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【NTE まとめ】恒常追加か限定の復刻か?ガチャシステムのコストとモーション開発の裏側をスレ民が徹底激論!

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NTE速報 攻略 まとめ
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スレの概要・まとめ

5chのNTE(ネバエバ)スレッドにて、今後のガチャシステムやキャラクターの開発コストを巡る興味深い議論が巻き起こりました!

スレッドでは、新キャラクターが恒常ガチャに新規追加される可能性や、既存のゲームにおける限定キャラの復刻渋滞問題について活発な意見交換が行われています。

さらに議論はゲームの開発内情にも及び、有名デザイナーへのデザイン料、モーションキャプチャーの費用、そして一番時間がかかるという地形との整合性や当たり判定の難しさまで、ディープな考察が飛び交う展開に発展しました。

最新ゲームのガチャ形式や、キャラクター開発でどこにコストがかかるのか、スレ民たちのリアルな声をぜひご覧ください。

皆さんは限定キャラの復刻渋滞や、ゲーム開発のコストについてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

910 名前:ななしさん [ID:3aKAftPr0]
恒常落ちじゃなくて恒常新規追加の可能性も全く無いではない
914 名前:ななしさん [ID:pDrfjd2a0]
>>910
流石にそれは無いかな
それやる意味も無いし
つか恒常に新規で追加してるのなんて原神だけじゃね
他では見た事無いな🤔
918 名前:ななしさん [ID:3aKAftPr0]
>>914
まあ大抵はやる余裕無いわな
原神は後発タイトルよりはキャラ1人辺りのコストが安めだろうから辛うじて稀に追加するくらいはできたんだろうけど
925 名前:ななしさん [ID:pDrfjd2a0]
>>918
原神は最初に限定キャラは恒常落ちしませんってのを言っちゃったからね
新規で追加するしか無いってのはある
キャラ一人一人のコストは原神はむしろ高いと思うよ、キャラデザも個別に著名デザイナーに依頼してるしね
NTEはAIでデザインしてるキャラ多そうやし
926 名前:ななしさん [ID:3MVSEZtz0]
昔のゲームは発売したキャラはすべて恒常から出てくるシステム
キャラが新登場する度に恒常ガチャのキャラが増えるから特定のキャラを狙ってガチャを引くなんて不可能になる

それがクソシステムだと気付き
恒常と完全に切り分けられているのが最新のゲーム式
切り分けているのに恒常に混ぜ込んだら昔のゲームに逆戻り
928 名前:ななしさん [ID:3qtJb6nb0]
>>926
いや、幻塔やNTEは恒常落ちすればピース交換で取れるからその心配は無い
誰も引かないような復刻ガチャを延々とやらなきゃならない方が非効率やで
原神なんてそれで復刻渋滞してる😅
931 名前:ななしさん [ID:3aKAftPr0]
>>925
デザイン料よりモーションパターンとかの方が金かかるんじゃないの知らんけど
ゼンゼロとか鳴潮は戦闘モーション作るの大変そうだしNTEもハウジングやら街での挙動やら色々あるからしんどそう
933 名前:ななしさん [ID:3MVSEZtz0]
>>928
普通人気ないキャラは復刻しないよ
ゼンゼロでも復刻の前に事前にアンケートとったりしているし
それと復刻する場合はパラメーター調整入れる可能性が高い
936 名前:ななしさん [ID:Dc8YF4mR0]
復刻渋滞はほんとバカだな
ある程度渋滞したらバージョン1に登場した奴だけの闇鍋ガチャでピックアップ選択出来るとかやってもいいのに
937 名前:ななしさん [ID:3qtJb6nb0]
>>931
一番金かかるのはデザイン料やで
有名な人に頼めばギャラも高い
モーションはキャプチャーで取り込むし、それを作ること自体はそこまでじゃない
それより大変なのは当たり判定やら地形との整合性やね
そこに一番時間がかかる
そこが曖昧だとすぐ裏世界に入ったりスタックしたりする
938 名前:ななしさん [ID:ztOMJScz0]
>>933
ゼンゼロ2.5からやってるがアンケ来た記憶無いし調整も無いぞ
ポテ解で一線に返り咲けると喜んでシルビーに課金したらアーシを出して裏切るのがホヨバぞ
944 名前:ななしさん [ID:b9j15POpa]
>>938
そりゃゲーム内ではアンケートとってないからな
967 名前:ななしさん [ID:3aKAftPr0]
>>937
そうなんだ
ならそこに大金かけるよりはモーションパターンをガンガン増やしてくれた方が嬉しいかな…

管理人の感想・まとめ

ゲームのガチャにおける「恒常落ち」や「復刻渋滞」は、ユーザーにとっても運営にとっても非常に頭の痛い問題ですよね。NTEではピース交換による救済策が期待されているようですが、これによって無駄な復刻ガチャを減らせる効率的な仕組みになるのか注目が集まっています。

また、キャラクターの開発費についての議論も非常に興味深かったです。著名デザイナーの起用コスト、モーションキャプチャーによるモーション作成、そして何よりバグやスタックを防ぐための「当たり判定や地形との整合性」への調整に一番時間がかかるという見解は、ゲームをプレイする上でも新しい視点を与えてくれますね。NTEでもハウジングや広大な街での挙動など多彩なアクション要素があるため、こうした開発面のこだわりがゲームのクオリティにどう直結するのか、今後のアップデート展開が楽しみです!

元記事: NTE:Neverness to Everness ★132【ネバエバ】

コメント

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