スレの概要・まとめ
新作オープンワールドRPG『NTE』にて、新キャラクター「真紅」が実装されたことをきっかけに、なぜか既存キャラクターである「カオス(嘉豪)」を評価する声が急増している現象について、中国の掲示板で熱い議論が交わされています。
スレッドでは、カオスと真紅が抱える「通常攻撃の倍率の低さ」や「必殺技(大招)への依存度」といった共通の欠点が指摘される一方で、カオスは「潯(ほとり)」との相性の良さや、1次覚醒(1凸)真紅と組み合わせた際のシナジーによって欠点がカバーされ、現在ではむしろ「隙のない強力なアタッカー」として評価されていることが明かされました。
また、カオスがあまり叩かれない理由として「単純にガチャを引いた人が少なかったため」という身も蓋もない意見や、マップ上でワープポイント(传送点)を設置できる便利枠としての側面に加え、実戦でのDPS(時間あたりダメージ)効率で真紅を上回っているという検証データも飛び出しています。
新キャラの登場によって既存キャラの運用法や強みが再発掘されるのは、非常に興味深い流れですね!
皆さんは真紅とカオスの性能バランスや、この2人を組み合わせた編成についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
1 名前:ななしさん [ID:]
カオス(嘉豪)のすべての弱点は真紅と完全に一致している。同様に異能連環(环合)の組み合わせが必要だし、同様に通常攻撃(平A)のモーション倍率が超低い。カオスの通常攻撃5段(5A)の数値は真紅よりも低いぞ。 同様に大招(必殺技)の起動が必要なのに、カオスは通常攻撃5段を1セット出し切ってもエネルギーが300しか増えない。1000エネルギーで起動なんだから自分で計算してみてくれ。起動後は大招の持続期間中にエネルギーの自動回復が加速して強化通常攻撃を2回打てるが、BOSSが激しく動き回ったり攻撃してきたりするため、同様にダメージを避けるためやBOSSが空中へ飛び去ることによって攻撃空間を失ってエネルギーが空になる問題が存在し、結果としてエネルギーが溢れてしまう。
2 名前:ななしさん [ID:]
私は初日に自分が加入しているNTE(异环)群で、真紅にはカオスと同じ問題があると発言したけれど、誰もカオスのことなんて気にかけていなかったよハハハ。真紅が最適化(修正)されたのも炎上(节奏)が大きくて声が大きかったからだ。ああ、哀れなカオス。
3 名前:ななしさん [ID:]
なぜならカオスはもともと意図的に大招を開く必要がないからだ。大招が溜まったら開くという感じ。まさか大招がないとカオスは立ち尽くしてぼーっとするとでも?その上、操作方法(手法)がシンプルで頭を使わない。これはすべての正常なメインC(主C)と同じ出力モデルだ。真紅は特立独行しているタイプのキャラクターに属している。真紅は他のいくつかのメインCとは完全に異なっている。
4 名前:ななしさん [ID:]
なぜなら彼は真紅のように場に居座り続ける(站场)必要がないし、潯(外字: 浔)に繋いでもらって使うのに適しているからだ。
5 名前:ななしさん [ID:]
無凸モチーフ武器あり(0+1)のカオス(卡厄斯)は、単に延滞(延滞)が切れそうになった時に切り替えて出てきて爆発させるだけの存在である可能性はないか?
6 名前:ななしさん [ID:]
カオスを泣きついて強キャラ扱い(哭强)させるのか?そうすれば、順理成章として真紅を弱キャラ扱い(哭弱)して不満を言えるからな。公式の体験サーバー(csf)が最後にパッシブ(被动)をめちゃくちゃに改変したせいで現在の局面を招き、それゆえに言い逃れできない責任があるとはいえ。一部の強キャラ扱い・弱キャラ扱いの本質はキャラオタ(pgr)だ。衆生平等(みんな同じ)を要求しているフリをして、誰かがインフレ(膨胀)したり抑制されたりするのを見るのが耐えられないベースの上に、限度のあるインフレを要求している疑いがある(インフレしないと駄目、なぜならメーカーはカードを売りたいし、キャラオタは泣きついて引きたいから。インフレしすぎても駄目、型落ちキャラクターが完全に潰されて直接信頼を失い、今後のカード販売に響くし、キャラオタが強キャラ扱いでズルズルとインフレが滑り落ちる)。公式がこのようにリリース前にも調整できるのは、変相的に不確実性を増加させているが、滑り落ちるなら滑り落ちればいい(正式サーバーの最適化は少し先例を開いたか?でも滑り落ちて補償や相応の待遇を得られたなら白々しく滑ったわけではない)。キャラオタの強度厨については、一視同仁でダブルスタンダードをやめてくれることを願う。
7 名前:ななしさん [ID:]
真紅の盈続期間中は創生の花の倍率が正常化し、一つのパッシブで8000倍率だ。たとえ偉大なるボス(牢大)がいなくても、九原とミント(薄荷)を使えば4000倍率は出せる。カオスの3200倍率は完全にピエロ(小丑)になった。
8 名前:ななしさん [ID:]
なぜなら、以前のカオスのすべての問題は、君が1次覚醒(1觉)の真紅を手に入れた後、この二つを同じチームに組ませた時に、すべて上書きされて解決されるからだ。遊んでみれば分かるが、カオスと1次覚醒真紅が互いに補い合う状況下で、私はすでに数日間このようにプレイしている。カオスにはもう大した弱点はないよ。
9 名前:ななしさん [ID:]
第一に、カオスには左右の脳が互いに喧嘩するような噛み合わないメカニズム(机制)は存在しない。君が睨みつけパッシブを捨てて層を重ねる形(叠层)に変更すれば、少なくとも自己完結(自洽)する。怒りを溜めるために人を通常攻撃(a人)しなければならないのに、睨みつけるためにはぼーっと(发呆)しなければならないなんて、一体どこのエリアの設計だ?第二に、頼むからBilibiliで適当に検索してみてくれ、カオスのDPS倍率は無凸モチーフあり(01)で第一人者だから、いい加減にしろ。
10 名前:ななしさん [ID:]
>>9 カオスが無凸モチーフあり(01)で倍率第一っていう動画はいつの話だよ?12秒(12S)の決算の時のあの1回で3200爆発するダメージだけを見てるのか?選択肢をあげるよ。一つは12秒後に3200爆発する。もう一つは10秒の期間中に毎秒(每S)800打って、10秒の決算で8000。この二つのうち、君はどっちを選ぶんだよ。
11 名前:ななしさん [ID:一个小号aaaa]
返信:DPS、DPSだよ。計算されているのは1セットのループを打ち終わった総倍率÷時間だ。真紅のDPS倍率はカオスよりも20%低い。
12 名前:ななしさん [ID:一个小号aaaa]
返信:私に8000の話をするな。ナナリ(娜娜莉)がいない状態で、少し動き回るBOSSと戦ってみろよ、一体何回攻撃を外す(掉)ことになるか分かってるのか?安定して1回少なくなればそれは3200だ。ダブル異能連環(双环合)と君のシングル異能連環(单环合)が同じ効果で、安定性まで悪いなんて本当に的外れ(闹麻了)だ。私は一言だけ言っておく、強化通常攻撃を「人に通常攻撃しなくても罪状が溜まる」ように変更してくれたら、君も大人しくなるだろう。
13 名前:ななしさん [ID:贴吧用户_aVQVSJ8]
返信:君がそんな訳の分からないことを言っているのを聞くと、君がカオスを持っていないことがよく分かるよ。
14 名前:ななしさん [ID:]
はっきり言えば、カオス兄貴は人気が足りない。そうでなければ、彼がこの14日間のガチャ池(池子)だった時点ですでに大喧嘩になって炎上していただろう。

15 名前:ななしさん [ID:]
そうだね、私も奇妙に思う。要するに大部分の人が引いていないから、根本的に影響がないんだよ。
16 名前:ななしさん [ID:]
私は無凸モチーフなし(00)でワープポイント(传送点)を購入したようなものだ。ここ二日間は先に弧盤(弧盘)の経験値を周回している。
17 名前:ななしさん [ID:]
ダブル異能連環(两环合)はトリプル異能連環(三环合)よりも少し簡単だ。
18 名前:ななしさん [ID:]
カオスはお試しプレイ(试玩)の時点ですでに遊んでいて不快感を覚えた。誰も叩かないのは純粋に誰も引いていないからに過ぎない。
19 名前:ななしさん [ID:]
なぜならアン(安)坊やがカオスを踏みつけなくなったからだよ。弱点(毒点)は同じだが、カオスは無凸モチーフあり(01)の戦神だ。無凸モチーフありのレクイエム(安魂曲)と大体同じと言われているが、怪物の協力や君が怪物に合わせることで、さらに強くなる。
20 名前:ななしさん [ID:]
古典的な二次元ゲーム(二游)の弱キャラ扱いを利用したダシ(拐)に過ぎない。引いている人が多くないキャラクターを引きずり出してきて、自分が引きたいキャラクターのために弱キャラ扱いして泣きついているんだ。
21 名前:ななしさん [ID:]
なぜなら男キャラクターは誰も気にかけていないからだ。
22 名前:ななしさん [ID:]
カオスはワープポイントの座標を置くための工具人(道具キャラ)ではないのか?ワープポイントが2つ増えれば、走る道がかなり少なくて済む。
23 名前:ななしさん [ID:]
しかもカオスは決して大招を必須としていない、この点は真紅と完全に異なっている。カオスの大招は錦上添花(おまけ)であり、層を重ねるのを加速させるだけだ。はっきり言えば単なるダメージバフ(增伤)だ。
24 名前:ななしさん [ID:]
それはデタラメを言っている。カオスが大招を必要としないなんてよく言えたな。君は本当にカオスがあの12秒後にようやく決算される3200のパッシブだけでダメージを出していると思っているのか?仮にそのダメージだとしても真紅に完全敗北している。真紅のパッシブはナナリ(nnl)がいれば8000で、たとえナナリがいなくても九原とミントを使えば盈続で4000は打てる。
25 名前:ななしさん [ID:一个小号aaaa]
返信:シングル異能連環(单环合)で永遠に空振りしないパッシブに、これ以上どれだけの高さを求めているんだ。脳内妄想(脑测)はやめて、Bilibiliに行って表のデータ(拉表)を見てこい。
26 名前:ななしさん [ID:牌魔郑逸]
返信:カオスはもともと大招を必須としていない。大招が溜まったら開くという部類で、大招がなくてもループ(循环)には影響しないぞ。まさか大招がなければ戦えないとでもいうのか?君は一体自分で使ったことがあるのか?君が上がってきてすぐにカオスと真紅の弱点が同じだと言っているのを見た時点で、君が純粋なエアプ(云)だと感じたよ。
27 名前:ななしさん [ID:一个小号aaaa]
返信:お笑い草だな。カオスの大招の直接ダメージ倍率は1600だ。大招の期間中は速やかにエネルギーを回復して3回の強化通常攻撃(完全に理想的な環境で空振りをしない場合)を打てる。1回の強化通常攻撃の倍率も1600だ。1600×3(3回の強化通常攻撃)+1600(大招)=7400の倍率。君はよくもまあこんなキャラクターが大招を必須としないなんて言えたものだ。大招がなければ通常攻撃を3ループ打っても罪状を満タンにできないぞ。
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管理人の感想・まとめ
真紅の実装をきっかけに、まさかカオス(嘉豪)の性能評価を巡るデータ検証や議論がここまで白熱するとは予想外でしたね!カオスに関しては「引いていない人が多いから炎上しなかっただけ」という冷静なツッコミがある一方で、実際にBilibiliなどの検証動画では「無凸モチーフあり状態でのDPS効率が非常に優秀」と評されるなど、性能面での実力は侮れないものがあるようです。
特に1次覚醒の真紅とカオスを組み合わせることで互いの弱点をカバーし合えるという運用法は、実際に試したプレイヤーならではの非常に有益な情報だと感じました。単純な倍率の比較だけでなく、異能連環の扱いやすさや実戦での安定性(空振りのしにくさ)を含めて評価が変わる点も、本作の戦闘システムの奥深さを物語っていますね。
今後も新キャラクターが登場するたびに、既存キャラクターの意外な組み合わせや隠れた強みが発掘されるのが楽しみです!
元記事: 为什么真红一出来,这么多吹嘉豪的啊?



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