スレの概要・まとめ
新作オープンワールドRPG『NTE』にて、新たに実装されたキャラクター「真紅」の性能や操作メカニズムを巡り、ユーザーの間で熱い議論が交わされています。
多くのプレイヤーから「通常攻撃の倍率が低すぎる」「メカニズムが繁雑で使いこなすのが難しい」といった不満が噴出する一方で、一部の上級者の間では高い評価も得られており、評価が両極端に分かれている状態です。
特に「充畜反応」の発動に必要な手間の多さや、8秒間手を止めなければならないパッシブ「威懾凝視」の仕様が、爽快感を求めるライト層にとって大きな壁になっている模様。さらに、すでに実装されている「レクイエム」の圧倒的な使いやすさと比較され、より不満が際立つ形となっています。
インフレを抑える調整としては評価できるものの、公測3ヶ月目の段階でここまでの複雑さは必要なのか、多くのユーザーが頭を悩ませているようです。
皆さんは、今回実装された真紅のメカニズムや性能についてどう感じていますか?
ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
1 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
真紅は今、多くの人からダメージが低いと言われている。その主な根拠は、真紅の通常攻撃の倍率が極めてお笑いレベルで、満級でも3桁という数字は本当に受け入れがたいものだからだ。しかし、一部の上級者の手にかかると、真紅の評価はまったく異なるものになる。その原因を究明すると、真紅のダメージは「盈蓄反応」「被動(パッシブ)凝視」「大招(EXレール集結)」の3箇所に集中しているからだ。そして、この3箇所は普通のプレイヤーにとって、どれも非常に繁雑なのだ。まず盈蓄反応についてだが、ダブル環合反応として、現状では主人公一人だけがスムーズに環合を切り替えられる状態のため、操作に必要な時間が長く、ミスが許されない。これは実は真紅一人の問題ではなく、最初期の潯・ハソール盈蓄、前バージョンの早霧・九原でも、実は全く同じ状況に直面していた。次にパッシブ凝視だが、8秒間操作せずに棒立ちするというのは非常に反常識的だ。上級者がダメージを詰め詰めに凹(タイムアタック)するためなら当然問題ないが、普通のプレイヤーは爽快感を求めているのに、モンスターを目の前にして攻撃させてくれないなんて、私はマヌケか?この部分が実は一番酷い下毒(ナーフ・制限)だ。最後はEXレール集結だ。真紅のEXレール集結には非常に不快な部分があり、それは盈蓄を食べられない(効果が乗らない、またはエネルギーがたまらない)ことだ。これにより、2周目の出力(ローテーション)の際、チーム全体が真紅一人のEXレール集結のエネルギーを待つことになる。これは往年のLPL観客がUziの3点セットを待つ瞬間に勝るとも劣らない、実にじれったいものだ。上級者は他のキャラクターの出力で空白時間を埋めることができるが、普通のプレイヤーの大部分はこれほど繁雑な操作をやりたがらないため、またしても毒要素(不満点)となっている。総じて言えば、私個人の感想として、真紅の出力強度は問題ない。インフレを抑制するという点において、真紅は既存プレイヤーを満足させるべきキャラクターだ。さもなければ、辛い思いをするのは古参プレイヤーだからだ。しかし、真紅のメカニズムには現在大きな問題があり、過度に繁雑な操作のせいでダメージを出せるプレイヤー層が極端に両極端化している。公式がもしこれを無視することを選べば、後にプレイヤーが真紅の操作に慣れた段階で状況は緩和されるかもしれないが、公測(正式サービス)が始まってまだ3ヶ月のゲームにとって、このような操作は一部のプレイヤーのメンタルを崩壊させやすい。だから、私は真紅は作り直す(リワークする)必要があると考えている。盈蓄反応は真紅一人の問題ではないから一歩譲るとしても、8秒間の手止め(棒立ち)は絶対に削除すべきだし、EXレール集結も盈蓄のエネルギー回復の恩恵を受けられるようにすべきだ(もちろんこれは求めすぎかもしれないが、少なくとも真紅のEXレール集結に必要なエネルギーは下げるべきだ)。

2 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
レクイエムがいる前提で強度(インフレ)を抑制してるとか言うのは全部デタラメだ。毎日強度を抑制することばかり考えて頭が狂ったのか。ある時は抑制して、ある時は抑制しないってか。
3 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
強度は別に抑制されてないぞ。高凸で盈蓄を発動させてからEXレール集結を撃てば、ダメージはめちゃくちゃ高い。ただ0凸でEXレール集結を撃たないと、完全にオワコンだ。このキャラは重課金を強いるために作られてる。覚醒(凸)の中に4つのメカニズムがバラバラに組み込まれてるんだ。レクイエムの覚醒はどれも持続ダメージ(DoT)を強化するものだったから、0覚醒でも一応直撃ダメージの倍率は足りていた。
4 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
0凸でも実はまあまあいける。ただより繁雑なだけで、その場で待つ必要がある。本質的にはダメージにそこまで大差はない。
5 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
真紅がインフレ抑制を担当して、レクイエムが強度を担当してるんだな。
6 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
私は二文字で表そう。「セノ」だ。
7 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
主に盈蓄というメカニズム自体が面倒くさすぎる。
8 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ダブル環合はどれもこんなもんだ。もしレクイエムが闇属性(カオス)じゃなくて、あの失諧を殴りに行く仕様だったら、同じように面倒くさくて限界だったと思わないか?
9 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
そうだね。いっそのこと直接、光加相(光属性と相)にしてくれればいいのに。
10 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
実際、彼女の1凸効果にある「控えにいる時に凝視の層数が増加する」設計を、非戦闘状態(脱戦)でも増加するようにしてくれればよかったのに。1凸を引いた結果、戦闘中じゃないと控えで層数が増えなくて、非戦闘状態になると即座にゼロにリセットされる。
11 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
今(のアップデートで)まさにそれが実装されたじゃん。
12 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
結論、強度調整(プランナー)はゲームをプレイしていないどころかゲームの調整すらできない。こんな奴クビにしないでいつまで年を越させる気だ。
14 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
個人的にはやっぱり闇パーティー(暗隊)や創生パーティーを使ってるときほど快適じゃないと感じる。大世界(フィールド)ならなおさらだ。凝視を溜めないと雑魚散らしの能力が皆無。
15 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
凝視を「怒火攻撃が命中すると層数が溜まる」に変えてくれた方がマシだ。
16 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 月社妃♀ :おそらくもう修正されないだろうね。真紅の大世界での雑魚処理能力は本当にワースト争いだ。せっかく通常攻撃のモーションはかなりカッコよく作られているのに。
17 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
今の闇パーティーも手感が劣悪だと感じる。創生パーティーを遊んでいる時はすごく爽快で脳死できるんだけどね。
18 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
お笑いなのは、2ウェーブ目の雑魚敵には根本的に盈蓄が間に合わないことだ。
19 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ぶっちゃけ深淵(高難易度コンテンツ)自体の難易度が大したことない現状において、こんなにメカニズムが複雑なアタッカーを出す必要なんてないんだよ。もちろん、次の期の深淵からインフレが始まるっていうなら話は別だけどね。
20 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
盈蓄パーティーはとても簡単だけどナナリが必須。動画を1分見ればすぐにマスターできるよ。主な問題は大世界だね。凝視を大世界では自動的に増加する仕様に変更すればいい。数値に関して言えば、光セットの「防御25%無視」があまりにも壊れすぎているせいで、元々の数値を高く設定できないんだ。
21 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ナナリで環合を最大まで溜めて主人公に切り替え、それからハソールに切り替えれば盈蓄が出るよ。そのあと真紅で一蹴りしてEXレール集結を発動する。
22 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
真紅はちょっと微妙だけど、1.6(または161)はすごく強そう。
23 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
私は0凸餅武器ありの真紅だけど、最初は凝視を溜めずにボスをごり押ししてたら1分半かかった。立ち回り(手法)を修正して、凝視でEXレール集結のエネルギーを溜め、環合を合わせてから使うようにしたら時間が1分に縮んだ。結論として、真紅は立ち回りも味方もかなり選ぶキャラだと言わざるを得ない。通常攻撃は罠だし、動き回る敵に対してもダメージを逃しやすい。メカニズムの割に合わないし、それがさらに凸効果(命座)に詰め込まれてる。評価としては強度は並みでストレスポイント(毒点)が多い。
24 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
はっきり言ってEXレール集結始動のキャラクターは大世界での雑魚戦には向いてない。深淵でボスを叩くのに向いてる。
25 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
笑った。サービス開始から2ヶ月でもう「古参プレイヤー」面かよ。このゲームは本当に新規プレイヤーにはお勧めできないな。
26 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
考えてるよりはマシだぞ。8秒待ってから2秒かけて溜め始めるわけじゃない。3秒で最初の1層目が溜まる。🙃
27 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
結局のところレクイエムが強すぎるのが原因だ。もしみんなが同じように低ければ、誰も文句を言わなかった。
28 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
考えが甘い。完凸真紅で盈蓄からEXレール集結を撃てば、まったく弱くないぞ。レクイエムより猛烈だ。ただ0凸だとゴミ同然。このキャラは凸に4つのメカニズムを切り離して詰め込んでいて、同時にダブル環合を必要とする。イロヒが創生の花を20秒に延長してくれたけど、それだけじゃ足りない。おそらく将来的には延滞の時間も20秒に延長してくれる味方が出るか、いっそのこと盈蓄の時間を延長するキャラが出るだろう。とにかくカードを売って課金を迫るためだけで、真紅の本体設計は本当に終わってる。
29 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 曾经的小伊 :高望みするな、ニキ(レクイエム)の強さには到底及ばない。
30 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
返信 游戏领域虚神 :完凸がどうやってレクイエムより強くなるんだよ。まさか完凸の潯をチームに入れてレクイエムの強度と比較してないだろうな。
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管理人の感想・まとめ
今回は新キャラ「真紅」についての議論をまとめてみましたが、操作手順の多さや仕様の独特さに対して、中国のプレイヤーからもかなりシビアな意見が寄せられていますね。特にライト層が楽しむ大世界での清雑(雑魚処理)能力の低さや、パッシブのために「手を止めて待つ」という戦闘リズムが、ゲーム全体の爽快感と噛み合っていないという指摘が非常に多かったです。
一方で、すでに猛威を振るっているレクイエムのように「シンプルで高火力」なキャラクターを体験したプレイヤーからすると、色々と準備をした上でダメージを出す真紅のシステムは「割に合わない」と感じてしまうのも無理はありません。今後、彼女の延滞効果や操作環境を快適にするような専用サポーターが登場して評価が覆るのか、今後のアップデートに期待したいところです。
元記事: 我觉得真红的问题不在强度,而在于机制繁琐



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