スレの概要・まとめ
新作オープンワールドRPG『NTE(Neverness to Everness)』にて、まもなく実装される新キャラクター「イロヒ」の上方修正を求める声が中国のコミュニティで急速に高まっています!
スレッドでは、すでに育成が進んでいる人気キャラ「レクイエム」に並ぶほどイロヒを愛するプレイヤーが、彼女のアタッカーとしてのポテンシャルや凸効果の強化を熱望してスレを立ち上げました。
特に、同時期に話題となっている「真紅」の強力なバフ性能と比較し、イロヒが真紅専用の「専属サポート(専サポ)」として過剰に性能を抑制されているのではないかという懸念が議論の的となっています。
また、創生花の召喚上限に関する仕様変更や、攻撃力バフの計算式を基礎攻撃力基準から全体のステータス基準に戻してほしいといった具体的な調整案も多数寄せられており、まさに「大弱気アピール時代」の様相を呈しています。
アタッカーとしてもサポーターとしても非常に期待されているイロヒですが、果たして実装までに調整が入るのでしょうか?
皆さんは今回のイロヒの上方修正を求める動きや、真紅との性能バランスについてどう思いますか?
ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
イロヒを強化してイロヒを強化してイロヒを強化してイロヒを強化して!イロヒはこのゲームで私がレクイエムの次に大好きなキャラなんだ。レクイエムはもう6凸5アビ(65)にしたし、イロヒも65にする予定だけど、もしイロヒが産廃だったら私はもうそのまま引退するよ。イロヒがどうやって真紅をサポートするかなんて私はどうでもいい、とにかくイロヒ本体が強くあってほしいんだ。私は綺麗で可愛いイロヒがチームメイトをボコボコにしてガシガシ火力を出すところが見たいんだよ。イロヒ推しの仲間たち、イロヒ実装まであと8日もあるんだから、絶対に諦めちゃダメだ。私たちは全力で弱気アピールをして、イロヒの強化、私たちのイロヒの強化を勝ち取るんだ!
新しく出るキャラクターが、前のキャラクターよりどんどん強くなっていけばそれでいいよ。
アタッカーとしての火力を強化するなら、少なくともナナリの80%以上の火力が出せるようにならないとポジティブな効果は得られないだろうね。
召喚する花の数に上限がない仕様を再現してほしいな。主人公、ナナリ、九原で一気に花を咲かせて、そのあと爆発させるためにチームメイト3人を犠牲にする。高凸のイロヒを単体メインアタッカーとして使って、お膳立てが必要ならクールダウンを待ってからまた何本か花を咲かせるみたいなさ。
君が65(6凸5アビ)のイロヒを使えば、片手で一瞬にしてチームメイトを溶かせるようになるよ。
完凸(6命)の特性が十分強くてメインアタッカー(C)として使えるなら、私は完凸まで引くよ。そうじゃないなら、とりあえず無凸を1体確保して様子見かな。
真紅のパッシブスキルにある、ついでに付いてくる「攻撃力50%アップ」を見れば、イロヒがどれほど抑え込まれているかがよく分かる。まあ、以前の「総攻撃力の30%を加算する」という計算方法もさすがにぶっ壊れすぎていたけどね。
普通に総攻撃力の15%加算で十分良いと思う。で、1凸でさらに15%追加とかにすればいい。
返信 >>10 :今は基礎攻撃力基準に変更されたから、それじゃ3型駆動コアで攻撃力+10%する意味や、モチーフ武器(専武)の攻撃力+16%はどういう意味になってしまうんだ?
返信 >>10 :それじゃ早霧と同じになってしまうじゃないか。勘弁してくれよ。
確かに。仮に高凸にしてメインアタッカー(C)として運用するにしても、会心率と会心ダメージがかなり不足しそうに感じるな。
これからは新キャラが出るたびに毎回荒れるべきだな。少しでも性能をセーブしようとする運営は、全員「ユーザーの敵」とみなされるべきだ。
イロヒ(161)は創生に対するサポートパッシブを強化するだけで十分だよ。花の召喚上限のバランスをとるために上限数を2倍から数倍の間で増やせるようにして、ついでにナナリにもおこぼれをあずからせる。自分自身や霊属性のキャラクターに一定のサポート能力を提供すれば、ナナリを引っ張り上げることもできるし、イロヒを完凸アビ5(6+5)にして単体でメインアタッカー(主C)として使いたい人の要望にも応えられる。もちろん、そうなると潯がちょっと危険な立場になるかもしれないけど(笑)。
イロヒを早霧より少し強いレベルにするか、あるいはパッシブで複製した花が上限数を占有しない仕様に変更するべきだ。真紅はこれだけ多くのバージョンで調整されて最適化されたのに、どうしてイロヒは真紅の専属サポーターとして調整され、挙句パッシブスキルで花編成を制限されるような防衛策を取られなきゃいけないんだ? イロヒ推しのプレイヤーの気持ちはどうでもいいってことか?
イロヒが真紅の帳尻合わせに使われるのには断固反対だし、専属サポーターにされるのももっと反対だ。もともと私はインフレの激しいゲーム運営には反対だった。だけど今回の企画・調整チームは、イロヒ推しのユーザーを人間から化け物に変えようとしている。推しをないがしろにされたファン(小羊推し)がゲームの破滅を願うようになるまで追い詰めているんだよ。
本当にその通りだ。なぜ真紅がインフレするのは許されて、イロヒはインフレできないどころか、真紅がインフレした分のシワ寄せをイロヒが代わりに背負わなきゃいけないんだ?
真紅の専属サポーターとして設計されている以上、真紅のインフレのシワ寄せを受けるのは避けられない運命だ。これはいくら泣き叫んでも変えられないよ。
正義の弱気アピール(上方修正要求)を支持するよ!真紅(ドラゴン)の問題なのに、どうしてイロヒ(シープ)が肩代わりしなければいけないんだ?
単純に、次の限定キャラは前の限定キャラより30%強ければ解決する。
相変わらず7%のインフレしか認めないってか?戦闘の難易度に対する焦燥感が全くなくて、ヒーラー単体でも星満点クリアができるゲームなのに、数値がほんの少し低いだけで「実戦で使えない」みたいに大騒ぎするんだな。じゃあこうしよう。確定ガチャの天井を小天井90連、大天井180連にして、武器ガチャもアレにしよう。ヒーラーのサポート効果は光属性ダメージ+20%、共鳴解放ダメージ+25%とかにして、チームメンバーの下位互換を一人入れるだけで一気に世代落ちするレベルにする。深淵(エンドコンテンツ)の難易度も2期ごとに+20%上げて、インフレについていけない初期キャラは即お払い箱にする。これで満足か?これなら「正当なインフレ権」を手に入れられるな。キャラクターがインフレしないと、敵のインフレについていけなくなるぞ。
イロヒの上方修正を全力で支持する!!
1. パッシブの創生の花が上限数を占有しない仕様にすること
2. 攻撃力バフの仕様を基礎値基準からステータス加算に修正すること
3. バフの効果時間を100%カバー(全維持)できるようにすること!!!
真紅推しの人たちが弱気アピールをして調整を勝ち取ったのを見ていたら、私も同じように弱気アピールをしたくなってきたよ。私たちのイロヒを強くして!
イロヒのパッシブスキルを「花隊専用」に変えちゃえばいいんだよ。真紅の性能と切り離して調整できるようにすれば、問題なく強さを引き上げられる。そうじゃなくて真紅とバインドされたままだと、強すぎる真紅とのバランスの都合上、今後イロヒの強化を望むのはかなり厳しいだろうね。
真紅をスルーしたのは、イロヒを完凸してメインアタッカー(主C)にしつつ、死霊術師みたいな戦闘スタイルを楽しむためなんだよ。だからイロヒの完凸メインアタッカーとしての強さを本気で引き上げてくれ!
管理人の感想・まとめ
まもなく実装される「イロヒ」ですが、中国のユーザーたちの間ではすでに凄まじい熱量で上方修正を求める運動(大弱気アピール)が繰り広げられているようです!
特に「アタッカーとして使いたい」という層からの意見が非常に強く、真紅の専属サポートとしての役割に押し込められることで本体性能が控えめに調整されている現状への不満が多く見られます。
攻撃力バフの計算式や、創生の花の仕様変更といった具体的な指摘もなされており、単なる感情的な声ではなくやり込み勢ならではの懸念が浮き彫りになっていますね。
はたして、イロヒ推しプレイヤーたちの涙ぐましい「弱気アピール」は開発元に届くのか、そして実装時にどのような調整が施されるのか、今後の動向から目が離せません!
元記事: 加强伊洛伊!
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