スレの概要・まとめ
海外掲示板にて、限定S級アタッカーである真紅の戦闘性能や使い勝手についての振り返り・徹底考察スレッドが話題を呼んでいます。
真紅はビジュアルや『九百九十九夜』での操作感が高評価を受ける一方で、高難易度コンテンツにおける高移動ボスへの当てづらさや充蓄依存、編成の自由度の低さから評価が大きく分かれているようです。
一方で、制限時間付きのコンテンツ設計自体が課題であるという指摘や、しっかりローテーションを理解していればトップクラスの火力を出せるという反論も上がり、議論は大盛り上がりとなっています。
さらに、今後の限定アタッカー評価における「使い勝手の安定性」や「編成の柔軟性」の重要性についても深く考察されています。
皆さんは真紅の操作感や性能についてどのように感じていますか?
ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
1 名前:ななしさん [ID:]
まだ真紅を引くかどうか迷っている人たちのために、一部は自分の考えをまとめる目的で書いています。しかし同時に、初期の限定S級メインDPSキャラと比較した彼女のパフォーマンスは、今後のより強力なDPSキャラとそうでないキャラをより素早く見極めるための有用な基準を与えてくれます。
ワイフ/重課金への注意書き – 真紅は私たち多くの読者にとって視覚的に非常に魅力的であり、彼女のストーリーや背景も愛着が持てるものです。ストーリーやビジュアルは、多くの人にとって実際の戦闘パフォーマンスよりも『常に優先』されます。真紅のファンだからという理由だけで、この記事に衝動的な低評価を押すのはやめてください。この記事は純粋に戦闘パフォーマンスについてのものです。
また、以下の内容は『九百九十九夜』ゲームモードで全員が獲得できる『無料の』真紅には一切当てはまりません。そこでの彼女は『極めて素晴らしく』、プレイしていて純粋に楽しいです。なぜならそこには凝視メカニクスがなく、ほぼすべての戦闘(ドラゴンボスでさえも)で、彼女の自分中心の範囲攻撃(PBAOE)である充蓄トリガー爆発のほとんどがターゲットに命中するからです。
———
真紅は私たちの最初の真に『評価が分かれる』限定S級DPSです。人々は彼女の戦闘パフォーマンスやチームへのユーティリティを愛するか嫌うかのどちらかに分かれる傾向があります。あなたがどちら側に属するかは(ワイフの考慮を除けば)、概ね以下のような境界線で分かれます:
・もしあなたが少なくとも彼女を3体獲得できる重課金者(A3とA4の覚醒を両方取得できる)なら、彼女の『戦闘の安定性』の問題は緩和され(消滅はしませんが)、もう一人の主人公/MCキャラとして実質的に機能するCosmosの「インスタントサイクラー」として機能するため、『極めて優れた』将来性のあるチームユーティリティを持ちます。この層は一般的に真紅を「素晴らしい」とはいかないまでも「堅実」だと感じています。
・もしあなたが1体(A0)しか用意できない無課金または微課金のプレイヤーなら、彼女の『戦闘の安定性』と全体的なDPSにやや失望している可能性が非常に高いでしょう。
・3つ目のグループとして、「ダークソウル」スタイルの技術的なキャット&マウス型のゲームプレイを「楽しい」と感じる人々がおり、真紅の「待って…待って…回避….待って…今だ!」という凝視メカニクスのおかげで、これらの人々にとってジャストフィットする可能性があります。しかし、あなたがボタン連打やクイックスワップの愛好家であれば、それらの凝視メカニクスは本当にあなたを苛立たせたり退屈させたりするかもしれません。
人々はprydwenチームのティアリストの判断を非難するのが好きですが、私は正直なところ彼らが真紅をT0.5に、真紅の最適チームもT0.5に配置しているのは公平な評価だと思います。そして彼らは変更履歴の中で戦闘関連の問題を非常にうまく要約しています:
「…しかし、(初週の開発による)変更は、彼女が充蓄にどれほど依存しているか、EXレール集結状態の全体を通してボスがターゲット可能なままでいる必要があること、彼女のアビリティが敵を著しくバラバラにしてしまうこと、あるいは初期バースト後の大きなダウンタイムに対処していません」
———
そのprydwenの引用を詳しく説明しましょう。リリース以降に登場した他のすべての限定S級DPSとは異なり、真紅はそのキットに非常にユニークな(そして致命的な)『安定性』の問題を抱えています。これは、あなたがA3+A4を有効にして運用している重課金者であっても当てはまります。
・もしボスが真紅のEXレール集結中に概ね狭いエリアに留まっているなら、充蓄トリガーによって引き起こされる彼女のキャラクター中心の範囲爆発はすべて実際にボスに『命中』し、それに応じて彼女の通常攻撃ダメージやEXレール集結中のバイレールスキルダメージ、さらにはEXレール集結フィニッシャーの「スウィープ」や「レーザービーム」に大規模な累積増加が得られます。最も重要なのは、彼女が自分の霊サイクルゲージ、チームメイトのEXレール集結ゲージ、そして自身のEXレール集結ゲージの大部分を完全に回復させることです。これにより、次のチームローテーションにスムーズに移行し、次のEXレール集結のための充蓄を準備することができます。
・もしボスが極めてアクティブで動き回る場合(マモンのように)、各充蓄トリガーによって引き起こされる彼女のキャラクター中心の範囲爆発の多く/ほとんどがボスに『外れ』、彼女のDPSとサイクル回復は完全に暴落します。回復する唯一の効率的な方法は、EXレール集結の後にただ佇み、チームローテーションを再始動する前に12の凝視スタックを消費することです。そして次のEXレール集結の後に『再び』同じ状況に陥るだけです。
2番目の項目こそが、開発による初期リリースの問題を修正した一連の変更の後でさえ、私たちの一部が真紅の「弱いパフォーマンス」について苦情を言っている『主な』理由であると私は考えています。
———-
では、これまでにリリースされた以前の限定S級DPSキャラクターと比較・対照してみましょう。それら『すべて』が、激しく動き回るボスに対してさえ『安定した』戦闘パフォーマンスを持っています。
・ナナリのEXレール集結はインスタントバーストです。彼女のバイレールスキルもインスタントバーストです。これらを合わせると、彼女の総DPS出力の35%を占めます。彼女の創生の貢献を加えれば、激しく動くボスに対してさえ総DPSポテンシャルの46%を確実に着弾させることができます。
・潯のEXレール集結もインスタントバーストであり、彼女の総DPSポテンシャルの74%を占めます。
・レクイエムのEXレール集結とバイレールスキルもインスタントバーストであり、彼女のダメージポテンシャルの39%を占め、彼女のナイトメアDOT(濁燃DOTによって増幅される)はおよそさらに25%以上を占めます。DOTはターゲットに「付着」するため、激しく動くボスに対してさえ彼女の総DPSポテンシャルは64%になります。
・カオスのEXレール集結とバイレールスキルは両方ともインスタントバーストですが、比較的小さく、彼の総DPSの13%です。しかし彼の延滞NUKEは、彼に切り替えた後の12秒間の間の任意のタイミングでバイレールスキルによって瞬時に適用され(チームにハソールがいる場合)、彼のDPSの45%を提供します。このヌークはターゲットに「付着」するため、激しく動くボスに対してもカオスの総DPSポテンシャルは58%になります。
これに対して真紅はどうでしょうか?prydwenの「ダメージ内訳」チャートは真紅にとって解釈が難しいです。なぜなら、それらの「通常攻撃」ダメージと「バイレールスキル」ダメージの『ほとんど』は、彼女の13秒間のEXレール集結の期間を通じてのみ適用され、充蓄トリガーからの10回の(比較的半径の小さい)自分中心の範囲爆発すべてがターゲットに命中するように13秒間ずっとターゲットの十分近くに留まっている場合のみ、表示されている完全な割合まで拡大するからです。
言い換えれば、真紅の戦闘パフォーマンスは、13秒間のEXレール集結を可能な10回『すべて』の充蓄トリガーと合致させることができ、『かつ』ボスに接近し続けることができるのであれば、他の誰とでも肩を並べることができます。それら両方の条件を発生させることができない場合、彼女のDPSは他の全員と比較して暴落します。そしてそれら10回の充蓄トリガーを得るには、非常に硬直したチーム(真紅 – 翳 – 主人公 – ナナリ/イロヒ)が必要です。いかなる入れ替えも、彼女がアクセスできる充蓄トリガーの数を低下させます。
———–
地平線上に見える新しいメインDPSキャラクターの今後の評価のために、私たちは何を持ち帰ることができるでしょうか?
・激しく動くボスに対する安定性は、パフォーマンスの採点やティアリストへの配置における主要な要因となるべきです。それらのEXレール集結やバイレールスキルは、激しく動くボスが近づいたときに『瞬時に』適用できますか?彼らのDPSの大きな部分がEXレール集結後の強化された追撃通常攻撃/バイレールスキル攻撃に依存している場合(ナナリやハソールの様に)、ボスはそれらの攻撃中に効果的に凍結させられますか、あるいは攻撃はそれらのほとんど/すべてが激しく動くボスにさえ命中するほど十分に速く発生しますか?
・前述の項目があるため、私はYouTubeのコンテンツクリエイターが、最新のバナーを最高の形で提示するような比較的動きの遅い軌道外領域ステージ12のボスに対してだけでなく、特に高危険度依頼「迷霧ごっこ」のマモン戦に対してテストし、実演/紹介すべきだと強く感じています。
・チームの柔軟性は重要な採点要因であるべきです。最適なDPSパフォーマンスを達成するために1人または2人の他のキャラクターだけに依存し、3番目や4番目のフレックススロットを空けておけますか?(例えば、レクイエムとカオスはそれぞれ2人の他のキャラクターだけでピークパフォーマンスを発揮するため、それぞれの周りにガラスのDPSチームや快適なサステインチームを非常に構築しやすいです。)あるいは、(真紅のように)4人の特定のキャラクターという硬直したチームを必要とし、どのような代用もパフォーマンスを急激に低下させますか?
はい、これが私たちの間の理論構築者やメタプレイヤーに向けたものであることは知っています。繰り返しになりますが、ワイフに関する免責事項です!私も真紅の多くの側面を愛しています!ただ、彼女のA0での戦闘パフォーマンスがこれほど不均一で不整合でなかったら良かったのにと思うだけです。一部の読者にとってこれが役立つことを願っています!
https://www.reddit.com/r/NevernessToEverness/comments/1v0pit6/shinku_postmortem_and_lessons_learned/
ワイフ/重課金への注意書き – 真紅は私たち多くの読者にとって視覚的に非常に魅力的であり、彼女のストーリーや背景も愛着が持てるものです。ストーリーやビジュアルは、多くの人にとって実際の戦闘パフォーマンスよりも『常に優先』されます。真紅のファンだからという理由だけで、この記事に衝動的な低評価を押すのはやめてください。この記事は純粋に戦闘パフォーマンスについてのものです。
また、以下の内容は『九百九十九夜』ゲームモードで全員が獲得できる『無料の』真紅には一切当てはまりません。そこでの彼女は『極めて素晴らしく』、プレイしていて純粋に楽しいです。なぜならそこには凝視メカニクスがなく、ほぼすべての戦闘(ドラゴンボスでさえも)で、彼女の自分中心の範囲攻撃(PBAOE)である充蓄トリガー爆発のほとんどがターゲットに命中するからです。
———
真紅は私たちの最初の真に『評価が分かれる』限定S級DPSです。人々は彼女の戦闘パフォーマンスやチームへのユーティリティを愛するか嫌うかのどちらかに分かれる傾向があります。あなたがどちら側に属するかは(ワイフの考慮を除けば)、概ね以下のような境界線で分かれます:
・もしあなたが少なくとも彼女を3体獲得できる重課金者(A3とA4の覚醒を両方取得できる)なら、彼女の『戦闘の安定性』の問題は緩和され(消滅はしませんが)、もう一人の主人公/MCキャラとして実質的に機能するCosmosの「インスタントサイクラー」として機能するため、『極めて優れた』将来性のあるチームユーティリティを持ちます。この層は一般的に真紅を「素晴らしい」とはいかないまでも「堅実」だと感じています。
・もしあなたが1体(A0)しか用意できない無課金または微課金のプレイヤーなら、彼女の『戦闘の安定性』と全体的なDPSにやや失望している可能性が非常に高いでしょう。
・3つ目のグループとして、「ダークソウル」スタイルの技術的なキャット&マウス型のゲームプレイを「楽しい」と感じる人々がおり、真紅の「待って…待って…回避….待って…今だ!」という凝視メカニクスのおかげで、これらの人々にとってジャストフィットする可能性があります。しかし、あなたがボタン連打やクイックスワップの愛好家であれば、それらの凝視メカニクスは本当にあなたを苛立たせたり退屈させたりするかもしれません。
人々はprydwenチームのティアリストの判断を非難するのが好きですが、私は正直なところ彼らが真紅をT0.5に、真紅の最適チームもT0.5に配置しているのは公平な評価だと思います。そして彼らは変更履歴の中で戦闘関連の問題を非常にうまく要約しています:
「…しかし、(初週の開発による)変更は、彼女が充蓄にどれほど依存しているか、EXレール集結状態の全体を通してボスがターゲット可能なままでいる必要があること、彼女のアビリティが敵を著しくバラバラにしてしまうこと、あるいは初期バースト後の大きなダウンタイムに対処していません」
———
そのprydwenの引用を詳しく説明しましょう。リリース以降に登場した他のすべての限定S級DPSとは異なり、真紅はそのキットに非常にユニークな(そして致命的な)『安定性』の問題を抱えています。これは、あなたがA3+A4を有効にして運用している重課金者であっても当てはまります。
・もしボスが真紅のEXレール集結中に概ね狭いエリアに留まっているなら、充蓄トリガーによって引き起こされる彼女のキャラクター中心の範囲爆発はすべて実際にボスに『命中』し、それに応じて彼女の通常攻撃ダメージやEXレール集結中のバイレールスキルダメージ、さらにはEXレール集結フィニッシャーの「スウィープ」や「レーザービーム」に大規模な累積増加が得られます。最も重要なのは、彼女が自分の霊サイクルゲージ、チームメイトのEXレール集結ゲージ、そして自身のEXレール集結ゲージの大部分を完全に回復させることです。これにより、次のチームローテーションにスムーズに移行し、次のEXレール集結のための充蓄を準備することができます。
・もしボスが極めてアクティブで動き回る場合(マモンのように)、各充蓄トリガーによって引き起こされる彼女のキャラクター中心の範囲爆発の多く/ほとんどがボスに『外れ』、彼女のDPSとサイクル回復は完全に暴落します。回復する唯一の効率的な方法は、EXレール集結の後にただ佇み、チームローテーションを再始動する前に12の凝視スタックを消費することです。そして次のEXレール集結の後に『再び』同じ状況に陥るだけです。
2番目の項目こそが、開発による初期リリースの問題を修正した一連の変更の後でさえ、私たちの一部が真紅の「弱いパフォーマンス」について苦情を言っている『主な』理由であると私は考えています。
———-
では、これまでにリリースされた以前の限定S級DPSキャラクターと比較・対照してみましょう。それら『すべて』が、激しく動き回るボスに対してさえ『安定した』戦闘パフォーマンスを持っています。
・ナナリのEXレール集結はインスタントバーストです。彼女のバイレールスキルもインスタントバーストです。これらを合わせると、彼女の総DPS出力の35%を占めます。彼女の創生の貢献を加えれば、激しく動くボスに対してさえ総DPSポテンシャルの46%を確実に着弾させることができます。
・潯のEXレール集結もインスタントバーストであり、彼女の総DPSポテンシャルの74%を占めます。
・レクイエムのEXレール集結とバイレールスキルもインスタントバーストであり、彼女のダメージポテンシャルの39%を占め、彼女のナイトメアDOT(濁燃DOTによって増幅される)はおよそさらに25%以上を占めます。DOTはターゲットに「付着」するため、激しく動くボスに対してさえ彼女の総DPSポテンシャルは64%になります。
・カオスのEXレール集結とバイレールスキルは両方ともインスタントバーストですが、比較的小さく、彼の総DPSの13%です。しかし彼の延滞NUKEは、彼に切り替えた後の12秒間の間の任意のタイミングでバイレールスキルによって瞬時に適用され(チームにハソールがいる場合)、彼のDPSの45%を提供します。このヌークはターゲットに「付着」するため、激しく動くボスに対してもカオスの総DPSポテンシャルは58%になります。
これに対して真紅はどうでしょうか?prydwenの「ダメージ内訳」チャートは真紅にとって解釈が難しいです。なぜなら、それらの「通常攻撃」ダメージと「バイレールスキル」ダメージの『ほとんど』は、彼女の13秒間のEXレール集結の期間を通じてのみ適用され、充蓄トリガーからの10回の(比較的半径の小さい)自分中心の範囲爆発すべてがターゲットに命中するように13秒間ずっとターゲットの十分近くに留まっている場合のみ、表示されている完全な割合まで拡大するからです。
言い換えれば、真紅の戦闘パフォーマンスは、13秒間のEXレール集結を可能な10回『すべて』の充蓄トリガーと合致させることができ、『かつ』ボスに接近し続けることができるのであれば、他の誰とでも肩を並べることができます。それら両方の条件を発生させることができない場合、彼女のDPSは他の全員と比較して暴落します。そしてそれら10回の充蓄トリガーを得るには、非常に硬直したチーム(真紅 – 翳 – 主人公 – ナナリ/イロヒ)が必要です。いかなる入れ替えも、彼女がアクセスできる充蓄トリガーの数を低下させます。
———–
地平線上に見える新しいメインDPSキャラクターの今後の評価のために、私たちは何を持ち帰ることができるでしょうか?
・激しく動くボスに対する安定性は、パフォーマンスの採点やティアリストへの配置における主要な要因となるべきです。それらのEXレール集結やバイレールスキルは、激しく動くボスが近づいたときに『瞬時に』適用できますか?彼らのDPSの大きな部分がEXレール集結後の強化された追撃通常攻撃/バイレールスキル攻撃に依存している場合(ナナリやハソールの様に)、ボスはそれらの攻撃中に効果的に凍結させられますか、あるいは攻撃はそれらのほとんど/すべてが激しく動くボスにさえ命中するほど十分に速く発生しますか?
・前述の項目があるため、私はYouTubeのコンテンツクリエイターが、最新のバナーを最高の形で提示するような比較的動きの遅い軌道外領域ステージ12のボスに対してだけでなく、特に高危険度依頼「迷霧ごっこ」のマモン戦に対してテストし、実演/紹介すべきだと強く感じています。
・チームの柔軟性は重要な採点要因であるべきです。最適なDPSパフォーマンスを達成するために1人または2人の他のキャラクターだけに依存し、3番目や4番目のフレックススロットを空けておけますか?(例えば、レクイエムとカオスはそれぞれ2人の他のキャラクターだけでピークパフォーマンスを発揮するため、それぞれの周りにガラスのDPSチームや快適なサステインチームを非常に構築しやすいです。)あるいは、(真紅のように)4人の特定のキャラクターという硬直したチームを必要とし、どのような代用もパフォーマンスを急激に低下させますか?
はい、これが私たちの間の理論構築者やメタプレイヤーに向けたものであることは知っています。繰り返しになりますが、ワイフに関する免責事項です!私も真紅の多くの側面を愛しています!ただ、彼女のA0での戦闘パフォーマンスがこれほど不均一で不整合でなかったら良かったのにと思うだけです。一部の読者にとってこれが役立つことを願っています!
https://www.reddit.com/r/NevernessToEverness/comments/1v0pit6/shinku_postmortem_and_lessons_learned/
2 名前:ななしさん [ID:]
人々が真紅に対して抱く可能性のあるすべての問題は、コアとなる悪いガチャデザインに帰結すると思います。すべてのチャレンジがタイマー付きであることです。彼女は凝視を含め、間違いなくクールなメカニクスを持っています。あなたが不整合と呼ぶ唯一の欠点は、すべてがタイマーの上にあるという事実に関連しており、したがって何かを少し待つことはあらゆるガチャキャラにとって大罪となります。
タイマーを含まないチャレンジがあれば、それは完全な非問題になるでしょう。
タイマーを含まないチャレンジがあれば、それは完全な非問題になるでしょう。
3 名前:ななしさん [ID:]
そうですね。これは世の中の大量のガチャゲームに当てはまります(私がプレイしているもの全部ですが笑)。ほぼすべての戦略は、より速くより高いDPSを出すために窓から投げ捨てられます。
企業がなぜそれを行うのかは理解できます。それがパワー/HPインフレを段階的に導入し、プレイヤーに新しいキャラを引くよう促す最も簡単な方法だからですが、それでも最悪です。
企業がなぜそれを行うのかは理解できます。それがパワー/HPインフレを段階的に導入し、プレイヤーに新しいキャラを引くよう促す最も簡単な方法だからですが、それでも最悪です。
4 名前:ななしさん [ID:]
顔に突きつけられた過剰な表現では?サイクルしたいときはいつでも、ちぃちゃんで手動でそこに座らなければなりませんでした。これは皮肉にも彼女のEXレール集結をいくらか溜めることになります。だから彼女に戻る頃には、彼女のEXレール集結は準備ができているか、ほぼ準備ができています。私が真紅で持っている唯一のダウンタイムは5秒です。それだけです。このスレ主の投稿は、まるで1分かそこら座っているかのように大袈裟に言っています。
5 名前:ななしさん [ID:]
タイマーは彼女の乏しい柔軟性を解決しません。彼女は限定Sランクなのに、ユーティリティに関しては主人公に負けています。
6 名前:ななしさん [ID:]
すべてのキャラがユーティリティキャラというわけではないのでは?それに、NTEの主人公は意図的に非常に役立つユニットとして作られているのでしょう。
一方、真紅は狂ったフィールド探索ユーティリティ、楽しい戦闘、クールな凝視のギミック、いくつかの自己維持(回復の覚醒を選んだ場合)を持っています。
一方、真紅は狂ったフィールド探索ユーティリティ、楽しい戦闘、クールな凝視のギミック、いくつかの自己維持(回復の覚醒を選んだ場合)を持っています。
7 名前:ななしさん [ID:]
真紅はバーストDPSですが、なぜ彼女のユーティリティが良くあるべきなのですか?
同じ役割を引き受けることを可能にする彼女の覚醒を無視してさえもです。
同じ役割を引き受けることを可能にする彼女の覚醒を無視してさえもです。
8 名前:ななしさん [ID:]
彼女が柔軟ではないというあなたの議論なら結構です。しかしカオスも柔軟ではないと主張したいです。彼は常にハソールとセットで固定されています。そして多くの人が彼にはメインの主人公も必要だと言います。レクイエムを最大化したい場合は、失諧キャラを生成したいはずです。ナナリはこの奇妙なデザインのフレックスです。しかしそれでも彼女は創生チームで最大化されます。
9 名前:ななしさん [ID:]
カオスとレクイエムについて言えることはこれです:彼らはそれぞれのピークパフォーマンスに達するために『2人しか』他のキャラを必要としません。レクイエムに必要なのは1人(早霧)だけだと主張することさえできます。
これは、彼らがそれぞれ少なくとも1つの「フレックス」スロットを持っていることを意味します。これにより、ガラスの大火力からコントロール/CC、サステインまで非常に幅広いバラエティが可能になります。
たとえば、私は自分のレクイエムサステインチーム(レクイエム – 早霧 – ハニア – ファルディーヤ)ですべてを切り刻んでいます。そしてイロヒが実装されたら、カオスサステインチーム(カオス – 主人公 – ハソール – イロヒ)でもすべてを切り刻み続けるつもりです。
これは、彼らがそれぞれ少なくとも1つの「フレックス」スロットを持っていることを意味します。これにより、ガラスの大火力からコントロール/CC、サステインまで非常に幅広いバラエティが可能になります。
たとえば、私は自分のレクイエムサステインチーム(レクイエム – 早霧 – ハニア – ファルディーヤ)ですべてを切り刻んでいます。そしてイロヒが実装されたら、カオスサステインチーム(カオス – 主人公 – ハソール – イロヒ)でもすべてを切り刻み続けるつもりです。
10 名前:ななしさん [ID:]
それなのに、あなたは私のポイントを引き出しました。レクイエムにはハニアがいます。失諧の生成を助ける魂キャラです。確かにそれが必要というわけではありませんが、レクイエムはそこから大量のダメージを得ます。その上に、彼女のために1人だけでなく2人のバッファーがいます。私はレクイエムが素晴らしいと思うし、引いておけばよかったと思っていますが、やるべきではなかった無課金貯蓄とかいう不必要なことをやっていました。「まあ白蔵がうまくやってるから、今すぐ置き換える必要はないよね」と。レクイエムが遠距離であることが彼女を本当に本当に助けていると思います。また、あなたのカオスにはイロヒが入るでしょう。そして彼は強くなるでしょう。しかし私が真紅、イロヒ、メイン主人公、翳を走らせるとき、私の真紅も同様に物を切り刻んでいるでしょう。
11 名前:ななしさん [ID:]
特定のチームが3人のコアで90%のダメージを出し、4人目のバッファーが10%以上のDPSを加算できる場合….
…対、より速く/より激しくフェイスタンクすることを可能にするか、弱い回避/パリイスキルを補うサステインキャラを加えた3人コア….
…対、メインDPSが雑魚敵を広く散らばらせて追いかけ回さなければならない問題を解決するCCキャラを加えた3人コア….
…ならば、私はその4人目のバッファーを「フレックス」と見なし、チームに「必須」とは決して思いません。
印象的なクリアタイムを出すために設計された純粋なガラスキャノンDPSチームだけがすべてではありません。唯一のプレイスタイルでもありません。
また、失諧は現在ゲーム内で全体的に最も投資対効果が低いです。失諧はレクイエムチームにとって実質的に何も提供しません。ファルディーヤから200Kのパッシブ暗星ヌークを叩き込みつつ、(彼女の暗星ヒールから)*彼女自身の現在の最大HP*の50%でチーム全体をオーバーヒールする方がマシです。しかもこれは彼女が提供する75%のダメージ軽減の上に与えられます。また、私はレクイエムサステインチームにハニアを採用しています!=P レクイエム – 早霧 – ハニア – ファルディーヤ。
…対、より速く/より激しくフェイスタンクすることを可能にするか、弱い回避/パリイスキルを補うサステインキャラを加えた3人コア….
…対、メインDPSが雑魚敵を広く散らばらせて追いかけ回さなければならない問題を解決するCCキャラを加えた3人コア….
…ならば、私はその4人目のバッファーを「フレックス」と見なし、チームに「必須」とは決して思いません。
印象的なクリアタイムを出すために設計された純粋なガラスキャノンDPSチームだけがすべてではありません。唯一のプレイスタイルでもありません。
また、失諧は現在ゲーム内で全体的に最も投資対効果が低いです。失諧はレクイエムチームにとって実質的に何も提供しません。ファルディーヤから200Kのパッシブ暗星ヌークを叩き込みつつ、(彼女の暗星ヒールから)*彼女自身の現在の最大HP*の50%でチーム全体をオーバーヒールする方がマシです。しかもこれは彼女が提供する75%のダメージ軽減の上に与えられます。また、私はレクイエムサステインチームにハニアを採用しています!=P レクイエム – 早霧 – ハニア – ファルディーヤ。
12 名前:ななしさん [ID:]
ということはカオスチームの4人目のユニットはフレックスということですね。真紅のチームにはそれがありません。
13 名前:ななしさん [ID:]
確かに。同意します。3人のキャラを必要とするメカニクスに縛られることは、2人を必要とするメカニクスに縛られるキャラほど柔軟ではないと言えます。しかし、なぜ誰もが柔軟性に言及するのでしょうか。非常に簡単なゲームにおいて、そんなことは重要ではありません。従兄弟が充蓄をほとんど使わずに軌道外領域をクリアするのを見ました。彼は真紅、潯、ハソール、そして潯(原文ママ)を走らせていました。それでも彼はコンテンツを圧倒してクリアしました。他には真紅を2人のハイパーキャリーや潯と一緒に走らせているのも見たことがあります。
14 名前:ななしさん [ID:]

15 名前:ななしさん [ID:]
>真紅は私たちの最初の真に『評価が分かれる』限定S級DPSです。人々は彼女の戦闘パフォーマンスやチームへのユーティリティを愛するか嫌うかのどちらかに分かれる傾向があります。あなたがどちら側に属するかは(ワイフの考慮を除けば)、概ね以下のような境界線で分かれます:
これは主に彼女のキットを読もうともせず、この前提でネガティブな投稿をするよう人々を煽った人たちによって広められたものです。1番目と3番目は主にプレイヤーの好みであり、「意図されたゲームプレイ」が何であるかを枠付けしようとしていますが、2番目は完全に間違いです(彼女のダメージは既存のチームと同等であり、**ダメージバフはゼロ受けていません**)
>…しかし、(初週の開発による)変更は、彼女が充蓄にどれほど依存しているか、EXレール集結状態の全体を通してボスがターゲット可能なままでいる必要があること、彼女のアビリティが敵を著しくバラバラにしてしまうこと、あるいは初期バースト後の大きなダウンタイムに対処していません
Prydwenが正当な理由で批判されるのは、これがその理由の一つだからだと思います。それとも、レクイエムのダメージも濁燃+早霧に依存していることや、創生チームで潯+ナナリ+九原がコアであることを無視するつもりですか? 私は個人的に、すべてのDPSが同じアーキタイプ/戦闘の流れに閉じ込められて均一化されるべきだとは思いません。さもなければ、全員がチームバフを経た後にEXレール集結強化中に左クリックを連打することに集約されてしまいます。
>そのprydwenの引用を詳しく説明しましょう。リリース以降に登場した他のすべての限定S級DPSとは異なり、真紅はそのキットに非常にユニークな(そして致命的な)『安定性』の問題を抱えています。これは、あなたがA3+A4を有効にして運用している重課金者であっても当てはまります。
これは真紅特有のことではなく、ナナリやカオスの個人ダメージも移動プロのボスによって損害を受けます。中国サーバーのホットフィックスの一つは(念のために言っておきますが、彼らは**彼女のダメージを一度もバフしていません**が、それでも現在のチームと競争力があります)、移動するターゲットに対して彼女の充蓄ダメージパッシブの安定性を高めることでした。
>チームの柔軟性は重要な採点要因であるべきです。最適なDPSパフォーマンスを達成するために1人または2人の他のキャラクターだけに依存し、3番目や4番目のフレックススロットを空けておけますか?(例えば、レクイエムとカオスはそれぞれ2人の他のキャラクターだけでピークパフォーマンスを発揮するため、それぞれの周りにガラスのDPSチームや快適なサステインチームを非常に構築しやすいです。)あるいは、(真紅のように)4人の特定のキャラクターという硬直したチームを必要とし、どのような代用もパフォーマンスを急激に低下させますか?
これは主にカーブですが、あなたはここで不誠実であり、真紅だけにそれを適用しています。カオスは、数ある理由(サイクルの調整のためのローテーションの遅延、浸染がないこと、ハソールがいないこと)により、ハソール/主人公/ハニアを他の誰かに置き換えると間違いなくダメージを失うことになり、真紅がイロヒやナナリから選択できるのとは対照的に、現在ハソールの代用が存在しないという意味でより硬直していると主張できます。
創生チームにおいても、潯/主人公/ナナリ/九原の中から誰かを入れ替えた場合も同様であり、議論の余地はありますがイロヒは創生を過剰上限させやすいため価値ある代用にならない可能性があります(999での現在の創生の機能として)。
>前述の項目があるため、私はYouTubeのコンテンツクリエイターが、最新のバナーを最高の形で提示するような比較的動きの遅い軌道外領域ステージ12のボスに対してだけでなく、特に高危険度依頼「迷霧ごっこ」のマモン戦に対してテストし、実演/紹介すべきだと強く感じています。
元のポイントに戻りますが、複数のキャラを引いて異なるチームを試すことを求めるゲームにおいて、すべてのキャラが全く同じ問題に対する解決策を持つほど均一化されてほしくないと私は個人的に思っています。それに、高危険度はBTRとは異なる環境です。ゲーム全体が比較的簡単でA0でクリア可能であるという事実を無視しても、一方は回避に重点を置いたボス自体の知識チェックであり、もう一方はストレートなDPSチェックです。
これは主に彼女のキットを読もうともせず、この前提でネガティブな投稿をするよう人々を煽った人たちによって広められたものです。1番目と3番目は主にプレイヤーの好みであり、「意図されたゲームプレイ」が何であるかを枠付けしようとしていますが、2番目は完全に間違いです(彼女のダメージは既存のチームと同等であり、**ダメージバフはゼロ受けていません**)
>…しかし、(初週の開発による)変更は、彼女が充蓄にどれほど依存しているか、EXレール集結状態の全体を通してボスがターゲット可能なままでいる必要があること、彼女のアビリティが敵を著しくバラバラにしてしまうこと、あるいは初期バースト後の大きなダウンタイムに対処していません
Prydwenが正当な理由で批判されるのは、これがその理由の一つだからだと思います。それとも、レクイエムのダメージも濁燃+早霧に依存していることや、創生チームで潯+ナナリ+九原がコアであることを無視するつもりですか? 私は個人的に、すべてのDPSが同じアーキタイプ/戦闘の流れに閉じ込められて均一化されるべきだとは思いません。さもなければ、全員がチームバフを経た後にEXレール集結強化中に左クリックを連打することに集約されてしまいます。
>そのprydwenの引用を詳しく説明しましょう。リリース以降に登場した他のすべての限定S級DPSとは異なり、真紅はそのキットに非常にユニークな(そして致命的な)『安定性』の問題を抱えています。これは、あなたがA3+A4を有効にして運用している重課金者であっても当てはまります。
これは真紅特有のことではなく、ナナリやカオスの個人ダメージも移動プロのボスによって損害を受けます。中国サーバーのホットフィックスの一つは(念のために言っておきますが、彼らは**彼女のダメージを一度もバフしていません**が、それでも現在のチームと競争力があります)、移動するターゲットに対して彼女の充蓄ダメージパッシブの安定性を高めることでした。
>チームの柔軟性は重要な採点要因であるべきです。最適なDPSパフォーマンスを達成するために1人または2人の他のキャラクターだけに依存し、3番目や4番目のフレックススロットを空けておけますか?(例えば、レクイエムとカオスはそれぞれ2人の他のキャラクターだけでピークパフォーマンスを発揮するため、それぞれの周りにガラスのDPSチームや快適なサステインチームを非常に構築しやすいです。)あるいは、(真紅のように)4人の特定のキャラクターという硬直したチームを必要とし、どのような代用もパフォーマンスを急激に低下させますか?
これは主にカーブですが、あなたはここで不誠実であり、真紅だけにそれを適用しています。カオスは、数ある理由(サイクルの調整のためのローテーションの遅延、浸染がないこと、ハソールがいないこと)により、ハソール/主人公/ハニアを他の誰かに置き換えると間違いなくダメージを失うことになり、真紅がイロヒやナナリから選択できるのとは対照的に、現在ハソールの代用が存在しないという意味でより硬直していると主張できます。
創生チームにおいても、潯/主人公/ナナリ/九原の中から誰かを入れ替えた場合も同様であり、議論の余地はありますがイロヒは創生を過剰上限させやすいため価値ある代用にならない可能性があります(999での現在の創生の機能として)。
>前述の項目があるため、私はYouTubeのコンテンツクリエイターが、最新のバナーを最高の形で提示するような比較的動きの遅い軌道外領域ステージ12のボスに対してだけでなく、特に高危険度依頼「迷霧ごっこ」のマモン戦に対してテストし、実演/紹介すべきだと強く感じています。
元のポイントに戻りますが、複数のキャラを引いて異なるチームを試すことを求めるゲームにおいて、すべてのキャラが全く同じ問題に対する解決策を持つほど均一化されてほしくないと私は個人的に思っています。それに、高危険度はBTRとは異なる環境です。ゲーム全体が比較的簡単でA0でクリア可能であるという事実を無視しても、一方は回避に重点を置いたボス自体の知識チェックであり、もう一方はストレートなDPSチェックです。
16 名前:ななしさん [ID:]
あなたのそれぞれの反対意見に一つずつ噛みつくつもりはありません。私たちは皆異なる意見を持っており、それは全く素晴らしいことです!
あなたの最後の段落にある2つのポイント、「まったく同じ問題に対する解決策を全員が持つほど均一化されている」と「回避に重点を置いたボス自体の知識チェック」について簡単に触れます:
・以前のすべての限定メインDPSは、依然として「回避に重点を置いたボス自体の知識チェック」に対処しなければなりません。彼らはバイレールスキルやEXレール集結でバーストする適切なウィンドウがいつであるかを知る必要があります。そして回避しなければ、ボコボコに叩きのめされます(サステインチームでない限り)。違いは、彼らが13秒間のEXレール集結中に大きなアリーナで魔法のようにボスを追いかけ回す必要が『ない』ということです。それはプレイヤーのスキル/知識の問題ではありません。完全に開発者/デザインの弱さの問題です。
・そして、以前のメインDPSキャラクターのいずれも均一化されているわけではありません。レクイエムはDOTに傾倒し、早霧から可能な限り最高の濁燃を得ることに依存しなければなりません。レクイエムはまた、ターゲットにできるだけ多くのナイトメアスタックを維持するために十分な頻度で通常攻撃を行う(そして当てる)必要があります。カオスは単に延滞を発生させ、その12秒間の延滞ウィンドウ内のどこかでバイレールスキル(またはEXレール集結)を当てる必要があります。潯は、90秒のバフを維持し、地上にできるだけ多くの創生を得るために、ボスが凍結して攻撃するのに十分近くにいるときにEXレール集結を当てるタイミングを計ることに加えて、やや複雑なチームローテーション(およびスキルコピー)のダンスを実行する必要があります。ナナリは最も困難な仕事を抱えています:彼女は、短いウィンドウで出せる限りの通常攻撃でEXレール集結をフォローアップできるウィンドウを待たなければなりません。それは「均一化」ではありません。非常に多様です。
あなたの最後の段落にある2つのポイント、「まったく同じ問題に対する解決策を全員が持つほど均一化されている」と「回避に重点を置いたボス自体の知識チェック」について簡単に触れます:
・以前のすべての限定メインDPSは、依然として「回避に重点を置いたボス自体の知識チェック」に対処しなければなりません。彼らはバイレールスキルやEXレール集結でバーストする適切なウィンドウがいつであるかを知る必要があります。そして回避しなければ、ボコボコに叩きのめされます(サステインチームでない限り)。違いは、彼らが13秒間のEXレール集結中に大きなアリーナで魔法のようにボスを追いかけ回す必要が『ない』ということです。それはプレイヤーのスキル/知識の問題ではありません。完全に開発者/デザインの弱さの問題です。
・そして、以前のメインDPSキャラクターのいずれも均一化されているわけではありません。レクイエムはDOTに傾倒し、早霧から可能な限り最高の濁燃を得ることに依存しなければなりません。レクイエムはまた、ターゲットにできるだけ多くのナイトメアスタックを維持するために十分な頻度で通常攻撃を行う(そして当てる)必要があります。カオスは単に延滞を発生させ、その12秒間の延滞ウィンドウ内のどこかでバイレールスキル(またはEXレール集結)を当てる必要があります。潯は、90秒のバフを維持し、地上にできるだけ多くの創生を得るために、ボスが凍結して攻撃するのに十分近くにいるときにEXレール集結を当てるタイミングを計ることに加えて、やや複雑なチームローテーション(およびスキルコピー)のダンスを実行する必要があります。ナナリは最も困難な仕事を抱えています:彼女は、短いウィンドウで出せる限りの通常攻撃でEXレール集結をフォローアップできるウィンドウを待たなければなりません。それは「均一化」ではありません。非常に多様です。
17 名前:ななしさん [ID:]
>違いは、彼らが13秒間のEXレール集結中に大きなアリーナで魔法のようにボスを追いかけ回す必要が『ない』ということです。それはプレイヤーのスキル/知識の問題ではありません。完全に開発者/デザインの弱さの問題です。
ナナリのEXレール集結**および**バイレールスキルは、文字通りそれぞれ6秒/12秒間続く増幅であり、それを最大限に活用するにはターゲットに留まり続ける必要があります。カオスの令状ウィンドウ全体、および彼のEXレール集結状態中に犯罪を過剰上限させないことも同様です。
>レクイエムはまた、ターゲットにできるだけ多くのナイトメアスタックを維持するために十分な頻度で通常攻撃を行う(実効性をもって)必要があります。
ゲームプレイにおいて、これがナナリやカオスでできるだけ多くのヒットを確保することとどう違うのでしょうか? 彼女が遠距離であり、アリーナをジップ移動するボスに苦しまないという事実を除けば、ナイトメアをスタックする彼女の主な手段は、実際には彼女の通常攻撃によるものです。そして、他の実質的にすべてのDPSが95%の時間やりたがっていることは何だと思いますか?
そしてあなたのポイントの一つによれば、真紅はこのようにプレイせず、人々にとって興ざめであるため、これは提起されるべき十分に大きな「問題」です:
>3つ目のグループとして、「ダークソウル」スタイルの技術的なキャット&マウス型のゲームプレイを「楽しい」と感じる人々がおり、真紅の「待って…待って…回避….待って…今だ!」という凝視メカニクスのおかげで、これらの人々にとってジャストフィットする可能性があります。しかし、あなたがボタン連打やクイックスワップの愛好家であれば、それらの凝視メカニクスは本当にあなたを苛立たせたり退屈させたりするかもしれません。
ナナリのEXレール集結**および**バイレールスキルは、文字通りそれぞれ6秒/12秒間続く増幅であり、それを最大限に活用するにはターゲットに留まり続ける必要があります。カオスの令状ウィンドウ全体、および彼のEXレール集結状態中に犯罪を過剰上限させないことも同様です。
>レクイエムはまた、ターゲットにできるだけ多くのナイトメアスタックを維持するために十分な頻度で通常攻撃を行う(実効性をもって)必要があります。
ゲームプレイにおいて、これがナナリやカオスでできるだけ多くのヒットを確保することとどう違うのでしょうか? 彼女が遠距離であり、アリーナをジップ移動するボスに苦しまないという事実を除けば、ナイトメアをスタックする彼女の主な手段は、実際には彼女の通常攻撃によるものです。そして、他の実質的にすべてのDPSが95%の時間やりたがっていることは何だと思いますか?
そしてあなたのポイントの一つによれば、真紅はこのようにプレイせず、人々にとって興ざめであるため、これは提起されるべき十分に大きな「問題」です:
>3つ目のグループとして、「ダークソウル」スタイルの技術的なキャット&マウス型のゲームプレイを「楽しい」と感じる人々がおり、真紅の「待って…待って…回避….待って…今だ!」という凝視メカニクスのおかげで、これらの人々にとってジャストフィットする可能性があります。しかし、あなたがボタン連打やクイックスワップの愛好家であれば、それらの凝視メカニクスは本当にあなたを苛立たせたり退屈させたりするかもしれません。
18 名前:ななしさん [ID:]
ゲームプレイの面で私が彼女に対して抱いているすべての問題をほぼ言い当てています。現在プレイしている他のガチャと比較してNTEで自分が何をしているかを理解するのがおそらく最も下手ですが、すでに2、3回の列車フルクリアを達成しているので、現時点ではこのゲームにおいて「問題」はそれほど重要ではないと思いますが、それは変わり得ます。(A0真紅、餅武器)
1:ボスがほぼ静止していれば少なくともダメージを出してすべてを再充電できると言及していますが、彼女の状態中は充電できないため、彼女自身のEXレール集結は再充電『されない』ですよね? これが私の最大の不満です。彼女のEXレール集結が終わった後の奇妙な期間で、再び凝視を待つか、他のユニットのように攻撃やスキルをスパムするか、あるいは他の全員の後に彼女に戻ったときにEXレール集結のために充蓄のティックを1つか2つ食べるマルチアプローチをすることができます。ボスがブレイクしてダウンした状態でEXレール集結を文字通り終えて「ええと…今何するの?」となるのは単に気分が良くありません。何をしていいかわからず、各EXレール集結の間に凝視を待つことが本当に100%最善のことであるならば、なんとなく嫌な感じがします。
2:敵を吹き飛ばす範囲攻撃の問題に本当に気づき、現在の列車戦のいくつかではチーム、攻撃、ポジショニングにより慎重にならなければなりませんでした。ひどいタイムになることを懸念するほど慎重になったことは一度もありませんが、プレイする他のほとんどのチームよりも懸念事項でした。とは言え、かなりダメージが高いので、グループ化に最善を尽くすか、あるいは彼女がすべての戦闘にとって正しいキャラクターではないのかもしれません。少なくとも最高ではないかもしれません。
3:「なぜEXレール集結中のスキルの充蓄ティックが得られないのか?」誰にわかるでしょう。何かが発生しなかった? 創生はどうなっている? ボスは無敵? ターゲット不可? ここかしこで間違いなくこれに気づきましたし、これもまた良くないですが、そういうものです。
4:キャラクターとしての彼女、声、そしてもちろんセクシーさは本当に本当に大好きです。そして結局のところ、このゲームが他の多くの同様のゲームと同じ歩みを進めるなら、1人の新しいキャラクターがナナリのチーム全体と同じくらいのダメージを出す6ヶ月後や1年後に、それすら重要になるでしょうか? 私はZZZの朱鳶が死ぬほど好きですが、ここ1年以上本格的に使っていません。
1:ボスがほぼ静止していれば少なくともダメージを出してすべてを再充電できると言及していますが、彼女の状態中は充電できないため、彼女自身のEXレール集結は再充電『されない』ですよね? これが私の最大の不満です。彼女のEXレール集結が終わった後の奇妙な期間で、再び凝視を待つか、他のユニットのように攻撃やスキルをスパムするか、あるいは他の全員の後に彼女に戻ったときにEXレール集結のために充蓄のティックを1つか2つ食べるマルチアプローチをすることができます。ボスがブレイクしてダウンした状態でEXレール集結を文字通り終えて「ええと…今何するの?」となるのは単に気分が良くありません。何をしていいかわからず、各EXレール集結の間に凝視を待つことが本当に100%最善のことであるならば、なんとなく嫌な感じがします。
2:敵を吹き飛ばす範囲攻撃の問題に本当に気づき、現在の列車戦のいくつかではチーム、攻撃、ポジショニングにより慎重にならなければなりませんでした。ひどいタイムになることを懸念するほど慎重になったことは一度もありませんが、プレイする他のほとんどのチームよりも懸念事項でした。とは言え、かなりダメージが高いので、グループ化に最善を尽くすか、あるいは彼女がすべての戦闘にとって正しいキャラクターではないのかもしれません。少なくとも最高ではないかもしれません。
3:「なぜEXレール集結中のスキルの充蓄ティックが得られないのか?」誰にわかるでしょう。何かが発生しなかった? 創生はどうなっている? ボスは無敵? ターゲット不可? ここかしこで間違いなくこれに気づきましたし、これもまた良くないですが、そういうものです。
4:キャラクターとしての彼女、声、そしてもちろんセクシーさは本当に本当に大好きです。そして結局のところ、このゲームが他の多くの同様のゲームと同じ歩みを進めるなら、1人の新しいキャラクターがナナリのチーム全体と同じくらいのダメージを出す6ヶ月後や1年後に、それすら重要になるでしょうか? 私はZZZの朱鳶が死ぬほど好きですが、ここ1年以上本格的に使っていません。
19 名前:ななしさん [ID:]
>1:ボスがほぼ静止していれば少なくともダメージを出してすべてを再充電できると言及していますが、彼女の状態中は充電できないため、彼女自身のEXレール集結は再充電『されない』ですよね?
(充蓄トリガーからの)自分中心の範囲爆発は、彼女のEXレール集結の再充電も『構築します』が、100%完全ではありません。理想的な条件化では、彼女の『次の』潜在的なEXレール集結へとサイクルが戻ってくる頃には、彼女は『ほとんど』そこまで達しています。成功裏に充蓄を再びトリガーした場合、最初の2つか3つの充蓄トリガーが命中する間に通常攻撃を行うだけで、突然EXレール集結が再び準備完了状態に跳ね上がります。あるいは、凝視スタックを4つほど貯めておき、バイレールスキルでそれらを消費してEXレール集結ボタンを押すこともできます。今回は完全な12スタックを必要とせず、わずか4スタックで準備が整うからです。
(しかし、『前の』EXレール集結中に多くを外してしまい、2回目のローテーションが回ってくる頃に「エンスト」してしまった場合、回復して再始動して再試行するために依然として完全な12スタックが必要になるかもしれません。)
(充蓄トリガーからの)自分中心の範囲爆発は、彼女のEXレール集結の再充電も『構築します』が、100%完全ではありません。理想的な条件化では、彼女の『次の』潜在的なEXレール集結へとサイクルが戻ってくる頃には、彼女は『ほとんど』そこまで達しています。成功裏に充蓄を再びトリガーした場合、最初の2つか3つの充蓄トリガーが命中する間に通常攻撃を行うだけで、突然EXレール集結が再び準備完了状態に跳ね上がります。あるいは、凝視スタックを4つほど貯めておき、バイレールスキルでそれらを消費してEXレール集結ボタンを押すこともできます。今回は完全な12スタックを必要とせず、わずか4スタックで準備が整うからです。
(しかし、『前の』EXレール集結中に多くを外してしまい、2回目のローテーションが回ってくる頃に「エンスト」してしまった場合、回復して再始動して再試行するために依然として完全な12スタックが必要になるかもしれません。)
20 名前:ななしさん [ID:]
確かめてみないとですね。しかしそれも別のことです。もし2回目以降のローテーションでEXレール集結を得るために1-2の充蓄を使うとして、バイレールスキルが4回しか得られないとしたら、彼女に戻った時エネルギーを得るためにEXレール集結の間により長く時間をかけるよりも良いのか悪いのか? 私は彼女のキットのその『特定』の部分、つまり一つのコンボ対別のコンボからではなく、文字通り何もしない+凝視をスタックすること対何か他のことをすることからDPSを測定しなければならないことが本当に嫌いです。数学的に解決するには十分に簡単な問題ですが、これが解決すべき問題であることが単に好きではありません。
21 名前:ななしさん [ID:]
原神から6年経ちますが、これらの会社はDPSレースのエンドコンテンツデザインを捨てることを非常に恐れています。真紅を持っている人で本当に悪いデザインを見たいなら、チャレンジモードのネストバウンドバードのボスと戦ってみてください。想像し得る中で最も苛立たしいことです。パリイしたとしても、ローテーションで真紅に戻る頃にはすでに立ち上がって飛び回っています。
始まりの近くではこのゲームが好きですが、進むにつれて欠点が明白になり、より豊富になっていきます。言うまでもなく、1.2の最初からモバイルプレイヤーに影響を与えている鬱陶しいバグがあり、未だに修正されていません。
将来のエンドコンテンツモードがより良くなることを望みますが、ジャンルを知っているだけに肯定的な見通しは持てません。
始まりの近くではこのゲームが好きですが、進むにつれて欠点が明白になり、より豊富になっていきます。言うまでもなく、1.2の最初からモバイルプレイヤーに影響を与えている鬱陶しいバグがあり、未だに修正されていません。
将来のエンドコンテンツモードがより良くなることを望みますが、ジャンルを知っているだけに肯定的な見通しは持てません。
22 名前:ななしさん [ID:]
会社がそれを捨てるのを恐れているのではなく、これらのタイプのエンドコンテンツモードを具体的に求めている人々がいるからです。私もそれらをあまり気にしませんが、以前のエンドコンテンツに関する会話から判断すると、かなりの数の人々が気にしていたようです。
23 名前:ななしさん [ID:]
正直なところ、彼女に関する私の主な問題は、アニメーションが本当にフワフワしていて満足感がないことです。
しかし、残念ながらそれはこのゲーム全体に当てはまります。パリイを除いては、これは私がプレイしたどのゲーム(隻狼やダークソウルでさえも)よりも群を抜いて最も満足感があります。
キャラクターが空中で暴れているように感じられ、手応えがありません。
しかし、残念ながらそれはこのゲーム全体に当てはまります。パリイを除いては、これは私がプレイしたどのゲーム(隻狼やダークソウルでさえも)よりも群を抜いて最も満足感があります。
キャラクターが空中で暴れているように感じられ、手応えがありません。
24 名前:ななしさん [ID:]
彼女はゲームを売るためのキャラクターとしては最悪だと思います。それが彼らの意図だったとは言いませんが、もし新規プレイヤーでこのキャラを引いて、彼女のキットが完全に機能するためにこれほど多くのものを必要としたら、あまり幸せではないでしょう。10人の異なる人々に充蓄がどのように機能し、特定のチームメイトだけがそれを発生させるのかを説明しなければなりませんでした。多くの人は翳が犬/狼人間であるため使いたがりませんし、ナナリを持っていません。彼らが何を考えていたのかわかりません。
25 名前:ななしさん [ID:]
真紅は確かに他のキャラクターよりも強化された反応に依存している/恩恵を受けているように見えますが、人々が特定のキャラクターを嫌ったり持っていなかったりする可能性があるため、それが問題であると言うのは少し不誠実に思えます。BISキャラクターを持っていない場合、ダメージが低くなるのはいつだってそうですが、それは彼女が使えない、あるいは代替案で超弱いという意味ではありません。
26 名前:ななしさん [ID:]
私としては「彼女の使い方を知っているか知らないか」にかかっています。知っていれば、彼女は大きな差で他の限定を上回ります。知らなければ、彼女が使いづらくてそれほど強くないとRedditで泣くことになります。例えば、彼女のBISチームメイトが翳ではなくハソールだと未だに思っている人たちがいます。
また、あなたが話しているヒットボックスの「問題」に関しては、他のユニットとは異なり彼女は遠くから敵を追跡し(リンク先の動画を参照)、さらにドラゴン形態での超機動力を持っています。そのため、彼女は他のユニットよりも高移動の敵の近くに留まるのがずっと簡単です。
https://youtube.com/shorts/Hm6imFX8BZQ?si=QXoJ_Q-Fg5LB7bCZ
私は真紅のダイハードなファンですらありませんが、彼女についての誤情報があまりにも多く広まり、人々を勘違いさせているのを目にします。
また、あなたが話しているヒットボックスの「問題」に関しては、他のユニットとは異なり彼女は遠くから敵を追跡し(リンク先の動画を参照)、さらにドラゴン形態での超機動力を持っています。そのため、彼女は他のユニットよりも高移動の敵の近くに留まるのがずっと簡単です。
https://youtube.com/shorts/Hm6imFX8BZQ?si=QXoJ_Q-Fg5LB7bCZ
私は真紅のダイハードなファンですらありませんが、彼女についての誤情報があまりにも多く広まり、人々を勘違いさせているのを目にします。
27 名前:ななしさん [ID:]
>彼女のBISチームメイトが翳ではなくハソールだと思っている人がいる
そして、あなたのような人はそれが同じであることを知りません。ローテーションの順序を変えるだけで、毎回延滞中に5回のバイレールスキルとEXレール集結のサイクルを得ることができます。
ハソールのクリティカルバフはイイ子の攻撃力%バフよりも優れています。Cosmosメインカートは大きなCS獲得です。
より怠惰になりたい、あるいはスキル問題でローテーションが遅い、あるいは恐らく翳を好むであろうイロヒのために準備したいなら、確かにそうです。しかし見下す必要はありません。
そして、あなたのような人はそれが同じであることを知りません。ローテーションの順序を変えるだけで、毎回延滞中に5回のバイレールスキルとEXレール集結のサイクルを得ることができます。
ハソールのクリティカルバフはイイ子の攻撃力%バフよりも優れています。Cosmosメインカートは大きなCS獲得です。
より怠惰になりたい、あるいはスキル問題でローテーションが遅い、あるいは恐らく翳を好むであろうイロヒのために準備したいなら、確かにそうです。しかし見下す必要はありません。
28 名前:ななしさん [ID:]
高危険度依頼「迷霧ごっこ」のマモン戦を数回やってみて、それでも同じように感じるか確認してみてください。
また、その動画のショートはかなり誤解を招きます。彼女はそれらの3つの敵がすべて互いに非常に接近しているにもかかわらず、そのギャップクロージャーで1つにしか命中していません。潯、レクイエム、カオスなら、それぞれの射程で3つすべてを範囲攻撃していたでしょう。
また、その動画のショートはかなり誤解を招きます。彼女はそれらの3つの敵がすべて互いに非常に接近しているにもかかわらず、そのギャップクロージャーで1つにしか命中していません。潯、レクイエム、カオスなら、それぞれの射程で3つすべてを範囲攻撃していたでしょう。
29 名前:ななしさん [ID:]
私見ですが、真紅は今後の青写真になるでしょう。50/50がないことに対して支払われる代償です。
彼らのパワーのかなりの量は、覚醒の霊サイクルバフの背後に隠されることになります。
彼らのパワーのかなりの量は、覚醒の霊サイクルバフの背後に隠されることになります。
30 名前:ななしさん [ID:]
イロヒはすでにあなたの予想を打ち破っていますが。^.^
・彼女の覚醒のどれも、天を揺るがすようなものやゲームを変えるようなものではありません。以前のほとんどの限定S級キャラクターと同様に、様々な覚醒は一つのことや別のことへの小さな段階的バフです。(十分に探せば、これについての信頼できる詳細を今すぐ見つけることができます。)
・彼女のEXレール集結と(タップした)バイレールスキルは両方ともインスタントです。したがって、彼女はメインDPSではありませんが、激しく動くボスと戦うときでさえ、彼女のバフ/サステイン/DPSの貢献は『安定』しています。
将来のメインDPSキャラクター? 現時点ではすべて推測に過ぎません。時が経てば確実にわかるでしょう。
・彼女の覚醒のどれも、天を揺るがすようなものやゲームを変えるようなものではありません。以前のほとんどの限定S級キャラクターと同様に、様々な覚醒は一つのことや別のことへの小さな段階的バフです。(十分に探せば、これについての信頼できる詳細を今すぐ見つけることができます。)
・彼女のEXレール集結と(タップした)バイレールスキルは両方ともインスタントです。したがって、彼女はメインDPSではありませんが、激しく動くボスと戦うときでさえ、彼女のバフ/サステイン/DPSの貢献は『安定』しています。
将来のメインDPSキャラクター? 現時点ではすべて推測に過ぎません。時が経てば確実にわかるでしょう。
36 名前:ななしさん [ID:]
彼女はプレイするのが苦痛で、彼女のキットの何も気持ちよく感じられません。彼女のEXレール集結の最後にこの大規模なヌークを期待しますが、失望させられたと感じます。
彼らはただ彼女の最後のEXレール集結攻撃の数値を少し上げて、ここから学ぶべきです。一緒にプレイしていて素で鬱陶しいキャラクターです。
次のバナーが純粋に真紅のコンパニオンであるならば、スキップするかもしれません。
彼らはただ彼女の最後のEXレール集結攻撃の数値を少し上げて、ここから学ぶべきです。一緒にプレイしていて素で鬱陶しいキャラクターです。
次のバナーが純粋に真紅のコンパニオンであるならば、スキップするかもしれません。
38 名前:ななしさん [ID:]
そこまで深くありませんよ、マジで。今のところ彼女の凝視メカニクスは本当にそれほど重要ではないという意味で私は反対します。軌道外領域では、最後のボスは約2ローテーションで死にます。将来的に問題になるかもしれない? でも今は違います。つまり、ボスがそれほど動き回る前に倒しているということです。ポイントは、彼らが彼女を均等にしたということです。誰もがパワーインフレを望まないと言っていたので、これがそれです。今更パワーインフレを求めるなんて愚かだと思いますが、彼らはまだ何かの難易度を上げていません。正直、難易度を上げないと退屈になっていきます。
39 名前:ななしさん [ID:]
人々はHPを水増ししなければ「退屈になる」と常に言いますが、すでにやっていたことをわずかに長く行うことが、どうしてこれ以上楽しくなるのでしょうか。特に2年後に私がまだ好きなキャラクターがほとんど機能しなくなり、プレイするのが楽しくなくなったときはなおさらです。
決して変わらなければ陳腐化すると思うなら、なぜ想像し得る最も退屈な方法ではなく、会社により高い基準を求めて(既存のエージェントと連携する)新しいメカニクスを導入することを期待しないのでしょうか。
決して変わらなければ陳腐化すると思うなら、なぜ想像し得る最も退屈な方法ではなく、会社により高い基準を求めて(既存のエージェントと連携する)新しいメカニクスを導入することを期待しないのでしょうか。
40 名前:ななしさん [ID:]
それはキャラクターを引こうとする私の意志を変えないからです。ゲームをプレイしている間ずっと同じキャラクターに固執したいのであれば、ガチャをプレイすべきではありません。6ヶ月が経っても私の真紅がまだすべてのコンテンツをクリアできているとしたら、それは問題だと思います。いっそのこと、二度と引かないかもしれません。私のキャラクターはすべてのコンテンツをクリアしているんですよね? 理解できる唯一の可能性は、これらのキャラクターにリアルマネーを費やした人たちのためです。わかります、自分の投資を使い続けたいのですね。しかし私にとっては、新しいキャラクターを獲得したいのです。しかし彼らには古いキャラよりも強力であってほしいし、コンテンツも変わってほしい。さもなければシングルプレイヤーゲームをプレイした方がマシです。
42 名前:ななしさん [ID:]
私たちの一部(理論構築やメタ、BISなどを楽しむ人々)にとってはそれほど深いのです。あなたの言っていることは完全に間違っているわけではありませんが、完全に正しいわけでもありません–少なくともパワーインフレに関する部分については。
誰もパワーインフレを望んでいない、それは本当です。しかし真紅はパワーインフレを避ける方法の優れた例ではありません:
・条件が完璧なとき(正しいチーム、比較的静止したボス)、彼女は単に『他の全員と同等』です。パワーインフレはありません。
・条件が理想的でないとき(唯一の完璧なチームを持っていない、激しく動くボス)、彼女のパフォーマンスは崖から落ち、他の全員ほど強力には程遠くなります。
誰もパワーインフレを望んでいない、それは本当です。しかし真紅はパワーインフレを避ける方法の優れた例ではありません:
・条件が完璧なとき(正しいチーム、比較的静止したボス)、彼女は単に『他の全員と同等』です。パワーインフレはありません。
・条件が理想的でないとき(唯一の完璧なチームを持っていない、激しく動くボス)、彼女のパフォーマンスは崖から落ち、他の全員ほど強力には程遠くなります。
43 名前:ななしさん [ID:]
一つ。なぜ無課金プレイヤーとしてパワーインフレを望んでいるのが私だけなのか理解できません。私が無課金だからですか? 集めるためにキャラクターを集めているわけではないからですか? 誰かがどれほど魅力的に見えるかは気にせず、彼らのデザインとゲームプレイを気にします。退屈したときは変化をつけますが、パワーインフレがなければ何の意味があるのでしょうか。次のキャラクターを引く動機は何ですか。あなたが提示する真紅に関するこれらすべてを私は体験していません。軌道外領域のA0で、理想的とは言えないチームで1分未満でボスをクリアしました。イロヒが私にとってもっと彼女を良くしてくれると心から信じています。彼女は柔軟か、いいえ。彼女は充蓄の後ろに立ち立ち往生しています。そのため彼女の柔軟性は、それらの充蓄キャラのために誰を入れ替えるかにあります。私は彼女の柔軟性を気にしますか? いいえ。今をプレイしているからです。後で彼女を置き換えます。1分以内に倒せなくなり、これらの問題が出てくるポイントに達する頃には? 新しい誰かがいるでしょう。もし誰かがカオスを持っているなら、彼女を得るようアドバイスしますか? いいえ。異なる体験を望まない限りは。プレミアムキャラクターを持っていない新規プレイヤーに彼女を得るようアドバイスしますか? はい、彼女はちぃちゃんより10倍優れているからです。少なくともレベル70では。それ以前の真紅がどうなのかはわかりません。
管理人の感想・まとめ
真紅の性能や立ち回り、さらにはガチャの難易度やエンドコンテンツの制限時間仕様まで、海外ユーザーの間でもかなり多様な意見が飛び交っていますね。
動くボスに対して火力がブレやすいという弱点を指摘する声がある一方で、ローテーションの工夫やプレイヤースキルで補えるという意見もあり、アタッカーとしての評価の難しさが伺えます。
今後追加されるキャラや高難易度コンテンツで真紅の立ち位置がどう変化していくのか、非常に注目したいところです!





コメント