スポンサーリンク
Amazonセール開催中

【NTE まとめ】軌道外領域の敵HPインフレが止まらない!?海外の反応

スポンサーリンク
Amazonセール開催中
NTE速報 攻略 まとめ
この記事は約9分で読めます。
スポンサーリンク
スポンサーリンク

スレの概要・まとめ

海外掲示板にて、エンドコンテンツ「軌道外領域」における敵HPの大幅な増加とインフレ動向を巡って大きな議論が巻き起こっています。

スレ主は「敵の耐久力が明らかに一段階上がっており、真紅チームでの攻略が目に見えて遅くなった」と報告し、初期と比べて敵総HPが約67.5%(前回比でも約10.5%)も膨れ上がっているという具体的な数値検証が共有されました。

今期は呪・霊属性ダメージ+45%という残虹やナナリ、リンコ向けの強力な接待バフが用意されているため、「新キャラ優遇とHPスポンジ化で露骨に課金を煽っている」と警戒する声が噴出しています。

一方で、「リリース初期は全プレイヤーのレベルが低かっただけで、育成が進んだ現環境では妥当な調整」「星3クリアの5分制限に対して2分もあれば十分クリアできる難易度」といった冷静な見方も寄せられています。

さらには、後発組が直面する育成リソースの不足や、特定キャラに集中投資して乗り切る無課金勢の立ち回りなど、多角的な視点から白熱した意見交換が行われました。

敵のHPインフレや最新キャラへの接待環境について、皆さんはどう感じていますか?ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

1 名前:ななしさん
今回のは間違いなくモブの耐久力がまた一段階跳ね上がってる。俺の真紅チームは明らかにクリアタイムが遅くなった。ほとんどの人にとっては驚きでもないだろうが、HPサンドバッグ化するエンドゲームは拡大し続けてるな。

言わせてもらうと、いやあ自分の残虹チームが大好きだわ――すべてが相変わらず一瞬で溶けるし、プレイしてて超楽しい。

2 名前:ななしさん
補正バフも重要だよ、今回の真紅はとてつもなく不利だからね。
呪と霊のダメージ+45%になっていて、明らかに残虹とナナリ/リンコを売り込むために作られてる。あいつらは担当する側をいまだに信じられない速さでクリアしていくよ。
4 名前:ななしさん
光属性への優遇もあるよ、おそらく潯のピックアップ期間中だからだろうね。
5 名前:ななしさん
てか周知の事実だろ大爆笑

前回 -> 今回: 2,924,242 -> 3,233,545 [約10.58%]

開始時 -> 今回: 1,930,389 -> 3,233,545 [約67.51%]
6 名前:ななしさん
開始時と比較するのは無理があるぞ、最初の週なんて全プレイヤーがレベル30だったんだから。
7 名前:ななしさん
開始時は1.1の軌道外領域だよ。1.0には10層までしかなかったんだから。


8 名前:ななしさん
正直言ってかなり妥当だと思うけどね。開始時から999%以上増加した崩壊:スターレイルをやってるからそう感じるだけかもしれないが、最初の軌道外領域なんて重課金(というか超廃課金)以外は誰も最大育成チームなんて持てなかったことを考慮すれば、十分に納得できる範囲だと思うよ。
9 名前:ななしさん
このまま上がり続けさえしなければ妥当だと思う。序盤は(チームをまともに育成できさえすれば)超簡単だったし、正直言って今でもクリア自体はかなり簡単だからね。
10 名前:ななしさん
HPを増やしたところで難しくなるわけじゃない、せいぜい敵がHPサンドバッグになるだけで、同じコストをかけてるのにクリアにかかる時間ばかりどんどん伸びていくようなHP増加を続けるなら、俺は辞めるわ笑
11 名前:ななしさん
ああ、増加ペースが少し緩やかになってこの割合で上がり続けなければ、エンドゲームはかなりバランスが保たれるだろう。だがスタレのルートを辿ってバージョンごとにボスのHPが100万単位で増えたりダメージ耐性バフが盛られたりするようになったら、NTEは本当に終わりだよ。
12 名前:ななしさん
これ心配なんだよな。今のところNTEのエンドゲームはすごく上手くいってる。ゼンゼロや原神なんかよりずっと良い。でもHottaのまずい判断一つで、またムスタファーの二の舞になりかねない。
14 名前:ななしさん
そう、インフレは本当に、マジで止めなきゃいけない。誰にとってもちっとも面白くないよ。
15 名前:ななしさん
完凸チームでこのモードが簡単すぎると文句を言い続けた重課金者たちのおかげだな。
16 名前:ななしさん
強制される限り、規模に関わらずHPインフレは大嫌いだ。バフを変えるのはいくらでもやってくれて構わないが、敵をサンドバッグにするのはこれで最後にしてほしい。
17 名前:ななしさん
公平に見て、今はチームが完全に仕上がってるし、残虹は最初のインフレキャラだ。あらゆる要素を考慮してもまだそこまで難しくはない。俺の経験では最初の軌道外領域が一番難しかったよ。
19 名前:ななしさん
>今はチームが完全に仕上がってる

リリースからやってるあんたはそうかもしれないが、後から始めた俺みたいなプレイヤーは仕上がってないんだよ。
完全に育成できたキャラなんて1体しかいない。
20 名前:ななしさん
まあでも、リリース組の俺たちだってほとんどが1週目に軌道外領域を簡単にクリアできたわけじゃないのと同じで、君もすぐには無理でもいずれクリアできるようになるよ。
21 名前:ななしさん
まったくその通り。実際、俺も3サイクル目まで軌道外領域をクリアできなかった。行けるところまで行ってそれで十分だったよ。今じゃ余裕でついていけてる。
22 名前:ななしさん
リリースからやってるけどNTEが初めての本格的なRPGガチャゲーだったから、1ヶ月前までチーム編成のことなんて何も知らなかった。だから今良いチームを作るのに苦労してて、軌道外領域の4ステージ目すら5分以内にクリアできない😭
24 名前:ななしさん
「公平に見…」

ふざけるな、座ってろ。あの高すぎるスキンや衣装ガチャを受け入れてるのは、キャラで強欲にならないようにするためだけなのに、最新キャラのガチャを売りつけるためだけにインフレとHPインフレをお見舞いされてるんだぞ。冗談じゃない。
25 名前:ななしさん
1.0から1.1への微増は想定内だったし、実際にそうなった。だが1.1以降の追加の増加は支持しない、少なくとも当面の間はな。
26 名前:ななしさん
その一方で、キャラ育成が遅すぎて前回ようやく第8層を突破したちっぽけな俺😅
27 名前:ななしさん
俺も同じだ

残虹だけが唯一レベル80だけどスキルは上げ切れてない。他のユニットは全員レベル70で、サポーターはレベル40の未育成。

今日の更新前に第8層をクリアしたよ

育成素材も完全に底をついた
30 名前:ななしさん
目に見えて遅くなった? 俺は真紅・主人公・イロヒ・ハソールで同じくらいのクリアタイムが出てるけどな。
31 名前:ななしさん
キャラ切り替えの処理をサーバー側からクライアント側に移行するか、せめてpingへの依存度を下げてほしいわ。現状だとpingが高い時に「零」から他のキャラに切り替えられないんだよ。
33 名前:ななしさん
ああ。想定通りだな。このゲームのエンドゲームが脳死で簡単なままでいてほしいと思ってた奴らは、そうはいかないよ。

今でもかなり簡単だが、白蔵単騎はいずれトークンがあっても不可能になるだろうね。

現時点では残虹とレクイエムのチームが完全に圧倒してるが、通用しなくなる時が来る。お気に入りに垂直投資(凸や厳選)することでその寿命を延ばすことはできるが(俺はそうしてる)、いずれは苦戦することになる。

一番手っ取り早いやり方は、HPを増やした上で、特定のチーム編成に露骨に不利なより高いティアのエンドゲームを実装することだ。
34 名前:ななしさん
軌道外領域における俺の長期的チームの1つは、1.0からずっと3凸潯/ハソール/主人公/九原だ。毎シーズン安定してクリアできてるし、今回も変わらなかった。敵のHPは上がり続けてるが、キャッシュバックを使って恒常キャラの凸を定期的に進めてるから、それが多かれ少なかれインフレを相殺してくれてる。潯に使ったガチャ石は全部リリース時のコンテンツをクリアして貯めたものだから、このチームは俺にとって実質無課金だ。

新キャラに関しては、将来にわたって活躍できる余地がたくさんある。潯のガチャの後、残虹が出るまで全員スルーして、その時までに300個のキューブを貯めて完凸させた。俺の残虹は12層の第1間を12秒でクリアしたから、第2チームがボスに対処するためのとてつもない猶予時間ができたよ。

何が言いたいかというと、全キャラを引こうとせず数人のお気に入りに投資して使い続ければ、きちんと育成する時間はたっぷりあるし、長くコンテンツをクリアしつつ将来のキャラのためにキューブを貯められるってことだ。今の軌道外領域の状態はかなりバランスが取れてると思うし、チームに限定Sランクがたった1人いるだけでクリアできるんだから、かなり素晴らしいことだよ。
35 名前:ななしさん
ゲームのサービス開始初期に上がっていくのは普通のことだ。

プレイヤーが最大レベルに達し、キャラ用の良い駆動ブロックを揃えつつある今、HPが上がるのは当然。前は最大レベルに達している必要すら無かったんだから。

前回の環状線でも、しっかり育成した2チームなら両方の半分を2分以内で倒せていたし、星3を逃すまでには5分の猶予がある。

言わせてもらえば、運営はエンドゲームの難易度設定に関してまだまだ本当に寛大だよ。新キャラを引かなきゃ話にならないレベルにまでスケーリングし続けたら問題だが。残虹、真紅、イロヒ、リンコのようなキャラなしでは星3クリアに何度も挑戦し直さなきゃいけなくなったら問題だけどね。
36 名前:ななしさん
じゃあ単刀直入に聞くが、HPインフレはどのパッチで止まるべきなんだ? 1.8か? 2.6か? パッチの番号だけを答えろ。それ以外の回答は答えとみなさない。
38 名前:ななしさん
必ずしもエンドゲームである必要はないが、もっと戦闘ベースのコンテンツが必要だ。ゼンゼロにあるようなちゃんとしたローグライクがあれば、このゲームにとってプラスにしかならないだろうに。
40 名前:ななしさん
頼むからやめてくれ。

管理人の感想・まとめ

エンドコンテンツ「軌道外領域」における敵のHP上昇は、海外コミュニティでも非常にホットな論争の的となっています。

初期から約67%増という数値だけを見るとインパクトは大きいですが、「プレイヤーの駆動ブロックやレベル上げが進んだ現状を考えれば自然なステップ」「5分の制限時間に対して2分で終わるならまだ十分緩い」という肯定派と、「単なるサンドバッグ化で時間が延びるだけならつまらない」「最新キャラの販促のために数値を盛りすぎ」と警戒する否定派で真っ二つに分かれていました。

特に無課金でも特定キャラ(残虹など)に絞って完凸させたり、恒常キャラを凸して着実にクリアしている立ち回りは参考になりますね。今後さらなるHPインフレが加速するのか、それとも適正水準で落ち着くのか、次回以降のアップデートからも目が離せません!

元記事: BTR Whisper Circle – The enemy HP increase marches on

コメント

WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com
タイトルとURLをコピーしました