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【NTE】新キャラ「真紅」を巡る性能・凸仕様の議論に対する海外の反応まとめ

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NTE速報 攻略 まとめ
この記事は約11分で読めます。
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スレの概要・まとめ

海外のBBSで、NTEの期待の新キャラクターである真紅の性能や仕様について大きな議論が巻き起こっています。

スレッドでは、真紅が無凸(A0)状態で闇属性やレクイエムと比べて本当に弱いのか、あるいはナナリと同等レベルなのかという疑問から始まりました。

特に議論の的となっているのは、攻撃時のノックバック耐性やオフフィールドでのスタック構築といった快適な操作性(QoL)が凸(アウェイクニング)の裏に隠されている点です。

これにより、開発元の greed(強欲さ)を批判する声や、今後のキャラクター設計に悪い前例を作るのではないかと危惧する声が多く上がっています。

一方で、デザインやモーションの素晴らしさを絶賛する意見や、単なるシングルプレイヤーゲームなのだからメタに関係なく楽しめばいいという冷静な意見も目立ちます。

また、ハソールやイロヒ、翳といったサポートキャラクターの取り合いになるチーム編成上の overlap(重複)問題についても熱く議論されています。

全体として、真紅の性能に関しては賛否両論ですが、そのビジュアルの完成度の高さには誰もが魅了されているようです。

皆さんは今回の真紅の性能や凸仕様についてどう思いますか?

ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

1 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
で、彼女は本当に無凸だと闇属性やレクイエムよりも弱いの?

もしそうなら、どれくらい? ナナリのレベルくらいか、それとももっと弱いの?

多くの投稿が誇張したり過小評価したりしているのを見たから、誰か実際の数値や具体的な問題点を教えてくれると嬉しいな


2 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
真紅に関する主なドラマはそのデザインにある。非常に間違っていて問題があるんだ。

私が丸をつけたこの部分が見えるかい? 私の頭がそこにあるべきなんだ!!


3 名前:ななしさん [原文の日付/ID nano ID:]
俺たち

でも俺はこのスキンでお願い


4 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
タイトなスーツ……俺の弱点だ 😫
5 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
私は尻尾の下のスポットを予約します
6 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
いっそスキンなしにすればいいのに
7 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]


8 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
どっちの頭のことだい 😏
9 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
両方だけど?????
10 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
分かってるね
11 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
前半で騙されたわ
12 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ゴホゴホ咳き込む赤ちゃん vs 威圧的なオーラを放ちバーサーカー化するドラゴンの女性なら、咳き込む赤ちゃんの勝ちだな
13 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
そう、それが問題なんだ……
14 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
まあ俺は気にしないよ。彼女の主なギミックは、彼女の攻撃がチーム全体のEXレール集結を充蓄することだからね。そう、彼女がポテンシャルを完全に発揮するにはフルチームが必要なんだ。プレイヤーが九原のEXレール集結のダメージを最大化する方法を理解すれば、真紅、イロヒ、九原とあと一人はめちゃくちゃ強力になると思う。
16 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
残念ながら4つ目のスロットは主人公なんだよね……
17 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
それは良いことじゃないか。
18 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ほぼ全てのチームが彼らを欲しがっている現状では、あまり良くないよ 😭
19 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
前半のチームはみんな主人公を欲しがり、後半のチームはみんな早霧を欲しがる

一方、ナナリとミントは:
20 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ため反応用にはハソールだけど、より良い反応とより早いEXレール集結のためにイロヒを主人公に変えることもできるね
21 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
QoL(快適性)が課金壁の裏にロックされている。(ランニングに行こうとしたら、Hottaがあなたの片足を制限して、お金を払わない限り片足でしか走れないようにしたと想像してくれ)
22 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
何のQoL?
23 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
攻撃中に中断されない確率が無凸(A0)だと50%だけど、1回覚醒(A1)させると中断耐性が100%になる。そういうのが他にもあるんだ。
24 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
回避すればいいだけじゃん
25 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]


32 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
そのQoLと課金壁って具体的に何?
33 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
本来ならベースのキットに無料で入っているべきQoL機能が、覚醒/凸の裏にロックされているんだ。A3とかそのあたりが、無凸(A0)であるべき姿だったって聞いたよ。
34 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
あー、それは悲しいね。
35 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
グラインド(やり込み)すればまだ無課金でも解放できるよ。
36 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
クリスタルは有限なんだから、無限に「グラインド」できるわけじゃない。あるキャラの凸を進めるということは、将来の別のキャラを諦めるということだ。どうしてそれが脳みそで理解できないんだ。
37 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
QoLのバフが1凸(A1)にロックされてるね。
38 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
それでも無料で解放することはできるけどね。
39 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
言いたくはないが、Hottaは彼女の凸をデザインする時に完全に強欲に走った。これまでの4人の限定キャラクターが無凸(A0)でしっかり機能していただけに、これはイライラする。

今回の真紅はデザインやアニメーションの面でこれまでで最も期待されていたキャラクターなのに、ベースのキットからQoLを削ってそれを売ることにしたんだ。これは今後のキャラクターの悪い前例になるから、みんなマジで声を大にして批判すべきだよ。
40 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
彼女のキットの仕組みと、実際の挙動を見た限りでは。

彼女の大きなダメージはEXレール集結、眼差しスタック、そして彼女がオンフィールドの時に充蓄がトリガーされると範囲ダメージを発生させるパッシブから来ている。

だから、大きなダメージを出す前に眼差しスタックを溜めるために攻撃せずに待つ必要があり、比較的一連の動きが遅くなる。彼女のパッシブによる範囲ダメージのトリガーは、生命の芽の仕組み(霊+光のサイクル)のせいで遅かったんだけど、それについては今日CNサーバーでいくつかの調整が入る予定だから、後で様子を見よう。

彼女は技術的には概ね問題ないんだけど、めちゃくちゃ期待されていたから、今よりももっと強いと期待していた人がたくさんいたんだ。軌道外領域をクリアする分には概ね問題ないけれど、みんなそれ以上のものを期待していた。

追記:無凸(A0)だとオフフィールドでスタックを溜められないから、スタックが溜まるのを待っている間ダメージロスが発生する。1凸(A1)にすれば、覚醒効果の一つでオフフィールドでもスタックを溜められるようになるから解決するよ。
41 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
俺の知る限り彼女はナナリと同等だけど、それはちょっと微妙かな。キットのモッサリ感も相まって、物足りなく感じる。キャラクターのアニメーションやモデリングが素晴らしいだけに残念だ。
42 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
胸。いつだって話は胸を中心に回るんだ。

尻の話じゃない限りね……その場合は結局胸の話でありつつ、尻も含まれる。

これが世界の理だ。
43 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
一方で、このくだらない騒ぎを全く知らない残りのプレイヤーは「ムワハハハ!ドラゴンガールがぶっ叩くぞ!」って感じだ。

誰の言うことも気にするな。そのキャラが好きなら、引いて楽しめばいい。他の誰がどう思おうが知ったことか、特にメタ厨の意見なんてクソ喰らえだ。俺は彼女と彼女のグライダーを手に入れて、千夜一夜を20時間くらいぶっ続けで遊ぶつもりだよ。

ゲームが楽しい限りは、俺たちはのんびりやるさ。もし(!)完全にホヨバみたいになり始めたら、その時は話し合おう。効率厨は自分たちの世界に住まわせておけばいい、君や俺、あるいは自尊心のあるプレイヤーの時間を割く価値はないよ。
44 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
ハソールが見た目最高だったから完凸したし、シングルプレイヤーゲームだからティアリストとかチェックするのをやめたわ(笑)。でも新しいドラゴン女のおかげで、今月はハソールがトレンドみたいだね。
45 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
# 真紅は弱すぎて、CNサーバーですでに2回もバフをかける必要があったのに、プレイヤーはまだ弱いと感じている。

問題は、彼女のギミックを発動させるために、バフが適用されるのを攻撃せずに8秒間突っ立って待たなければならないことだ。これは退屈だし、キャラクターを動かして戦わせたいキャラガチャゲームのプレイスタイルに反している。
46 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
真紅はカオスより弱い、それは確かだ。俺が見た限りではナナリより少し上くらいだけど、問題は彼女がハソールを必要とすることにある。カオスもハソールを必要とするから、両方使う場合は翳を使わなければならなくなる。
47 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
俺が聞いた話だと、翳でもほぼ同じように機能するらしいよ。俺の理解では、翳はカオスに対しては延滞を再発動させるだけで延長はしないから(少なくともカオスのパッシブに関する限りは)機能しない。でも真紅は充蓄を発生させるために延滞が存在していればいいだけだから、翳はこの目的においてさらにうまく機能するはずだ。彼にグッドボーイを持たせれば、EXレール集結の後に16%の攻撃力バフも与えてくれるし、非常に良い選択肢になる。

これが正しいかどうかは分からないから、中国勢がテストする時間をもう少し待つつもりだけど、俺にとっては機能しているように見えるし、軌道外領域でしか必要とされない。それ以外の場所ならチームメイトを共有できるしね。
48 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
というか、俺たちはすでにこの問題を抱えているよ。俺は創生チーム(ナナリ、主人公、九原、潯)と延滞チーム(カオス、主人公、ハソール、ハニア)を同時に使えない。だからそれが問題だと言うなら、カオスも真紅と同じくらい悪いってことになる。
49 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
そう、開発者がすぐにこんなにも重複する要素を作ったのは本当に愚かだ。みんな同じチームメイトを欲しがるから、ガチャの半分をスルーせざるを得なくなっている。
50 名前:ななしさん [原文の日付/IDなど ID:]
そうだな、もっと多くのサポートキャラクターが必要だし、主人公のように即座にサイクルをトリガーできるキャラが少なくとももう一人は必要だ。既存のメインDPSのためにも、もっと多くのチームの選択肢が必要だよ!

管理人の感想・まとめ

真紅の性能や凸仕様を巡る海外の反応をお届けしました!

ビジュアル面では圧倒的な人気を誇る真紅ですが、無凸状態でのモッサリ感や、本来ベースキットにあるべきQoL機能(中断耐性やオフフィールドでのスタック蓄積など)が凸の裏に隠されていることに対して、海外のプレイヤーからも厳しい突っ込みが入っていますね。

特にCNサーバーで早くも2回の調整が入ったものの、バフ適用のために8秒間攻撃せずに待つギミックそのものが退屈だという指摘は、アクション性を重視するプレイヤーにとっては根深い問題のようです。

また、ハソールや主人公といった優秀なサポーターがカオスなどの既存アタッカーと完全に重複してしまい、ガチャをスルーせざるを得ない編成の縛りについても不満が出ているのが印象的でした。

とはいえ、「見た目が最高だから引いて楽しめばいい!」というエンジョイ勢の意見も力強く、シングルプレイヤーゲームとしての付き合い方を再認識させてくれます。今後の調整や、新たな相性の良いサポーターの登場に期待したいところです!

元記事: Can someone please explain the Shinku Drama to me?

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