸)のプレイヤーのやり方だよ。君はA6を完全に無駄にしてしまっている。
適切に運用するのであれば、トマトや本の長いアニメーションの方が都合が良いんだ。
とはいえ、アノマリー素材をファームしている時に、いくつかの狭いエリアだとデュラハンは少し大きすぎるんじゃないかと思うけど、それはただの小さな難癖だね。
覚醒を全く進めていない状態だと、デフォルトはヘッドレスと比較して少し弱く、デュラハンのレクイエムがA0だと仮定すれば、彼女のA3(3凸)とほぼ同等になる。
くしゃみのベースダメージ+持続ダメージは、ヘッドレスの2ヒットによるダメージ(潜在的な27.7kに対して44k)と同じレベルには達しないけれど、通常攻撃5へと直接スキップさせてくれることでわずかに補われ、モードに応じて約9k〜10kの追加ダメージとなって計36.7k〜37.7kになり、ヘッドレスのベースである44kにはあと一歩届かないくらいになる。
でも…もし時間ごとの比較を行うなら、ヘッドレスのベース44kはもう少し高くなる。というのも、それはヘッドレス自体からの攻撃しかカウントしておらず、ベーススキルのレクイエムがゴミ箱を投げるために構えたりフライパンで叩いたりしてようやくトントンに追いつこうとしている間に、デュラハンのレクイエム自身が繰り出せる他のすべての追撃が含まれていないからだ。
要するに、レクイエムからスワップして離れた際、彼女が変身している間は彼女にスワップして戻すことができない。それが自分が言及しているスワップロックアウトのことだよ。
それとそうだね、レクイエムの変身に限らず、どのキャラクターでもクイックスワップを行えるようにするには戦闘状態である必要がある。もし戦闘中でなければ、ただオンフィールドのキャラクターが新しいキャラクターに切り替わるだけになる。あと、自分は潯とレクイエムの変身の組み合わせで問題に遭遇したことはないな。レイテンシー(遅延)のせいでスキルが記録される時間が短くなることがあるとは聞いたことがあるから、それが起きているのかもしれないけれど、まったく別の何かが原因かもしれない。
取り立て屋に関しては、いくつかの小さな比較テスト以外にはあまりテストしていないんだ。ヘッドレスと比較してベースラインの感覚を掴む程度だね。それらのテストから感じたのは、取り立て屋はダメージが低くなった「黒の書ライト」みたいなものだということ。
ヘッドレスの方がより重くスピーディーにヒットするし、変身が本当に早く終わるからA6と組み合わせて使う場合は極めて効果的だ。取り立て屋はレクイエムに変身して戻るまでに、ほんの少しだけど、長い時間がかかる。取り立て屋には他にもいくつか根本的な問題があるんだ。
攻撃の前の予備動作(タメ)が長いから、パリィをするための反応ウィンドウが短くなってしまう。また、高低差のある地形だと、彼の攻撃の衝撃波部分が地形に当たって消滅してしまったり、敵が自分より低い位置にいて衝撃波が外れてしまったりすることがある。地形の問題はオープンワールドだけの問題だから、そこまで大きなことではないけれどね。
自分がその攻撃を例として使ったのは、主にモルフィクスが戦闘開始時に確定でそれをやってくるからなんだ。その方が映像を撮りやすいからね。それに、戦闘の途中で彼が適切なパリィリングを伴ってランダムに繰り返してくる攻撃でもあるから、全く同じ方法でパリィできるんだ。
マモンやウサゲス-希少の急降下パリィリング攻撃など、いくつかの急降下パリィリング攻撃に対してもテストを行った。もしボスが、デュラハンの初撃から発生する燃え盛るリングが消え始める前にパリィリング攻撃を伴って突っ込んできた場合、パリィが発動するよ。
あ、君が何か間違ったことをしたと言いたかったわけじゃないんだ。ただ、このゲームの他のすべてのパリィ攻撃とは違って、ボスがその攻撃をパリィ可能であると示している瞬間がどこにもないってこと。
でも基本的には、彼は3大最強変身と比較すると少し弱くて遅い。彼の遅いタメと、残留する攻撃判定の欠如は、彼でのパリィをより難しくしていることも意味している。
取り立て屋はまあまあ良い。3大最強変身のどれほど強くは叩けないし、デュラハンよりも遅い上に、彼の衝撃波攻撃は時々地形によって台無しにされる。そこそこ使えはするけれど、他の3つを差し置いて賞賛されるようなものではないね。
ただ参考までに言っておくと、あのレベルのほとんどの敵はHPが40k〜50kくらいだから、ヘッドレスでも大半の敵をダブルタップ(2発で撃破)できるよ。ただ早霧で彼らを素早く吸い寄せて、ライダーに任せるだけでいいんだ。
でも彼はA4(4凸)のレクイエム持ちなんだよね。だから彼は悪夢ビルドをやっている、つまりモンスターのスキルではなく通常のノンモンスタースキル(デフォルトのバイレールスキル)を運用しているんだ。
管理人の感想・まとめ
レクイエム(Lacrimosa)の変身スキル(ボススキル)選び、想像以上に奥が深くて驚きました!
これまで王道だった「トマトデビル」や「黒の書」に対して、「デュラハン」がここまで理論的・実戦的な強みを持っていたとは意外な発見です。
特にモーションの速さを活かしたジャンプキャンセルや、スワップ時の通常コンボ自動移行の仕様を利用したDPSの底上げは、効率を求めるガチ勢にとって無視できない要素になりそうですね。
また、確定演出の隙を突いてモルフィクスのような厄介なボスにカウンター気味のパリィを合わせられる判定の広さと持続性も、高難易度コンテンツで非常に重宝しそうです。
一方で、使い慣れた黒の書でのワンパン効率や、凸数(特にA4の悪夢ビルドやA6の運用方法)によってデフォルトスキルや他スキルの方がシナジーを生みやすいという意見もあり、一概にこれ一つが正解と言い切れないバランス調整も見事だと感じます。
皆さんも自分の凸状況やチーム編成に合わせて、色々な変身スキルを試してみてはいかがでしょうか!






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