スレの概要・まとめ
NTE(Neverness to Everness)の最新キャラクター「真紅」に関する修正・調整公告が発表され、中国のプレイヤーコミュニティであるTiebaで大きな話題となっています。
今回の調整では、特にオープンワールド(大世界)における使い勝手(手感)の悪さという最大の痛点が大幅に最適化される見込みであり、「これで街立ち(待機状態)や戦闘離脱時でもスタックを溜められるようになり、一撃で雑魚敵を仕留められるようになる」と歓迎する声が多数挙がっています。
一方で、「国内サーバー(大陸版)はいつもテストサーバー扱いだ」「毎回炎上してからようやく修正に動く」「根本的な仕組みである盈蓄(えんちく)や3つの元素反応の複雑さ、ダメージ上限の問題などは解決していない」といった手厳しい批判や慎重な意見も飛び交っており、評価は二分している状況です。
今回の調整によって真紅の性能や評価はどのように変化するのでしょうか?また、今回の運営の対応についてどう感じましたか?
皆さんは今回の真紅の修正内容についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ

「鑑定士」の皆様へ
キャラクター「真紅」の実装以来、皆様からのフィードバックや改善のご提案を注視してまいりました。実際の戦闘での使用感やニーズを踏まえ、多くの皆様から「ダメージを出すためのハードルが高い」「操作の許容範囲(猶予)が狭い」「オープンワールドでの体験が期待に届かない」といったご指摘をいただいております。
これらを受け、「クリムゾン」のメカニクス発動の安定性、戦闘性能、およびオープンワールドでのプレイ体験の最適化を行いました。これらの調整は、7月4日のアップデート後に適用される予定です。具体的な最適化内容は以下の通りです。
1. パッシブスキル「一匹狼」の検知範囲の最適化
パッシブスキル「一匹狼」の検知範囲を拡大しました。これにより、距離や位置取り、敵の移動などが原因でメカニクスが発動しない問題を解消し、より安定した発動が可能になります。
2. メカニクスの安定性向上のための「サージ蓄積」反応および「一匹狼」発動ロジックの最適化
「サージ蓄積」反応とパッシブスキル「一匹狼」の発動ロジックを最適化しました。「クリエイション・フラワー」の投射物の遅延に起因する不整合を解消し、戦闘中のダメージローテーションの信頼性とスムーズさを向上させました。
3. メカニクス「威圧の眼差し」の体験向上
「威圧の眼差し」状態のスタック(蓄積)ルールを調整しました。非戦闘時でもスタックが自動的に蓄積されるようになり、オープンワールドの探索やフィールド上の敵の掃討が円滑化され、日々のプレイ効率が向上します。
4. 「クリムゾン・サージ」状態における追撃能力の強化
「クリムゾン・サージ」状態での追撃の有効範囲を拡大し、連続攻撃のロジックや操作の応答性を最適化しました。これにより、近接戦闘や持続的な追撃を行う際の操作の許容範囲が広がり、実戦における適応力と戦闘の柔軟性が向上しています。
今回の最適化は、動作の安定性、操作の扱いやすさ、オープンワールドでの体験など、多角的な側面から戦闘性能を洗練させ、戦闘の手触りやゲームプレイ全体をより良いものにしています。貴重なご意見やご提案をお寄せいただいたすべての「鑑定士」の皆様に感謝申し上げます。今後も実戦でのプレイ状況を注視し、さらなる戦闘性能の最適化に努めてまいります。
管理人の感想・まとめ
真紅の性能調整を巡る中国プレイヤーたちの熱い議論、いかがでしたでしょうか?
今回の非戦闘時(街立ち・戦闘離脱時)におけるパッシブスタック仕様の変更は、これまでの「オープンワールド(大世界)での使い勝手がとにかく面倒くさい」という最大の不満点に対する直接的な回答として、多くのユーザーから非常に大きな進歩だと高く評価されているようです。Eスキル一発で雑魚敵を一掃できるようになれば、日々の探索効率や爽快感は劇的に向上しそうですね。
一方で、運営のこれまでの開発姿勢(テストサーバーの意味の薄さや、炎上してからようやく動く対応スピード)に対する不満や、3覚醒の仕様を本体に実装してほしいという要求、根深い元素反応の仕組みそのものへの不満など、まだまだ改善を求める根強い意見も少なくありません。こうしたプレイヤーの声を素早く取り入れ、よりバランスの取れたゲームへと進化させていってくれることを期待したいですね。
元記事: 真红改动公告出来了




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