スレの概要・まとめ
人気新作オープンワールドRPG『NTE』にて、人気キャラクター真紅をソロで運用した際の驚きのDPS検証結果が海外コミュニティで大きな話題となっています!
なんと、真紅のEXレール集結(ウルト)中に攻撃を行わず棒立ちしてオーラを溜めるスタイル(通称:オーラファーミング)と、通常通り攻撃を連打するスタイルで、最終的なDPSにほぼ差が出ないという衝撃の事実が明らかになりました。
この検証に対してスレ民からは「攻撃しなくてもダメージが稼げるなんて面白すぎる」「腱鞘炎にならずにボスの攻撃を回避することだけに集中できるからむしろ最高では?」といった驚きと絶賛の声が寄せられています。
一方で、この変則的なプレイスタイルが成立する理由として、固有パッシブであるのスタック消費による爆発的な瞬間ダメージ補正が関係しているのではないかなど、詳細な仕様についての議論も白熱しています。
また、今後のアップデートで実装が噂される新キャラクター「イロヒ」が、チーム編成の幅をどう広げるかといった未来の環境予測にまで話題が発展しているようです。
戦闘を楽にしつつ高火力を維持できるこのソロ真紅の特殊な立ち回り、効率重視のプレイヤーにとっては見逃せない情報ですね!
皆さんはこの真紅の「ウルト中放置でもDPSが変わらない」という独自の仕様についてどう思いますか?
ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
でも、まさかこれほどの差がないとは思わなかったな。ただ、俺の真紅はまだ8スタックまでしかいかないんだけどね。
最後の最後でドラムセットを中毒者みたいに激しく叩きまくっても、パッドをかろうじて軽くポンと叩くだけでも、最終的に得られるスコアはだいたい同じだったんだ。
そう、あえてその話をね。懐かしい記憶が呼び覚まされたよ。
どっちにしろ、もし差がないのだとしたら、オーラファーミング(棒立ち)の方が良さそうだよね。攻撃連打で手根管症候群(腱鞘炎)になるリスクや敵の攻撃を喰らう可能性を減らせて、ただボスを観察して避けるだけで済むんだから笑
俺が見た限りでは、威圧の眼差しは空のウルトゲージをより早くチャージするためだけに機能していて、その後のローテーション(循環)では必要ないように見えるんだ。
これで合ってる?
ウルトを再チャージするためには、その後のローテーションでも依然として威圧の眼差しが必要になるよ。
管理人の感想・まとめ
真紅をソロ運用した際の独特な仕様が海外で検証され、まさかの「ウルト中放置でもダメージ効率が落ちない」というデータが飛び出してきましたね!細かく攻撃を入力してもしなくてもDPSが同等というのは、アクションRPGとしてはかなり異色のメカニズムと言えます。
スレ内でも詳しく解説されていましたが、固有のパッシブである「威圧の眼差し」のスタック蓄積と、それを消費した際の一撃の威力が非常に高いため、このような現象が起きるようです。攻撃の手を休めても自動的にスタックが補填され、次の攻撃で一撃必殺級のダメージとして還元される仕組みは、立ち回りに大きな余裕を生んでくれそうですね。
特に高難易度コンテンツ「軌道外領域」などでは、ボスの一撃が致命傷になりかねないため、攻撃ボタンを連打して硬直を晒すよりも、完全に回避に専念しながらスタック解放のタイミングを計る「オーラファーミング」スタイルの方が、安全かつ確実にステージをクリアできる有益な戦術として機能しそうです。
さらに後半では、まもなく実装される新キャラクター「イロヒ」の性能予想についても触れられていました。イロヒがクイックサイクルの役割を担うことで、現在は必須級となっている主人公やナナリの依存度を下げ、パーティ編成の自由度が大きく広がるのではないかと期待を集めています。今後のキャラクター追加で真紅の評価やソロ以外の運用法がどう変わっていくのか、引き続き注目していきたいところです!






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