スレの概要・まとめ
『NTE』において、レベル70の突破素材を集めるために毎日アノマリーボスを周回しているプレイヤーから、戦闘が終わるたびにマップを開いてテレポートし、HPを回復してからまたボスに戻るという一連の手間が非常に面倒であるという不満が寄せられ、スレ民の間で大きな議論を呼んでいます。
スレ民からは、わざわざテレポートを繰り返さなくても、コンビニで安く大量に買える「チップス」や「チョコレート」などの回復アイテムをショートカットに登録して使う方法や、戦闘外のヒーラーとして「エドガー」や「ファルディーヤ」を育成・活用する実践的なアドバイスが多数寄せられました。
また、ゲームの仕様上「敵の攻撃を完璧に避けるプレイスキル(避ける技術)」を求める声がある一方で、今後のQoL(利便性)向上アップデートや公式アンケートでの要望提出に期待を寄せる意見など、様々な視点から解決策が提案されています。
皆さんはアノマリーボスを周回する際のHP回復やパーティー内のヒーラー事情についてどう工夫していますか?ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
HPを24%回復してくれる安いチップスの袋をコンビニで数百個買っておきなよ。回復のためだけにわざわざ色んな場所にテレポートするのが面倒なときは、戦闘の合間にそれをいくつか口に放り込むだけで済むよ。
それに、満腹度を最大にする実績を解除するのにもそのチップスは最適なんだ。市民を殴って、1発殴り返されてからチップスを食べる。満腹になるまでそれを繰り返して、キャラを入れ替えてまた繰り返すんだよ。
わざわざ喧嘩を売りに行かなきゃいけない時点で、それはそれで別の意味でかなり面倒くさい作業に思えるな。
このゲームプレイは本当に最近の星のカービィ作品を思い出させるよ。無敵フレーム(I-frame)がたくさんあって、ボスには明確な行動パターンがあるけれど、それでもどうしても攻撃を食らってしまうことがあって、そうなるとすごく気分が悪くなるんだ。
「にくきゅう大強盗」に出てくるクモのボスが、ブレイク状態からの復帰時に体を震わせるモーションがあるんだけど、あれが何の予兆もアニメーションの通知もなしにダメージ判定を持ってるって知ってた?
基本的にはただ頭を振っているだけなんだけど、ダメージを食らうんだ。今日それを知ったよ。
カービィスーパーデラックスのバトルウィンドウズ(※正しくはリアクターボス)を思い出すね。そうは見えなくても、レーザーを発射する武器のラインに触れただけでも実際にダメージを受けるんだ。あれはイライラしたよ、ハハ。
まあでも、アクションゲームの敵の多くは触れただけでダメージを与えてくるものだけどね。
敵やボスが単体のときは、本気で回避すれば当たらないようにするのは簡単そうに見えるけど、複数の敵がいるときは、回避の無敵フレームが切れた直後や、バイレールスキルを使っている最中に攻撃が直撃したりする。例えば深淵(アビス)なんかで、スキル発動中に攻撃を食らうと本当に腹が立つよ😭
これはすべての運営型ゲームの開発者がリリース初期にやらかす間違いのようだね。彼らも最終的には、最近AKEがやったように、専用のコンテンツを開始するときにHPとEXレール集結(ウルティメイト)のゲージを全回復させる仕様にしてくれると確信しているけれど、なぜか開発者はリリース時にそこまで頭が回らないんだよね。
彼らが後からQoL(利便性)の改善を行うためには、ゲーム内にいくつかの不便な要素が必要なんだろうね…意図的なものさ。これが修正されたら僕らは素晴らしい気分になるだろう。麻雀(Mahjongg)が相変わらずバカげた仕様のままだとしてもね。
追記:念のために言っておくと、君の意見には同意しているよ。開発者がリリース時に完璧な状態に仕上げてくることは滅多にないし、後からQoLを改善する余地はある。ただ、僕は陰謀論者ぶって、彼らが簡単に修正できる分かりやすい欠点をわざと残しておくことで、もっと酷い他の欠点から目をそらさせているんじゃないかって邪推しただけさ。
個人的には、この開発陣のコントローラーサポートの作り込みがどれだけゴミかを見た後だと、彼らがこれを意図的にやっているとは到底思えないな、ロル(笑)
ああ、100%それこそが今ここで必要な機能だ。Endfield(エンドフィールド)にも回復ポーションがあるけれど、それでもそのQoL変更を行ってくれた。そうしてくれれば、この日課(デイリー)がどれほど快適になることか。
「にくきゅう大強盗」をやるときは、そのモード内に入ればHPが全回復するよ。
ああ、そのモード内に留まり続けなければならないから、気づかなかったんだと思う。
…さらにトーンの低い別の覚醒1(A1)ファルディーヤの笑い声が合唱に加わる。
ファルディーヤの維持能力(サステイン)はデフォルトで非常に優れているから、これ以上の回復はあまり必要性を感じない(覚醒5(A5)が最強)。かなりレベルが不足しているハソールのゴリ押しスキルコンボですら、何とか生き残ることができるよ。
こういう風に考えてみてくれ…他の3人のキャラクターの削られたHPは、ボス戦1回につき最大5回の暗星(Nova)分の回復を除いて回復できない。だから、覚醒1(A1)を使って彼らの受けるダメージを50%からわずか25%に抑えることができれば、それは全体の維持能力において大きな向上になる。
彼女の「覚醒5(A5)が最強」という点については、確かに彼女をフィールドに出し続けてEXレール集結の後に毎回きっちり5回殴らせるなら強いかもしれないが、レクイエムチームでわざわざそんなことをする必要があるかい?特に何度も覚醒させて、悪夢スタックを溜めることでトラック並みの超火力を出せるレクイエムなら、可能な限りレクイエムをフィールドに出しておきたいはずだ。その場合、ファルディーヤは控えのダメージ吸収役として、EXレール集結を撃って吸収プールを回復させる(あるいは暗星を発動させる)ためだけに一瞬だけ交代させ、すぐに引っ込めるのが正解だよ。
まあ、僕は覚醒0(A0)のレクイエムしか持っていないし早霧もいないけれど、それでもエンドゲームは簡単にクリアできたよ。ファルディーヤのおかげで全員不死身だったし、彼女自身もかなりの瞬間火力を出せる(EXレール集結の演出も一瞬だしね)。彼女は基本的に控えにいて、適切なタイミングで一瞬だけ出てくる。もしすでに十分に生存できているなら、覚醒1(A1)はこれといって恩恵をもたらさないよ(もっと多くの攻撃を耐える必要があるなら価値は変わってくるけどね)。
ただコンビニに行って、100個以上のチップスを買えばいいだけさ。たった300甲虫コイン(fons)程度だよ。
個人的には、油断していると簡単に殺される戦闘バランスの難易度はすごく気に入っている。そのおかげでヒーラーやタンクの存在感が引き立つからね。例えば、僕はファルディーヤを持っているからこの問題に直面したことは一度もないし、アドレーも一緒に使っているよ。
チップスを常備するんだ。それがゲーム内における食べ物の目的だよ。回復のためにあちこち走り回るのが面倒なら、お弁当箱を詰めて毎回の周回後に食べればいい。おまけに、何度か満腹になることで実績も解除できるしね。
確かに煩わしいけれど、回復料理は安いしエドガーもいる。でも、秘境(ドメイン)に入ったり再挑戦したりするときに自動で回復してくれる方が好みではあるな。
僕はHPの半分を回復してくれる高級チョコレートを大量に買い込んでいるから、そんな面倒なことは一切しなくて済んでいるよ。
開発者は、僕たちに維持能力を持つキャラやアイテムを使わせるか、あるいは攻撃を食らわないくらいプレイスキルを上達させたいんだと思う。もし維持能力キャラを使わないつもりなら、多少の不便さは受け入れるしかないよ。
現在のほとんどのテンプレチームに回復役が入っていないのを見て少し驚いたよ。エドガーを育成するか、食べ物を買うか、あるいは戦闘で一切ミスをしないようにする必要がある。
エドガーを回復目的で使わなかったり、食べ物を一度も買わなかったりした場合、ファルディーヤを持っていない限り、公衆電話かオベリスク(転送ポイント)に頼る以外に本当にできることはない。
噂では九原も少し回復できるはずだけど、どうやって発動させるのかさっぱり分からないや。
九原はキャラをもう1体引いて覚醒2(A2)を解放しないと回復しないよ。
回復に関しては何も問題は感じないな。彼らは回復が一般的ではないZZZ(ゼンレスゾーンゼロ)を参考にしたように見えるしね。
まあ、君のバックパックには君を回復してくれるあらゆる種類のランダムな食料品が詰まっているはずだ。公衆電話に飛び回る代わりにそれを食べなよ。
だからこそ僕のエドガーはしっかり鍛えられているんだ。戦闘に参加させるためではなく(よほど酷いミスをしない限りは)、テレポートでバタバタ走り回らずに戦闘の合間にHPを満タンに保つためさ。
そうだね、もっと多くのヒーラーが実装されるのを期待しているよ。イロヒは有望そうに見えるから、うまくいくよう祈っている。
ゲーム内に食べ物があることを忘れたのか?すでに解決策があるのに、君はそれを完全に無視している。
もう一つの解決策は、とにかく攻撃をたくさん食らわないことだ。僕は回復なしで2〜3回は周回するよ。実際、ゲーム内で回復できることを忘れて、キャラクターを赤ゲージのまま走り回らせていることもよくある。このゲームは特に回避を悪用するためのインジケーター(予兆表示)があるから、すべての攻撃を避けるのは非常に簡単だ。もし攻撃を食らいすぎているなら、攻撃中に回避することはできないから、攻撃ボタンを押すのを少し控えなよ。すべての敵には硬直フレーム(リカバリーフレーム)があり、そこがこちらの攻撃のチャンスだ。
まさにその理由のためにフードアイテムが存在しているし、ショートカットに登録することだってできる。
さもなければプレイスキルの問題(スキルイシュー)だ。
正直なところ、開発者はこれに気づく必要がある。
ゲーム内で最もイライラする数々の要素の中でも、これは僕にとって間違いなくダントツでトップクラスに鬱陶しいよ。
刑務所の日課(デイリー)をやれば、大量の回復アイテムを溜め込むことができるぞ。
「にくきゅう大強盗」に入るときは、ちゃんとHPが回復するよ。
HPを24%回復する安いチップスの袋を買うか、エドガーを運用するかだ。簡単な解決策さ。
「にくきゅう大強盗」は再入場時にHPがリセットされるね。でも同意するよ、あらゆる行動の後に回復のためにテレポートしなければいけないのは苦痛だ。
普通の戦闘なら気にも留めないけれど、「にくきゅう大強盗」の中だと?地獄のように感じるね。僕はセブンイレブンでHPを56%回復するゴールドクラスのキャンディーバーをいくつか買ってからは、後ろを振り返らなくなったよ。
そうやって彼らは僕みたいなプレイヤーに高級なヒーラー(おそらくイロヒだろうね)を売りつけるのさ。ファルディーヤを持っていなくて、エドガーを育てる気もない僕みたいな人間にね。コメント欄で食べ物を食べる実績の話を聞いて、僕も回復料理を使い始めようかなと思い始めたよ。
そういう嫌な奴にはなりたくないんだが…銀行強盗(大強盗)のギミックは「攻撃を食らわないこと」だぞ。
だから…ここにこの意見を置いておくよ。
スレ主は「にくきゅう大強盗」以外のすべてのことについて話しているんだが。
おや?じゃあ「Pink paws」ってのは何のことを指しているんだ?
「アノマリー領域やにくきゅう大強盗みたいなエリアに入ったときに、どうしてHPが回復しない仕様になっているんだ?」
彼はアノマリーボスが、領域やにくきゅう大強盗のような「HP全回復システム」を【持っていない】という開発の決定について疑問を呈しているんだよ。
「にくきゅう大強盗」を入れたのは、その周回後にHPが回復した記憶がなかったからなんだ。数回クリアした後にテレポートをしなければならなかった記憶があるんだよね。今週はまだやっていないから、今は仕様が変わったのかもしれないけれど。でもアノマリー領域だと、ナナリが2〜3発食らっただけでHPが50%くらいになっちゃうから、ほぼ毎回の戦闘後にテレポートポイントを探さなきゃいけなくてイライラしていたんだ。
全然大丈夫、僕はただのクソ投稿(面白半分の書き込み)をしてるだけだから。
そんな「読解力」なんか捨てちまえよ。これがガチャゲー(GACHA game)だって知らないのか?俺たちはテキストなんて読まないんだよ!

話をそらすための戦術。
君が言ったことは、書かれているテキストが実際に意味していることとは違うよ。
「アノマリー領域やにくきゅう大強盗みたいなエリアに入ったときにHPが回復【しない】」という特定のフレーズの組み立て方に注目してほしい。
アノマリー領域に入るときにHPは絶対に回復しない、これは確定だ。でも「にくきゅう大強盗」では回復する。
しかし、この書き方だと「にくきゅう大強盗に入ってもHPが回復しない」という意味を内包してしまっている。
英語という言語の仕組みの面白いところだけど、もし何かが直接的に明記されていない場合、文脈から暗示されていること以外の結論を導き出すのは、書き手が意図していなかったかもしれないナラティブ(解釈)を勝手に当てはめることになるんだ。
もしアノマリー領域と言うことで「高危険度アノマリー」を意味していたのなら、その区別も必要になる。
しかし、彼らは一度も「高危険度アノマリー」とは明記していない。ちなみに高危険度アノマリーなら、エリアを離れた後にHPが回復する。
「にくきゅう大強盗」については僕の勘違いだったみたいだね。でも、僕が具体的に言いたかったのは「黒の書(ブラックトーム)」や「首なしライダー(ヘッドレスライダー)」といったアノマリーのことなんだ。前に数回周回したあとにテレポートしなきゃいけなかった記憶があったから、「にくきゅう大強盗」もアノマリーと同じ仕様だと思い込んでいたよ。随分前のことだからね。
君の貼った画像の意味はさっぱり分からないけれど、見事なクソ投稿(面白画像)だね。
僕はただ文字通りに読み取っただけだし、このコメントチェーンをさらに読み進めれば、スレ主自身も「僕が読み取った通りの意味で言っていた」と認めているよ。
でもまあ、頼むよ。
その画像は、全く同じテキストで書かれた文章であっても、言葉と言葉のつながりをどう捉えるかによって、全く異なる解釈ができるという例なんだ。日本語の文章はすべて同じテキストだけど、英語の翻訳部分がそれぞれの異なる解釈を示しているんだよ。
食べ物を手元に常備しておくか、エドガーを入れたパーティーを編成して、何かと戦ってEXレール集結で回復させなよ。さもなければテレポートを繰り返すしかないね。君の言いたいことは分かるけれど、仕様変更される前の昔の原神(Genshin)だって、パーティーがボロボロに傷ついたままフィールドに残される仕様だったよ。にくきゅう大強盗で無料回復ができて、ボスが即座にリスポーンしたり、周回用ドメインが用意されているという事実だけでも、僕が覚えている昔の原神で3分タイマーを待ちながら周回していた頃に比べれば、何マイルも先を行っている進化だよ。*あっちも今は変わっているかもしれないけれどね*
こういう件はいつもアンケート(サーベイ)に書いて送るといいよ。損にはならないし…もしかしたら聞き入れてくれるかもしれない。
レベル70の「黒の書」を回したけれど、ナナリが2〜3発食らっただけでHPが50%くらいになったから、そのあとテレポートしなくて済むようにするには、基本的に毎回の周回をパーフェクトにこなさなきゃいけないんだ。
そうだね、これはみんながゲーム序盤に「ガラスの暗器(耐久力を犠牲にした超高火力ビルド)」を構築してしまったときに起こる現象だ。火力はあっても防御力がない。
アドレーはシールドを持っているし、そのシールドはかなり頑丈にできる。
エドガーは回復を持っている。
どうやらエンドゲームには、ただダメージを出すこと以上の要素が必要になるみたいだね。
エンドゲームのコンテンツが「制限時間付きのDPSチェック(火力測定)」に集約されている以上、耐久寄りのビルドを正当化するのは難しいよ。
おそらく、HPが低いほどダメージが上昇するようなキャラクター、武器(弧盤)、あるいは駆動コア(コンソール)を将来的に実装するケースを想定しているんじゃないかな。
でも大強盗(にくきゅう大強盗)なら回復してもらえるよね。
いくつかのゲームには、秘境(ドメイン)やチャレンジとオープンワールドの間でHPを引き継がず、挑戦するたびに新しいHPバーが支給されるシステムもあるよね。次のアンケートでその仕様にするようみんなで請願しよう!
管理人の感想・まとめ
アノマリーボスの周回後に毎回テレポートでHPを回復しに戻る作業は、日課としてこなすには確かに少し手間に感じてしまうかもしれませんね。スレ内でも様々な意見が飛び交っていましたが、まずは手軽にコンビニで「チップス」や「チョコレート」などの安価な回復アイテムを大量に買い込んでショートカットに登録しておくのが、今すぐできる一番の現実的な解決策になりそうです。満腹度の実績解除にも繋がるので、一石二鳥のメリットもありますね。
また、戦闘外での回復役として「エドガー」を編成しておいたり、「ファルディーヤ」や「アドレー」のシールドを上手く活用してそもそもHPを削らせない立ち回りを意識するのも非常に有効です。一方で、「エンドゲームは制限時間のあるDPSチェックだから耐久に割くリソースが惜しい」という意見や、「単に敵の攻撃を完璧に見極めて回避すればいい」というストイックなプレイスタイルを推奨する声もあり、プレイヤーごとのビルド方針の違いが見えて興味深いです。
他作品の事例のように、今後のアップデートやプレイヤーのアンケート要望によって、コンテンツ開始時やリトライ時にHPが自動回復するQoL(利便性)の改善が行われる可能性は大いにあります。それまでは、回復アイテムの常備やヒーラーキャラクターを上手に運用しながら、快適なアノマリー周回ライフを送っていきましょう!
元記事: Health issues after fights
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