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【NTE まとめ】真紅ソロの驚異的なメカニズムが話題に!放置でもDPSが変わらない?海外の反応

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NTE速報 攻略 まとめ
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スレの概要・まとめ

人気新作オープンワールドRPG『NTE』にて、人気キャラクター真紅をソロで運用した際の驚きのDPS検証結果が海外コミュニティで大きな話題となっています!

なんと、真紅のEXレール集結(ウルト)中に攻撃を行わず棒立ちしてオーラを溜めるスタイル(通称:オーラファーミング)と、通常通り攻撃を連打するスタイルで、最終的なDPSにほぼ差が出ないという衝撃の事実が明らかになりました。

この検証に対してスレ民からは「攻撃しなくてもダメージが稼げるなんて面白すぎる」「腱鞘炎にならずにボスの攻撃を回避することだけに集中できるからむしろ最高では?」といった驚きと絶賛の声が寄せられています。

一方で、この変則的なプレイスタイルが成立する理由として、固有パッシブであるのスタック消費による爆発的な瞬間ダメージ補正が関係しているのではないかなど、詳細な仕様についての議論も白熱しています。

また、今後のアップデートで実装が噂される新キャラクター「イロヒ」が、チーム編成の幅をどう広げるかといった未来の環境予測にまで話題が発展しているようです。

戦闘を楽にしつつ高火力を維持できるこのソロ真紅の特殊な立ち回り、効率重視のプレイヤーにとっては見逃せない情報ですね!

皆さんはこの真紅の「ウルト中放置でもDPSが変わらない」という独自の仕様についてどう思いますか?

ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

1 名前:ななしさん [ID:]
2 名前:ななしさん [ID:]
ウルト中に突っ立ってるだけで、攻撃するのと同じくらい強いってこと?笑
3 名前:ななしさん [ID:]
彼女が攻撃しないことでスタックが溜まっていって、攻撃を当てた時にその溜まった分が一気に大きなダメージとして一撃で叩き込まれるんだ。

でも、まさかこれほどの差がないとは思わなかったな。ただ、俺の真紅はまだ8スタックまでしかいかないんだけどね。

4 名前:ななしさん [ID:]
そうだね、16スタックまでいけば間違いなく大きな差が出る決定打になるだろうね。チームで充蓄を誘発させるのが面倒に感じるなら、面白いプレイスタイルだと思うよ。
5 名前:ななしさん [ID:]
頼むから真紅、オーラファーミングをやめてくれ😭😭😭
6 名前:ななしさん [ID:]
すさまじいな、君の真紅のビルドを教えてくれ。俺はまだキャラを最大まで育成できてないんだけど、あと数レベルで届くんだ。それくらい強力になれたら最高なんだけどな笑。彼女のA2と武器は持ってるんだけど、アーティファクト、このゲームで言うところの駆動コアに関してはいつも頭を悩ませてるんだよね。
7 名前:ななしさん [ID:]
これはA4T2の真紅だよ。
8 名前:ななしさん [ID:]
それはどういう意味だ?4回覚醒?ティア2?じゃあ最後の数字は武器の凸のことか?
10 名前:ななしさん [ID:]
え、本当に?じゃあ、何もしないことはすべてをこなすことと同じってこと?
11 名前:ななしさん [ID:]
特定の曲の最後にあるフリースタイルプレイで、ロックバンドが全く同じ仕様だったのを覚えている人はいるかい?
最後の最後でドラムセットを中毒者みたいに激しく叩きまくっても、パッドをかろうじて軽くポンと叩くだけでも、最終的に得られるスコアはだいたい同じだったんだ。

そう、あえてその話をね。懐かしい記憶が呼び覚まされたよ。

12 名前:ななしさん [ID:]
誰かこれを説明してくれないか?真紅は最後のウルトの時にオーラスタックをすべて消費して大ダメージを出しているのか?

どっちにしろ、もし差がないのだとしたら、オーラファーミング(棒立ち)の方が良さそうだよね。攻撃連打で手根管症候群(腱鞘炎)になるリスクや敵の攻撃を喰らう可能性を減らせて、ただボスを観察して避けるだけで済むんだから笑

13 名前:ななしさん [ID:]
おそらく「威圧の眼差し」の消費が、ダメージの差を埋めているんだろうね。
14 名前:ななしさん [ID:]
もし充蓄のサイクルを回すとしたらどうなるの?
15 名前:ななしさん [ID:]
うーん、まず最初に起きることは、軌道外領域での「孤高の英雄」バフを失うことだろうね。
16 名前:ななしさん [ID:]
あ、本当だ。それが、彼女が俺の真紅よりも遥かに優れたパフォーマンスを出している理由に違いない。
17 名前:ななしさん [ID:]
それはガッカリだな。
18 名前:ななしさん [ID:]
ソロ真紅って覚醒(凸)なしでも実用的なの?すでに育成済みの潯をベンチに下げるほど置く場所が良いわけじゃないから、彼女を引くのをためらっているんだよね。
19 名前:ななしさん [ID:]
実用的だよ。新しいキャラクターが登場するにつれてチームを拡張する機会も増えるし、真紅にはあと2週間足らずでイロヒが実装されるから、潯チームのためのナナリにかかる負担も軽減される。上位半分のサイクル反応チームにはどこにでも主人公が必要だから、早く主人公の代わりになるキャラが来てほしいね。イロヒは今のところクイックサイクルができると理論づけられているから、真紅チームでも主人公の枠を奪える可能性があるし、ナナリの代わりにもなれるかもしれない。
20 名前:ななしさん [ID:]
なるほど、ありがとう。真紅について読んだ情報だと、彼女は充蓄効果のウィンドウ外だとほとんど役に立たないみたいに書かれていたからさ…
21 名前:ななしさん [ID:]
正直、つまらなそうに見えるな。
22 名前:ななしさん [ID:]
これについて至る所で調べようとしたんだけど、つまり君が言いたいのはこういうことかい:威圧の眼差しは、EXレール集結(ウルト)「中」のダメージには影響しない(またはほとんど影響しない)。じゃあ、ウルトを発動する「前」についてはどうなんだろう?

俺が見た限りでは、威圧の眼差しは空のウルトゲージをより早くチャージするためだけに機能していて、その後のローテーション(循環)では必要ないように見えるんだ。

これで合ってる?

23 名前:ななしさん [ID:]
威圧の眼差しは、即時の一撃のダメージのみを強化するんだ(スタックを消費するために攻撃を行った時、追加ダメージが発生する)。

ウルトを再チャージするためには、その後のローテーションでも依然として威圧の眼差しが必要になるよ。

24 名前:ななしさん [ID:]
じゃあ、ウルトが早くチャージされる、それだけってこと?ウルトを発動する時にスタックを最大にしておく必要があるの?それともウルト中に最大にするの?
25 名前:ななしさん [ID:]
威圧の眼差しのスタックを獲得するのは、ウルトのエネルギーと異能メーターのエネルギーの両方を得るためだよ。8スタックでウルトが50%チャージされ、即時サイクルが100%になる。さらに、彼女のバーストウィンドウ外でもダメージを与えてくれるんだ。ウルト状態に入ってしまえば、威圧の眼差しは関係なくなるよ。

管理人の感想・まとめ

真紅をソロ運用した際の独特な仕様が海外で検証され、まさかの「ウルト中放置でもダメージ効率が落ちない」というデータが飛び出してきましたね!細かく攻撃を入力してもしなくてもDPSが同等というのは、アクションRPGとしてはかなり異色のメカニズムと言えます。

スレ内でも詳しく解説されていましたが、固有のパッシブである「威圧の眼差し」のスタック蓄積と、それを消費した際の一撃の威力が非常に高いため、このような現象が起きるようです。攻撃の手を休めても自動的にスタックが補填され、次の攻撃で一撃必殺級のダメージとして還元される仕組みは、立ち回りに大きな余裕を生んでくれそうですね。

特に高難易度コンテンツ「軌道外領域」などでは、ボスの一撃が致命傷になりかねないため、攻撃ボタンを連打して硬直を晒すよりも、完全に回避に専念しながらスタック解放のタイミングを計る「オーラファーミング」スタイルの方が、安全かつ確実にステージをクリアできる有益な戦術として機能しそうです。

さらに後半では、まもなく実装される新キャラクター「イロヒ」の性能予想についても触れられていました。イロヒがクイックサイクルの役割を担うことで、現在は必須級となっている主人公やナナリの依存度を下げ、パーティ編成の自由度が大きく広がるのではないかと期待を集めています。今後のキャラクター追加で真紅の評価やソロ以外の運用法がどう変わっていくのか、引き続き注目していきたいところです!

元記事: Turns out if you play Solo Shinku – even aura farming during ult vs normal ult gameplay makes no difference in dps…

コメント

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