スレの概要・まとめ
中国のコミュニティで、最新キャラクター「真紅」の性能調整に関する議論が白熱しています。
スレッドでは、真紅が大世界(オープンワールド)での移動や瞬間火力(使い捨てアタッカー)としては最低限使えるようになったものの、これ以上の強化は数値インフレを引き起こすリスクがあるとの声が上がっています。
一方で、真紅の最大の不満点として、キャラクターのコアとなる仕組み(機制)を凸(覚醒)に分散させる「機制の切り離し(凹)」が深刻化している点が指摘されています。
テストサーバー時から問題が多かったとされる真紅ですが、ユーザー間では「今後の新キャラも低凸では不完全な状態で実装されるのではないか」という懸念が広がっています。
また、既存の強力なキャラクターである「レクイエム」や「ナナリ」とのバランス論争、さらには他ゲームのユーザーとのコミュニティ間の対立も垣間見える内容となっています。
調整はこれで限界なのか、それともさらなるテコ入れが必要なのか、議論は平行線をたどっている状況です。
皆さんは、真紅の現在の性能や、昨今の二次元ゲームにおける「凸による機制切り離し」についてどう思いますか?
ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
1 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
真紅は大世界で使い捨てアタッカーやマップ探索の道具として使う分には、どうにか使えるレベルにはなった。これ以上の強化は、弱さを嘆く声に屈して数値インフレを引き起こす口実を与えるだけだ。深淵の難易度は高くないからこれでもクリアできるし、残りの不満はゲームのリズムとは関係のないものばかり。単に自分が引いたキャラを強欲にもっと強化したいだけか、あるいは純粋な荒らしやアンチがゲームを終わらせようと必死に煽っているだけだから、もう気にする必要はない。

2 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
個人的に最大の不満は、キャラクターの仕組み(機制)を凸にバラバラに分割することがどんどん深刻になっている点だと思う。他のことは些細な問題。でも、みんながこの機制の切り離しに対して意外と何も感じていないように見えるのが不思議だ。
3 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
どこが何も言ってないんだよ。おすすめの育成が「少なくとも1命(1凸)から」って時点で、みんなはっきり気づいてるだろ。
4 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
確かに。3凸のパッシブ効果は本体に入れるべきだし、そこには純粋な数値アップの命座を置くべき。4凸の効果も時間を半分にする調整に変えるべきだ。そうすれば低凸でもスキル回しが快適になって、高凸にすればダメージが伸びるという形にできるのに。
5 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
このキャラは遠距離攻撃が作られていない。大技を発動した時に追尾ミサイルでも飛ばしてくれれば、ボタンを狂ったように連打して敵を追いかけ回し、必死にダメージを叩き込むような焦燥感を感じずに済んだのに。プレイ中の気分もだいぶ楽になったはずだ。大技を使うたびにボスがどこかへ逃げて、その場で空振りさせられるんじゃないかとヒヤヒヤする。
6 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
真紅チームが深淵12層を0秒でクリアしたのは、本当に超えられない高山になったな。これこそが調整によって生み出された怪物だ。
7 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
真紅の凝視システムを削除して、その分の倍率とエネルギー回復を通常攻撃やEスキルに移すか、あるいは攻撃によってレイヤーが溜まる仕様に変更してほしい。そしてレイヤーが満タンになったらEスキルか通常攻撃が強化される形にしてくれ。
8 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
レクイエムのプレイヤーたちだって、自分たちのレクイエムが新しいアタッカーに一蹴されて踏み台にされることなんて望んでいない。
9 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
どのみち、次に新キャラクターが出ても実装直後に速攻で引くことは二度とない。
10 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
今にして思えば、真紅は本来1.3の実装キャラクターだったんだろう。モデリング、スキン、仕組み、強度、アニメーションPV、細かいディテール、すべてにおいて問題が発生している。突貫工事で作られた可能性がかなり高いし、おそらくバージョンの順序を入れ替えて前倒ししたんだろう。
11 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
もう一工夫するなら、大技で強化されたEスキルの使用回数を最大3回までチャージできるようにすればいい。
12 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
改善しないなら金を返せ。
13 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
これ以上変えるべきじゃない。これ以上修正を加えたら、今後何かあるたびに荒れる前例を作ってしまう。
14 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
すでに前例は作られてしまった。覚醒(凸)によって重要なポイントを2つ切り離し、さらに対集団向けの必須ポイントまでバラバラにしている。凸3のような一目で強引な集金目的だとわかる要素を平気で入れてくるなんて。
15 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
テストサーバーはもっと悲惨だったぞ。裏にいる時にレイヤーを重ねるパッシブ効果は凸を3回進めないと解放されなかったし、数値の格差も完全にひどいものだった。キャラクター全体がテストサーバーの時点ではただの「障害者」状態だったんだ。ただテストサーバーで3日間連続で強化され続けたおかげで、「植物人間」から「下半身不随」のレベルまで持ち直したに過ぎない。
16 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
じゃあ聞くけど、「強すぎるから抑制しろ」っていう要求の口火はどうやって閉じるつもりなんだ?
17 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
閉じる必要なんてない、ずっとインフレし続ければいい。次のアタッカーが真紅の頭を踏みつけてさらにインフレしていくのを期待しているよ。このゲームは所詮その程度のものだ。
18 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 季风之语🌌 :本当に騒々しいな。「性能を抑制した結果、不完全なキャラが生まれた」と言われ、他人が弱すぎると指摘すると、お前はすぐに口を開けば「インフレだ、誰を踏み台にするんだ」と言い出す。 確かに、そのスタンスのおかげでNTEの売上と評判もばっちり「抑制」されて、競合他社に爆笑を提供しているわけだ。 100点満点のレクイエムがいるのに、なぜ70点しか出せない真紅の性能を抑制しようとするのか。散々叩かれてようやく少し最適化されたと思ったら、またすぐに抑制だ何だと騒ぎ立てる、本当に厚顔無恥だな。
19 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 季风之语🌌 :お前は本当にあの目がないコボルトのようだ。完凸キャラを俺に恵んでくれるのか?まずは銀行口座を見せて実力を証明してみろよ。並べ立てている屁理屈はすべて脳内の妄想ばかりだ。 口を開けば人が弱さを嘆いていると叩くが、更新前は実際に弱かっただろ。俺が一言反論しただけで、他人が弱さを嘆いていると決めつけるお前の方に問題があるんじゃないか?俺は「これ以上強化し続けなければならない」なんて一言も言っていない。ただ、「これまでの最適化は合理的だったし、以前みんなが怒っていたのも妥当だった」と言っているだけだ。それなのに、お前はここでグダグダと的外れな説教をして、どんなクソみたいな因縁をつけてるんだ? 他のキャラの欠点にはどうして触れないのかって?そうだよ、なぜ以前はこれほど大きな炎上が起きなかったんだ?なぜ誰も言及しなかった?真紅という実装されたばかりの新キャラでどうしてこれほど燃えたのか?それは、他のキャラが実装された時には真紅ほどひどい状態ではなかったからだろうが!わざわざこんな風に教えてやらないと、そのお粗末な頭では理解できないのか?真紅がリリースされた直後はファンベースなんてろくにないのに、みんながこぞって叩いていたのは、あまりにも問題が大きすぎたからだろ。バカが、汚い言葉で罵るなと言われても、お前のような突っかかってくる奴にはまともに話す価値もない。ここでブツブツと文句を言うくらいなら、お前こそ母親の胎内に「抑制」されて戻ればどうだ?
20 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
真紅をこれ以上強化する理由なんてどこにあるんだ。もし強化するとしても彼女の番じゃない。どうして先にナナリとレクイエムを強化しないんだ?レクイエムだって数値がまともなだけで、仕組み(機制)は微妙なんだから、レクイエムの仕組みを先に強化してやるべきだろ。
21 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
「レクイエムは数値がまともなだけ」とか、よくそんな言葉が出てくるな。
22 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
こいつが逆張り(対立煽り)なのか、それとも本物のピュアなバカなのか、俺にはもう見分けがつかないよ。
23 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 摆中摆w :これはどこの野良犬だ。
24 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
「レクイエムは数値がまともなだけで、仕組みがダメ」には笑う。
25 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
そんなに強さにこだわるなら、どうして性能評価(レビュー)が出るまで待ってから引かないのか理解に苦しむ。何年ソシャゲをやってるんだ?
26 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
確かにね。でも、もし全員が評価を待ってから引くようになったら、売上ランキングで30位以内を維持できると思うか?ハハハ。
27 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
真紅をきっかけに新しく入ってきた初心者がたくさんいるんだ。彼らが真紅を引かなかったら、一体何を引けばいいんだ?プレイ体験が悪ければ、そのまま残ってゲームに貢ぎ続けるとでも思うか?
28 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
適当に再生数の高い評価動画を見てみろよ。どれもこれも絶賛して持ち上げているだけで、真紅が抱えるいくつかの致命的な欠点(毒点)には一切触れていない。それどころか、覚醒(凸)に関しては6凸まで進めることを推奨していて、3凸や4凸の重要性については全く触れていないんだ。
29 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
俺はオーナー(老板娘)の空幕駆動(ギア)をひっぺがして真紅に持たせていたけど、今はもうオーナーに返したよ。
30 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
JK服スキンのために200連も回して2凸したよ。本当にモデリングの良さが性能の足を引っ張っている(モデリング全振りの)状態だ。まあ、俺には国際サーバーもあるし、今後のこの簡体字中国語サーバーのアカウントは、おみくじ感覚のエンジョイ用として割り切ることにしたよ。
32 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
今後の改善案を公式に教えてやるよ。2秒待つ必要をなくして、即座にレイヤー蓄積を開始させろ。無条件で1秒に1レイヤー、4凸を解放したら1秒に2レイヤーだ。そして通常攻撃と回避反撃ではレイヤーを消費しないようにして、Eスキルを発動した時だけレイヤーを消費してダメージを伸ばすようにしろ(何と言ってもEスキルはCDが3秒しかないんだから)。最後に、モチーフ武器(専武)の説明文の2行目に、Eスキルも書き加えろ。大技だけが武器のバフ恩恵を受けるのではなく、Eスキルもその恩恵を受けられるようにすべきだ。

33 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
あの凝視(瞪眼)を「1秒に2レイヤー蓄積」に変更するだけで、一気に強キャラの仲間入りができるレベルになる。
34 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
直せる部分はいくらでもある。俺はかなり前から、充蓄(盈蓄)システムと真紅に関して、公式への修正要望をたくさん書き溜めて送っている。
35 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
お前ら、他ゲーの信者たちまでここに寄生しに来てるのか。このゲームもいよいよ本物になってきたな(皮肉)。


36 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
他ゲーのコミュニティとNTEは宿敵同士だからな。特にこの掲示板(貼吧)においてはそれが顕著だ。
37 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 月光侵蝕 :そういう特定のメーカーに執着するコミュニティのノリは本当によく分からないな。俺はいろんなゲームを遊ぶタイプだから、どれであれ面白ければそれをメインで遊ぶし、受け入れられない部分があれば引退するだけ。どうして特定のメーカーに盲従して忠誠を尽くそうとする人がいるのか理解できない。
38 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
昨日カスタマーサポートに問い合わせたら、数値の最適化(調整)は現在進めていて、次回のアップデートを待ってほしいと言われたよ。ただ、具体的にどう最適化されるのかまでは教えてくれなかった。まだ性能面で評価を完全に確定させる段階ではない(蓋を閉めるには早い)のかな?誰か詳しい情報を持ってる人いない?
39 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
マジで?本当に数値が強化される可能性があるの?
40 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 贴吧用户_Q6KJSVb :理論上は、強化される可能性もあれば弱体化される可能性もある。サポートは単に「最適化する」と言っただけで方向性には言及しなかったし、ただアップデートを待つように言われただけだからね。プレイヤーが納得できるような回答を出してくれるといいんだけど。
41 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
やれやれ、何とか上方修正されてほしいな。現状だと真紅を引いたものの、大世界での使い心地が本当に悪くてストレスが溜まる。
42 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
カスタマーサポートなんてどうせ外部委託だぞ。彼らは「現在対応中です」と答える以外に何ができるって言うんだ。どのみち前半期間はまだたっぷりあるんだし、プレイヤーが本当に不買(足による投票)をすれば、完璧(開発会社)も自然とどうすべきか理解するはずだ。
43 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
個人的には、通常攻撃を空振りしても凝視レイヤーが消えない仕様にして、なおかつレイヤーの蓄積速度を上げてくれればそれだけでかなり快適になると思う。数値そのものを変える必要はない。
44 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
「攻撃を空振りしても凝視が消えない」仕様は絶対に必要だよな。何度も攻撃をスカされてダメージを出せなかった時、本当にイライラしたわ。
45 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
俺は3凸1餅まで引いたから、真紅がさらに強化されて自分の投資したキャラが猛烈にインフレしてくれることを望んでいる。自分が引かなかったキャラに関しては、インフレが抑制されることを願っているよ。我ながら本当に身勝手だと思うけどね。
46 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
真紅の今回の結果(売上や評価)を見るに、二次元ゲームのこういう「キャラクター課金(凸前提の集金システム)」という手法自体が、いよいよ行き詰まりを見せ始めている証拠だな。あの『QQ飛車』のような、重課金数値至上主義の神ゲーでさえ、最終的には数値のバランス問題に直面して、古い車を新しい車と対等に渡り合えるレベルまで強化せざるを得なくなったんだから。
47 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
今にして思えば、真紅は本来1.3の実装キャラクターだったんだろう。モデリング、スキン、仕組み、強度、アニメーションPV、細かいディテール、すべてにおいて問題が発生している。突貫工事で作られた可能性がかなり高いし、おそらくバージョンの順序を入れ替えて前倒ししたんだろう。
48 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
大技の起動が重い「深淵特化型」のキャラクターなんてそんなものだ。性能自体は決して弱くないが、大世界での普段使いには全く向いていない。そのくせマップの移動(ランニング)能力だけは無駄に高い。本当に矛盾したキャラクターだよ。
49 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
真紅の通常攻撃のダメージを上方修正して、その代わりに大技のダメージを下方修正してバランスを取ってほしい。
50 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
このキャラはそもそもまともに通常攻撃を振るデザインになっていない。お前のその提案は、ただの純粋な弱体化(ナーフ)だろ。
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管理人の感想・まとめ
真紅の性能を巡る中国現地の生々しい議論、非常に興味深い内容でしたね。
特に「キャラクターの根幹となる快適な仕組み(パッシブの裏溜めなど)を凸(覚醒)の後ろに回す」という機制の切り離しに対する強い憤りは、多くのソシャゲユーザーが共感できる部分ではないでしょうか。低凸では「不完全なキャラ」を操作させられているようなストレスを感じるという意見には考えさせられます。
また、突貫工事による前倒し実装を疑う声や、既存の「レクイエム」などの強力なアタッカーとのパワーバランスを巡るユーザー間の対立など、ゲームの健全なインフレ管理の難しさが浮き彫りになっています。運営がプレイヤーの納得のいく追加調整を提示できるか、今後の動向に注目が集まります。
元記事: 现在能改的已经改到极限了吧



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