スレの概要・まとめ
海外のコミュニティサイトRedditにて、新キャラクターである真紅の性能バランスやゲーム内のインフレ(パワークリープ)に関する議論が勃発し、大きな盛り上がりを見せています。
スレッド内では、真紅が既存の限定アタッカーに比べて見劣りするという評価を受ける中で、単に過去のキャラクターと同等以上の強さを求める声と、過度なインフレを危惧する声が真っ向から対立しました。
特に盛り上がったポイントとして、真紅の固有メカニズムであるスタック(凝視スタック)の仕様が、無凸(A0)の状態では操作感が重く(クランキーに)感じられる点や、2凸(A2)以上の覚醒を進めることで初めて快適なローテーションが可能になるという仕様への不満が挙げられています。
結論として、多くのプレイヤーは過去のタイトル(ToFなど)の二の舞になるような深刻なインフレを警戒しつつも、キャラクターとしての最低限のベースラインの強さや、無凸時点での快適なゲームプレイ体験をデベロッパーに求めている状況です。
皆さんは今回の真紅の性能調整や、今後のNTEにおけるキャラクターのインフレについてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!
—スレ民の反応まとめ
将来的には、軌道外領域(BTR)や次に実装されるエンドコンテンツが、新しいリリースキャラクターを優遇する方向へ焦点が当てられやすくなるだろうということは理解しているけれど、キャラクターのレベルに依存するよりも、異能連環(属性反応)に焦点を当てたものにしてほしいと思っている。
でも、それに関わらず、私たちは古いキャラクターが事実上使い物にならなくなるような、原神や鳴潮のような状況にHottaが陥るのを助長するのではなく、少なくともエンドコンテンツでキャラクターが使い続けられる状態であることを望むべきだと思うんだ。
とにかく、Hottaがこういう間抜けな意見を無視して、環境のインフレではなく、デザインに集中してくれることを本当に願っているよ。
自分が好きなキャラクターには、リリース時に必ずしも最強になれなかったとしても、長い間戦力として使えるままでいてほしいんだ。
考えてみれば、もしインフレが起きなければ、私は満足だし、自分が好きなキャラクターが活躍してくれることになる。もしインフレが起きて、それが軌道外領域の最上階だけでなく、目に見えるほど深刻なものになったとしても、どっちみちそれに対抗してレースを続けたくはないからね。
だから何があろうと、自分が好きなものを引けばいいんだよ。
私たちが話しているのは、プロモーションされた通りのプレイを望む場合、機能不全なゲームプレイの一部が2つの重複の裏に隠されて修正されるような、看板キャラクター(フラッグシップキャラクター)のことなんだ。
だからこそフラストレーションが生まれる。それは理解できることだよ。
無凸(A0)でのゲームプレイでは、開始時に最大で8の凝視スタックが貯まるのを待つ必要があり、回避行動でもスタックが得られるため、タイマーが回り始めてから8スタックで一度攻撃を当てれば、彼女の最初のサイクルはおよそ6〜9秒で発動できる。彼女がどれだけ完璧な回避を行えるかによって多少変動するけどね。
もう1凸進めると、最大凝視スタックが16に増加するため、回避をスキップしてフルサイクルへ移行できるようになる。
さらにもう1凸進めると、控え(バックグラウンド)にいる時でもチャージできるようになり、より柔軟なローテーションが可能になる。
これらどちらの凸でも、戦闘開始時にフルスタックが貯まるのを待つ必要があることには変わりない。
最初のローテーションの後は、残りのローテーションにはダウンタイムが一切なく、彼女がチーム全体のEXレール集結エネルギーを最大まで獲得し、EXレール集結中に自分自身のサイクルメーターを100%までチャージするため、これら2つの凸仕様は、控えからのスタックによるバーストダメージの上昇を除けば、ほぼ無関係になるんだ。
正直なところ、最初のローテーションで6〜7秒の差が出る点と、バーストダメージが増えるという違いしかないのに、みんなが言い続けているような「2つの重複がなければ非常にぎこちなくてプレイできない」という意見を、君がどこから仕入れてきたのか本当に分からないよ。
凸を進めれば開始時がよりスムーズになり、バーストダメージが増えるのは確かだけど、みんなが言っているような、非常にぎこちなくてプレイできないという状態からは程遠い。もし何か変更されるべき点があるとすれば、すべての戦闘の開始時に(8であれ16であれ)即座に最大スタックを獲得できるようにして、0スタックからの待ち時間をスキップできるようにすることくらいだね。
ソースは「俺を信じろ」と言わんばかりの、この手のマヌケな意見が本当に大好物だよ。みんなこういうことを言いたがるよね。
カオスもスタックを構築するよね?彼の覚醒も、それらを使用した後にスタックを自動で最大まで補給する仕様になっているけど、それがベースキットの一部になっていないのは不当なのかな?また、マークされた敵が死亡した際、自動でマークが転移せずに手動でマークし直さなければならないのも、君の予想通り、覚醒を手に入れないといけない仕様だ。それは不当なのかな?それも彼のベースキットの一部であるべきじゃないのか?
君はただ廃課金(ホエール)の悩みや、一部のYouTuberの意見を鵜呑みにしているだけだよ。真紅は問題ない。君には選択肢があるだけだ。彼女をフィールドに出した時にゼロからスタックを構築して「意図された通り」にプレイするか、あるいは上記のキャラクターたちのように、物事を簡単にするための快適性(QOL)を得るために重複を引くかだ。
君が見ている一部のコンテンツクリエイター(CC)は情報が間違っていたり、キャラクターのポテンシャルを理解していなかったり、あるいは偏見を持っている可能性がある。Nonponは非常に情報が錯綜していてゲームプレイを理解していない。Gateooはゲームプレイを理解しているものの、めちゃくちゃ偏見を持っていて、結果的に素晴らしいDPSだと判明したカオスを激しく叩いていた。彼はただ女性キャラクターのシンプ(盲目的ファン)なだけだ。
キャラクターがリリースされるたびに、人々はいつも泣き言を言っている。頼むから普通にゲームをプレイしてくれよ、相棒。楽しむためにプレイするものだろ。取るに足らない些細なことでいつも文句を言ったり愚痴を言ったりして楽しいのか?エンドコンテンツはめちゃくちゃ簡単だし、新キャラのゴリ押し環境でも全くない。どのキャラクターも重複なんて必要ないんだ。ぎこちなくもないし、必須でもない。A0T0(無凸・モチーフ武器なし)ですべてを倒すことができる。君自身、彼女を持ってさえいないだろ。誰か他の人間の戯言をオウム返しに言っているだけだ。
不満を言っている人たちは、前の意見が論破されるたびに全く別の論点にしがみつき続けているように感じる。「弱すぎる」から始まり、「強くするには凸が必要」、そして今度は「意図された通りにプレイするには凸が必要」へとね。
そのプレイスタイルが気に入らないのであればそれはそれで構わないけれど、キャラクターをデザインしたわけでもない(ましてやテキストに記載され、生放送でも言及されているキットに対して、互換性のないプレイスタイルを無理やり押し付けようとしている)人々が「意図されたゲームプレイ」などと言い出すのは、他の論点が論破された時と同様に、怒りの理由としては非常に薄っぺらいものだと思うよ。
例えば私のちぃちゃんはA6だけど、計算上は無凸(A0)の真紅よりも高い数値を出しているよ。
もし彼らがToFと同じルートをたどるなら、このゲームは12〜18ヶ月で終わるだろうね。
彼女は通常の方法ではEXレール集結のエネルギーを獲得できず、攻撃するか、その辺に突っ立って回避を繰り返すかどちらかをしなければならないが、それは全く楽しくない。
というか、4〜8秒もただ待っていることのどこが楽しいんだ?
これはおバカなキャラクターデザインなのか、あるいは覚醒を売りつけるために彼女のキットが惨殺されたかのどちらかだね。
管理人の感想・まとめ
新アタッカーの真紅の性能を巡る、海外勢の非常に熱い議論のまとめでした!限定アタッカーとしての「最低限の強さの基準」を求める声と、無凸状態での操作性の快適さを求める声が、それぞれ異なるアプローチからぶつかり合っているのが興味深いですね。
特に無凸時点でローテーションに引っかかり(ぎこちなさ)を感じる仕様に対し、「凸を売るための調整だ」と批判する意見もあれば、「プレイスタイルの理解不足だ」と反論するデータ重視の意見もあり、海外でもプレイヤー個々の体験によって大きく評価が分かれているようです。
かつてのタイトルの教訓からインフレ(パワークリープ)に対して非常に敏感になっているユーザーが多い印象ですが、ゲームバランスが崩れずに、好きなキャラクターを長く使える環境が維持されることをみんな切に願っているようですね。今後のHottaのバランス調整にも注目が集まります!
元記事: Feels like the fandom actively wishes for powercreep from Hotta.






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