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【NTE まとめ】「真紅」の修正公告に中国プレイヤー騒然!オープンワールドの使い勝手が神強化も賛否両論?

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NTE速報 攻略 まとめ
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スレの概要・まとめ

NTE(Neverness to Everness)の最新キャラクター「真紅」に関する修正・調整公告が発表され、中国のプレイヤーコミュニティであるTiebaで大きな話題となっています。

今回の調整では、特にオープンワールド(大世界)における使い勝手(手感)の悪さという最大の痛点が大幅に最適化される見込みであり、「これで街立ち(待機状態)や戦闘離脱時でもスタックを溜められるようになり、一撃で雑魚敵を仕留められるようになる」と歓迎する声が多数挙がっています。

一方で、「国内サーバー(大陸版)はいつもテストサーバー扱いだ」「毎回炎上してからようやく修正に動く」「根本的な仕組みである盈蓄(えんちく)や3つの元素反応の複雑さ、ダメージ上限の問題などは解決していない」といった手厳しい批判や慎重な意見も飛び交っており、評価は二分している状況です。

今回の調整によって真紅の性能や評価はどのように変化するのでしょうか?また、今回の運営の対応についてどう感じましたか?

皆さんは今回の真紅の修正内容についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

1 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
これらの調整で根本的な痛みを解決できるのか?

「鑑定士」の皆様へ
キャラクター「真紅」の実装以来、皆様からのフィードバックや改善のご提案を注視してまいりました。実際の戦闘での使用感やニーズを踏まえ、多くの皆様から「ダメージを出すためのハードルが高い」「操作の許容範囲(猶予)が狭い」「オープンワールドでの体験が期待に届かない」といったご指摘をいただいております。
これらを受け、「クリムゾン」のメカニクス発動の安定性、戦闘性能、およびオープンワールドでのプレイ体験の最適化を行いました。これらの調整は、7月4日のアップデート後に適用される予定です。具体的な最適化内容は以下の通りです。
1. パッシブスキル「一匹狼」の検知範囲の最適化
パッシブスキル「一匹狼」の検知範囲を拡大しました。これにより、距離や位置取り、敵の移動などが原因でメカニクスが発動しない問題を解消し、より安定した発動が可能になります。
2. メカニクスの安定性向上のための「サージ蓄積」反応および「一匹狼」発動ロジックの最適化
「サージ蓄積」反応とパッシブスキル「一匹狼」の発動ロジックを最適化しました。「クリエイション・フラワー」の投射物の遅延に起因する不整合を解消し、戦闘中のダメージローテーションの信頼性とスムーズさを向上させました。
3. メカニクス「威圧の眼差し」の体験向上
「威圧の眼差し」状態のスタック(蓄積)ルールを調整しました。非戦闘時でもスタックが自動的に蓄積されるようになり、オープンワールドの探索やフィールド上の敵の掃討が円滑化され、日々のプレイ効率が向上します。

4. 「クリムゾン・サージ」状態における追撃能力の強化
「クリムゾン・サージ」状態での追撃の有効範囲を拡大し、連続攻撃のロジックや操作の応答性を最適化しました。これにより、近接戦闘や持続的な追撃を行う際の操作の許容範囲が広がり、実戦における適応力と戦闘の柔軟性が向上しています。
今回の最適化は、動作の安定性、操作の扱いやすさ、オープンワールドでの体験など、多角的な側面から戦闘性能を洗練させ、戦闘の手触りやゲームプレイ全体をより良いものにしています。貴重なご意見やご提案をお寄せいただいたすべての「鑑定士」の皆様に感謝申し上げます。今後も実戦でのプレイ状況を注視し、さらなる戦闘性能の最適化に努めてまいります。

2 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
国内サーバーが本当にテストサーバーになっちゃったね
3 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
ハハハ、P5Xを思い出したわ。P5Xは無微課金向けのキャラが本当に強化されたけど、真紅もだいたいこの時期のバージョンだな。
4 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
俺が言った通りだろ。テストサーバーでは弱音を吐いちゃダメなんだよ。正式実装されてから弱くて叩かれれば強化されるけど、もし実装時にインフレしてたらキャラクターは絶対に弱体化されないんだから。蘇幻や天琅の事件を知らないのか?ガチャ石(赤核)の返金騒動の時だって叩かれてたんだから、キャラの強化くらいどうってことないだろ。今後のテストサーバーでは、弱音を吐くやつは一律叩き潰す。たとえそのキャラが本当にめちゃくちゃ弱かったとしてもな。
5 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
もし非戦闘時にスタックが溜まるなら、スキルの名前も変更すべきだな。
7 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
少なくともオープンワールドではまともな人間(キャラ)になったな。
8 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
運営がクソ対応で、こっちが叩いても無視し続けるよりはマシだよ。
9 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
真紅は幻神(壊れキャラ)になったな。開幕からスタックMAXで1600%ダメージ、さらに環合(チェイン)MAX+大招(必殺技)MAXで瞬間火力が限界突破するわ。
10 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
それなら俺は2凸1餅(2凸+モチーフ武器)まで引くわ。16層(スタック)+バックグラウンドでのスタック蓄積だしな。
11 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
いいね。課金して凸を進めて、衣装(スキン)も買っちゃおうかな。
12 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
オープンワールドはマジで快適になった。九原がEスキルを一発撃って、真紅がEスキルを一発撃てば雑魚敵は全滅する。
13 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
もう十分すぎるほど良い修正だ。もともと深淵(エンドコンテンツ)での強度は高かったんだから。
14 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
マジかよ、本当なら完凸(6凸)まで追うわ。
16 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
十分だ。こいつの唯一の問題はオープンワールドでの面倒くささだったからな。
17 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
少なくとも調整公告が出るだけマシ。カオスのやつなんて公告すら出なかったぞ。デフォルト衣装からマスクが永久に削除されたのかと思ってたら、衣装選択画面にカスタムボタンが追加されてただけだったし。
18 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
真紅の強度と衣装の問題がやっと議題に上がったか。じゃあ俺が言ってる「999のダメージ上限」の問題についてもそろそろ議論を始めてくれないか? ビルドを完成させたのに、ダメージ上限のせいで任務の要求値に届かないんだよ。
21 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
プレイヤーの意見をよく聞いてくれる「新時代の神ゲー」だな。
26 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
この最適化は非常に大きい。オープンワールドでの操作感が巨幅に向上するぞ。
27 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
戦闘を離脱してもスタックが維持されるなら、オープンワールドでのポジションが車尾(お荷物)から車頭(最前線アタッカー)に大逆転だな。
28 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
ただの先頭車両じゃなくて機関車(圧倒的エース)レベルだ。これなら迦楼羅(カルラ)が真紅に向かって走ってきても、フルパッシブの一撃を食らって減速帯みたいに踏み潰されて死ぬだけだな。
29 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
盈蓄(えんちく)の仕様で遊びたくないんだよね。3つの元素反応はやっぱりクソすぎる。
33 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
街立ち(待機中)でパッシブが溜まるようになるのは正しい判断だ。使ってるときにずっと違和感があったから。
37 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
いっつも叩かれてからようやく修正箇所に気づくんだから。
38 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
解決になってない。本当に解決したいなら3覚醒(3凸効果)を無凸の本体に配るべきだ。現状、軌道外領域を攻略するときはいまだにボスと8秒間ダンスしなきゃいけない。俺の真紅の「8秒間の艶舞」がお前らはそんなに好きなのか?
41 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
凝視(パッシブ)が最大まで溜まっていれば、Eスキル一撃で雑魚敵は全滅だろ。オープンワールドの体験がめちゃくちゃ快適になるな。
44 名前:Tiebaユーザー [ID: ]
この最適化は素晴らしい。オープンワールドでの体験がかなり快適になるし、深淵のインフレも防げる。

管理人の感想・まとめ

真紅の性能調整を巡る中国プレイヤーたちの熱い議論、いかがでしたでしょうか?

今回の非戦闘時(街立ち・戦闘離脱時)におけるパッシブスタック仕様の変更は、これまでの「オープンワールド(大世界)での使い勝手がとにかく面倒くさい」という最大の不満点に対する直接的な回答として、多くのユーザーから非常に大きな進歩だと高く評価されているようです。Eスキル一発で雑魚敵を一瞬で一掃できるようになれば、日々の探索効率や爽快感は劇的に向上しそうですね。

一方で、運営のこれまでの開発姿勢(テストサーバーの意味の薄さや、炎上してからようやく動く対応スピード)に対する不満や、3覚醒の仕様を本体に実装してほしいという要求、根深い元素反応の仕組みそのものへの不満など、まだまだ改善を求める根強い意見も少なくありません。こうしたプレイヤーの声を素早く取り入れ、よりバランスの取れたゲームへと進化させていってくれることを期待したいですね。

元記事: 真红改动公告出来了

コメント

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