【NTE】異例の470連配布!?開発者が激白!UE5の最適化や『幻塔』との繋がり、驚きのこだわりまとめ

NTE (Neverness to Everness)

スレの概要・まとめ

Hotta Studioが手掛ける期待の新作オープンワールドRPG『Neverness to Everness(NTE/異環)』の最新インタビューが公開され、海外掲示板Redditで大きな話題となっています。今回のインタビューでは、開発を率いる張氏と楊氏が登壇。リリース時の報酬が「労働による報酬」を含めると合計470連以上に達することや、「絶え間ない作業は恩恵ではなく、労働の成果である」という名言が飛び出し、多くのガチャゲーマーの心を掴みました。また、技術面ではUE5(Unreal Engine 5)をモバイルで安定動作させるための苦労や、『幻塔(ToF)』のミラーリアでの経験がどのように活かされたかが語られています。さらには、バグから生まれた「一人称視点」の正式実装など、プレイヤー第一の姿勢に期待が高まっています。

スレ民の反応まとめ

1 名前:ななしさん 2026/04/21 ID:OP
【NTEリードエンジニア&エグゼクティブプロデューサーへの最新インタビューまとめ】

・「異環(NTE)」は『幻塔』のミラーリアでの都市開発経験から生まれた。2022年に正式始動。
・**リリース報酬は120連以上。ゲーム内報酬を含めると計470連以上が可能。**
・「ひたすら作業させることは恩恵ではない。それは労働の成果だ」という言葉がコミュニティでバズる。
・UE5の最適化:モバイルで安定した90fpsを優先。Appleからは120fpsを求められたが、安定性を重視した。
・**一人称視点は元々バグだった。**しかしプレイヤーの反応が良すぎたため、正式な機能として洗練させた。
・「0.1ポイントの改善のためなら、目の下にクマを作って働く価値がある」という熱意。

2 名前:ななしさん ID:???
素晴らしいインタビューだ、翻訳ありがとう!
本質的に「幻塔がなければNTEもなかった」ってことだね。
幻塔を失敗作、NTEを贖罪みたいに言う人がいるけど、開発者は両方のゲームに情熱を持って学び続けているのがわかる。この哲学を持ち続けてほしいな。
3 名前:ななしさん ID:???
楊プロデューサーの「オープンワールドにおいて没入感と自由度が最も重要。単にオープンワールドを作るだけでは席に着く権利すらない」って発言、今のソシャゲ市場をよく理解してると思う。
4 名前:ななしさん ID:???
>>3
そうなんだよね。どれも同じようなプレイ感のゲームが溢れてる中で、スカイリムみたいに「ただその街の住民として生活する」だけで楽しいレベルの没入感が必要なんだよ。
5 名前:ななしさん ID:???
俺、スカイリムを10回以上やり直してるけど一回もクリアしたことないわw モッド入れて街をぶらついてるだけで満足しちゃう。
6 名前:ななしさん ID:???
サイドコンテンツが豊富なオープンワールドは不滅だよ。
デート機能、農業、ハウジング、そして「ファッション」。
キャラや武器の性能はいつか弱体化するけど、**「お洒落(ファッション)」は永遠だからな。**
7 名前:ななしさん ID:???
楊さんの目の下のクマが心配だわ。寝てくれ。
そのクマがアノマリー・リング(異環)になっちまうぞ。
8 名前:ななしさん ID:???
いつかNTEと幻塔のコラボが来てほしいな。
9 名前:ななしさん ID:???
>>8
最新のライブストリームでコラボ確定してたよ!100%来る。
10 名前:ななしさん ID:???
インタビューの数が多いな。リリースの規模がデカい証拠か?期待しちゃうね。
11 名前:ななしさん ID:???
「幻塔を叩いてNTEを賞賛する」っていう層がいかに滑稽かわかるインタビューだわ。
幻塔で培った技術がNTEの中に生きてるんだから。
12 名前:ななしさん ID:???
幻塔やってた奴なら、あれがNTEのためのテスト場だったって薄々気づいてたろ。そのうちNTEでも宇宙でメカバトルしそう。
13 名前:ななしさん ID:???
中国だとライブサービスゲームの開始を「オープンベータ」って呼ぶのが一般的なんだよね。ずっと更新し続けるから「完成品」って概念がない。
14 名前:ななしさん ID:???
UE5は激重だから最適化が心配だな。
LumenとかNaniteをオフにできる設定はあるんだろうか?
15 名前:ななしさん ID:???
前回のテストだとLumenをオフにする設定はあったはず。
リリース版ではさらに細かい最適化が入ってることを願おうぜ。
16 名前:ななしさん ID:???
ぶっちゃけLumenはUE5の根幹技術だから完全に「オフ」にするのは難しいけど、GI(グローバルイルミネーション)や反射の設定を落とせばかなり軽くなるよ。
17 名前:ななしさん ID:???
一人称視点の話が一番好きだわ。
バグを見つけたプレイヤー「これ良くね?」
運営「採用!!!」
このフットワークの軽さよ。
18 名前:ななしさん ID:???
普通のガチャゲーは「キャラが見えないとガチャが回らない」から一人称視点を嫌がるんだよね。そこを「プレイヤーが求めてるから」で実装しちゃうNTE、信頼できる。
19 名前:ななしさん ID:???
合計470連ってマジかよ。労働バンザイ!
20 名前:ななしさん ID:???
Hottaのスタッフ、リリース前で死にそうになってるんだろうけど、インタビューから熱量が伝わってきて応援したくなる。頑張れ!

管理人の感想・まとめ

『Neverness to Everness(異環)』、想像以上に気合が入っていますね!特に「470連」というパワーワードには驚かされました。単なるバラマキではなく「ゲームをプレイした成果(労働の成果)」として定義しているあたり、長く遊んでほしいという開発側の意図が感じられます。

個人的には、「一人称視点」がバグから生まれたというエピソードが非常に面白いと感じました。通常、ガチャゲーではキャラを愛でるために三人称視点が絶対ですが、没入感を優先して一人称を磨き上げるという判断は、まさに「次世代のオープンワールド」を目指している証拠ではないでしょうか。

『幻塔』で培った都市開発のノウハウが、このUE5の美麗な世界でどう結実するのか。リリースの日が待ち遠しいですね!

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コメント

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