スレの概要・まとめ
海外の掲示板Redditにて、新キャラクター「真紅」の最適なチーム編成(相)に関する熱い議論が交わされています。
スレッドでは、真紅の性能を最大限に引き出すためにはナナリが極めて重要であることや、ハソールとスニア(ワンワン人間)のどちらが延滞状態の維持に適しているかなど、具体的な仕様に基づいた深い考察が行われています。
また、カオス(混沌)との同時運用の可能性や、真紅の特殊な「凝視スタック」の立ち回り、凸(覚醒)による使用感の違いについても意見が飛び交っており、非常に見応えのある内容となっています。
皆さんは真紅のパーティ編成について、誰が一番相性が良いと思いますか?
ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
1 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
誰が何と言おうと気にしないでほしいが、数多くのNTEクリエイターが本気で悪いアドバイスを推奨しているのを見かけるんだ…。
もしナナリを持っていないなら、ミントと九原でも同じことができる!!!
もしハソールを持っていないなら、ワンちゃん(スニア)でも同じことができる(というかその方がいい!!!!)
尻尾状態の持続時間を延ばすためにスニアの1凸(覚醒1)が必要になる。この尻尾状態こそが延滞の持続時間をリフレッシュし、真紅が創生の全効果を吸収してより多くのダメージを出せるようにしてくれるんだ。
無凸真紅と1凸スニア・翳のショーケース。
https://v.redd.it/72183j0lmvbh1
2 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
Gateooのそのクリップは、実際にはスニアを際立たせているわけでも、主人公を際立たせているわけでもない。彼は、真紅のダメージスケーリング(充蓄が発動するたびにスケールする)と、チーム全体のEXレール集結ゲージ回復(充蓄が発動するたびに全キャラクターのゲージが10%回復する)の両方をめちゃくちゃ跳ね上げるナナリの凄さを際立たせているんだ。なぜこのクリップのスピードランでナナリが極めて重要なのか?それは、ナナリ(そしてナナリだけ)が10秒間、毎秒創生の花芯を放つことができるからだ。つまり、ナナリは10秒の間に10回の充蓄トリガーを発生させているんだ。
基本設定として、これほどの速度を出せるチームにおいて入れ替え可能なキャラクターはスニアだけだ。スニアをハソールに変えることもできる。なぜならハソールも延滞を12秒間持続させることができるからだ。これはナナリが10回すべての充蓄トリガーを出し切るのにも十分な長さだ。
ハソールは延滞を12秒間持続させる。スニアは延滞を再トリガーするだけで、彼の4凸(覚醒4)によりその再トリガーが12秒間にわたって発生し、実質的に延滞を12秒間に延長する(最後の再トリガー次第では最大17秒までいくかも?この辺は記憶が曖昧だ)。ナナリはその長い延滞の間に10回の創生トリガーを発生させている。
それだけだ。それがこのエンジンの仕組みだ。ナナリに加えて、スニアかハソールのどちらか、そして延滞と創生の両方を十分な速さと頻度で順番にトリガーし続けて充蓄トリガーを回し続けられるようにするための主人公だ。
これが真紅に使える唯一のチームか?いや、もちろんそんなことはない。でも、最初はこれが真紅の「ガチ勢向け」メタチームになるだろうね。
それと、君がどこからカオスを彼女の相(チームメンバー)として連れてきたのか分からないな?彼はメインDPSだから、フィールドにいる時間を彼女と奪い合うことになる。彼女は自分のフィールド時間を誰にも奪われたくないんだ。カオスは延滞を延長するためには何もしてくれない。実際、カオス主導のチームはカオスのためにも延滞を延長してくれるハソールを*むしろ必要としている*。(なぜならスニアの延滞上書きは、カオスが出したい大きな一撃を台無しにしてしまうからだ。)
興味深い比較として、もし*DPSと討伐速度*が君の目標なら:
* カオスが必要とするのはハソールと主人公だけ。4枠目は自由枠(ほぼすべての維持役やバッファー)。
* 真紅が必要とするのはナナリ、主人公、そしてスニアかハソールのどちらか。自由枠の余地はあまりない。
また面白いことに:イロヒは真紅チームでナナリの代わりに使えるが、トレードオフとして、充蓄トリガーが遅く(そして*少なく*)なる代わりに維持能力を得ることになる。イロヒは基本的に2つの創生を(九原のように並べるのではなく)順番にキャストするので、合計で10個の花芯を得られるが、これらはナナリのように10秒間でキャストされるのではなく、20秒間かけてキャストされる。そしてハソールもスニアも延滞の持続時間は12秒で頭打ちになるため、イロヒは延滞の持続時間中に6回しか充蓄トリガーを得られないということになる(スニアを使っている場合は、上のスニアに関する曖昧なコメント通り7回になるかも?)。したがって、ナナリの代わりにイロヒを入れた真紅チームは、DPSと討伐タイムは遅くなるが、はるかにタフで耐久力が高くなる。
3 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
私がバカなだけかもしれないけど、なんで九原はナナリと同じ効果にならないの?普通の創生って1つの生命(ヴィータ)が10秒で5つの花芯を出すよね。九原は生命を2倍にするんだから、10秒で10個の花芯が出るはずじゃ。
4 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
>>3 通常の花芯の発生レートは2秒に1回。だから2つの生命があると2秒に2回得られることになるけど、充蓄には内部クールダウンがあるから1秒に1回しか発生しないんだ。だから九原は充蓄には向いていない。
5 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
>>3 これだ。真紅は、充蓄が1回発生するごとにスケールアップする要素をたくさん持っている。充蓄の発生は、ターゲットが延滞状態の間に対象に創生の花芯がヒットした時に起こる。ナナリはすべての創生を高速連射の花芯に変える:通常の10秒で5回ではなく、10秒以内に10回発生させるんだ。
充蓄の発生回数が増える=真紅のダメージだけでなく、彼女(と他の全員)のEXレール集結ゲージのチャージ速度も劇的に引き上がる。
九原は2倍の創生を出すが、*発生の瞬間(ティック)*は依然として2秒ごとだ。各トリガーを引くのは*発生の瞬間*であって、各瞬間の中にある創生の数ではないんだ。イロヒは創生の持続時間を通常の2倍に延長する(最初の創生が終わる時にもう1つのコピーを吐き出すことで)が、これもまた、発生の瞬間は2秒に1回しか起きない。
ハソールとスニアは延滞の長さを12秒に延長できる。したがって、ナナリはその期間内に10回の創生発生を起こすことができる。九原とイロヒはその期間内に6回しか創生発生を起こせない(ハソールの代わりにスニアを使っている場合は7回になるかも?上のスレッドの私のコメントを参照)。
6 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
グローバルクールダウン(GCD)の競合はあるかもしれないが、機能としては同じだ。
7 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
スニアは17秒まで延長してくれるから、まさに真紅に必要な時間とぴったり一致するんだ。ハソールの延滞は早く終わりすぎて、創生の最後の2〜3ヒットを失うことになる。創生は生成されてから実際にヒットするまでにボスまで飛んでいく時間がかかることを忘れないでくれ。そして真紅のEXレール集結の最後にあるQバースト全体に、彼女のクリティカルバフが乗らなくなってしまう。良い子(武器)を持たせたスニアなら、完全にカバーしてくれるからこういう問題は一切起きない。
8 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
なるほど!私の曖昧だった部分を明確にしてくれてありがとう!感謝するよ!
9 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
主人公を使わずに、ナナリとイロヒを維持するのはどう?
10 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
ケモキャラを使うなんてありえないから、私はハソールにするわ。
11 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
ところでハソールを使った真紅のベストチームって何?いずれはイロヒがそこに入るんだろうけど、彼ら以外だと誰?主人公?
12 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
ハソールが私の手持ちで一番強いキャラだから、真紅を引くしかないみたいだな笑
13 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
私の冷たい死体から、このドSなバイク乗り天使DPS(カオス)を引き離してみろ。
14 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
同じくだ。それに私のカオスチームはもう完成しているから、カオスを入れ替えて、どちらのキャラでもプレイしたい時にいつでも切り替えられるようにすればいいだけだしね。私の2つ目のチームはレクイエムだから。
15 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
スレ主、なぜそうなるのかの文脈を説明すべきだよ。スニアの強化は、ターゲットがすでに延滞状態の時に彼の牙突きがダメージを与えると、延滞を再付与できるようになる。彼のE(バイレールスキル)を使うと、控えに回っても牙突きが持続的に発生する。これらのヒットが延滞を再付与するんだ。
これにより、スニアが始動してEを使えば、約18秒の延滞時間が得られる。
これはつまり、創生の稼働時間が長くなるということだ。
ただ、私はこれをバグとして報告したし、他の人にもそうすることをお勧めするが、敵が数フィート以上離れると彼の牙突きの付着が完全に消えてしまうんだ。九原の付着にはこの問題がないし、スニアのキットにもこれについての言及がないから、重大なバグだと思う。
16 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
彼が早霧のモチーフ武器(弧盤)を使っていることも言及しておいたほうがいいね。だから、もしすでに早霧に持たせているなら、もう1つコピーを買う必要があるよ。
17 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
早霧の武器ってどれだっけ?
18 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
「グッドボーイの冒険」だよ。
19 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
もしこれが最高に最適なローテーションじゃないなら、これは悪夢のようなぶっ壊れローテーションだと見なされるのかな?
20 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
重箱の隅をつつけばもっと詰められるけど、大体においてはイエスだね。
21 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
真紅はどうやってあんなに早くサイクル(EXレール集結エネルギー)を溜めたんだ :o?
22 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
彼女の凝視スタックのパッシブだよ。画面中央にある数字が見えるかい?8スタックでエグゼゲージの半分になり、約4スタックで回避攻撃をすれば、最後の50%を得てエグゼのサイクルに入れるんだ。
23 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
彼女は消費した凝視スタックの量に応じてサイクルエネルギーを獲得するんだけど、彼は戦闘を8スタック溜まった状態で始めたんだ。最近の変更で、オープンワールド(および現在の軌道外領域。ボス/タイマーは中央に近づくまで始まらないため)での使いやすさのために、戦闘外でもスタックを溜められるようになった。でも皮肉なことに、彼女のプレイスタイルは文字通り、ボスと交戦する前に静止して待つことなんだ。完璧な回避を報酬とするゲームプレイであるにもかかわらず、人々が文句を言っていた部分だね。
24 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
それって無凸(A0)でも使えるの?それとも凸(重複)が必要?
25 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
無凸(A0)で利用可能だよ。このスレッドの動画は無凸の真紅だ。
26 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
あと、チームにナナリがいることで10秒間、本当に毎秒充蓄をトリガーしている。これが真紅のダメージを大幅に引き上げるだけでなく、チーム全体に10秒間ストレートに毎秒10%のグローバルリチャージをもたらしているんだ。
27 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
でも九原とミントはナナリみたいに大きなダメージ増加にはならないよね。
28 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
あいにくナナリはいないし、彼の6凸真紅は凸効果が無効化されていると思っていたけど、凸ボーナスは消えないからそれも念頭に置いておいてね。
29 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
さらに、この戦闘では武器(弧盤)すら装備していないことも忘れないでくれ。基礎攻撃力570、クリティカル24%、攻撃力20%、光属性(コスモス)ダメージ32%、そして防御力無視12%を失っている状態なんだ。
30 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
主人公(MC)の代わりになる選択肢が切実に必要だ。
31 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
それな。
32 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
私の最大のボトルネックは、カオスチームに主人公を使っていることだと思う。2週間ほど前に始めてカオスを引いたんだ。
真紅を唯一の光属性ユニットにして、ハソール+九原/ミントで運用しても大丈夫かな?
33 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
こうするといい。真紅の8スタックをボスに当てて、さらに1〜2スタック獲得して彼女のエグゼサイクルに近づける。ハソールかスニア(尻尾の持続時間のための凸あり)に切り替えて、彼らのエグゼサイクルを獲得し、真紅にサイクルインして1〜2回攻撃し、ミントか九原にサイクルインする。無凸(A0)での私の提案だ。
34 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
私も同じ考えだ。ミントを落として、代わりに早霧を入れるかもしれない。
35 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
1ローテーションで死ななかったな、真紅は弱いな /冗談
そうだね、ハソールに選択券を使いたくないならスニアは良いサイドグレード(互換)だよ。どちらもより多くの充蓄のために延滞の持続時間を延ばしてくれる。違いは、ハソールのクリティカル率10%+個人ダメージか、ワンちゃんの武器からの攻撃力%バフかという点だ。
私の意見では、ハソールの最大の価値はオープンワールドとライフスキル(毎日の無料配達 / ハムスター)にある。実際かなり優秀だよ。
36 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
こういうクリップだとナナリが*めちゃくちゃ*キャリー(牽引)している。なぜなら彼女は10秒間、毎秒創生の花芯を延滞にヒットさせているからだ。言い換えれば、ナナリは毎回の充蓄トリガーに隠された真紅の凄まじいスケーリングを跳ね上げる役割を毎秒担っているんだ。
37 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
真紅を巡るドラマよりも、Hottaがなぜキャラクターのキットにあの8〜10秒間何も動かない仕様を追加したのかの方に実際興味があるよ。
38 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
ゲームプレイ中に能動的に立ち止まって待つことを想定しているわけではなく、ボスが長い無敵の攻撃アニメーションを行っている最中に戦う時の、おまけのボーナスダメージみたいなものだよ。
39 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
彼女の凝視スタックを無視するのは大きなダメージ損失だ。彼女をプレイしたいなら、彼女のメカニクスを使わなければ痛い目を見るよ。
40 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
ジャスト回避がタイマーを1秒追加することを考えると、要するに「おいそこのマヌケ、俺が飛んでる間にお前はこれを回避するんだな、いいか?」って感じで滞空するボスに対する、一種の救済メカニクスとして使うのが目的なんだと思う。真紅はEXレール集結への依存度が非常に高いからね。理屈の上では、飛行する敵に対する弱点を補う素晴らしいボーナスだ。
間違いだったのは、それを「より便利に」するための凸効果を追加したことだ。そんなニッチなギミックだけなら誰も文句を言わなかった。代わりに、それがないと彼女が「弱体化」されているように感じられるからみんな腹を立てているんだ。安いドライバーはノミとして使えないって文句を言っているようなものさ。高いドライバーならいざという時にノミの代わりにもなるからね!
41 名前:ななしさん [原文の日白/IDなど ID:]
>間違いだったのは、それを「より便利に」するための凸効果を追加したことだ。そんなニッチなギミックだけなら誰も文句を言わなかった。
断言するけど、どっちみち人々は文句を言っていただろうね。なぜなら彼女の凸効果は単に彼女を強く/簡単に/多才にしているだけ(すべての凸効果がそうであるように)だからだ。戦闘外での凝視ビルドアップができる前であっても、彼女は無凸(A0)で完全に機能していたし、人々が腹を立てているのは、ダメージを落とさずに従来のメインDPS(左クリック連打)として彼女をプレイできないからだよ。
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元記事: PSA To Shinku Players … No you don't need Hathor… Chaos is not her BIS Lakshana



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