スレの概要・まとめ
海外のコミュニティにて、『NTE(Neverness to Everness)』における駆動コア(装備)の厳選環境に対する不満が大きな話題となっています。
スレッド主は、スタミナを消費して駆動コアを周回しても目的のメインステータスやサブステータスが得られにくい仕様を厳しく批判。ゴミとなった駆動コアのリサイクル機能や、メインステータスを変更・指定できるアイテムの実装など、今後の改善を強く求めています。
これに対し掲示板では、「他のガチャゲーに比べればまだマシ」「現状の難易度ならメインステさえ合っていれば十分クリアできる」と反論する声がある一方で、「育成のモチベーションに関わる」「サブステのリロール機能が欲しい」と同意する意見も多く寄せられ、賛否両論の議論が繰り広げられています。
皆さんは現在の駆動コア厳選の仕様についてどう思われますか?ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
1 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
駆動コアにスタミナを使うのは時間の無駄に感じられます。目的のメインステータスが出る確率が15分の1で、それが欲しいセットである確率が50%、さらに奇跡的に目的のものが手に入ったとしても、防御、HP、削岩強度ではなく、実際に役に立つステータスが付いている必要があるからです。
駆動コアを入手する唯一の方法は毎日のスタミナを消費することです。オープンワールドゲームであるにもかかわらず、オープンワールドで集める方法がなく、メインステータスを変更する手段も、不要な駆動コアをリサイクルして還元分でさらに駆動コアを入手する方法もありません。
現在のドロップ2倍イベント(ピクセルオーバーフロー)でさえ、まともなステータスの駆動コアが1つも手に入らず、無駄に感じられます。甲虫コインに使ったほうがマシだったでしょう。これほどメインステータスの種類が多いゲームは見たことがありません。
駆動ブロックのシステムは気にしていませんし、強化前に伸びるステータスがわかるのは素晴らしいと思いますが、駆動コアのシステムはとにかくダメです。周回してやり込むことすらできず、ただただイライラさせられて嫌気がさしています。大抵のゲームでは新キャラを手に入れたら2週間で完全に育成が終わります。このゲームでは、私のナナリでさえ未だにサブステータスが防御、HP%、HPの3つがついた駆動コアを使っています。
次の生放送では、『ゼンレスゾーンゼロ』のドライブディスクのようなリサイクル機能や、『鳴潮』のようなメインステータス変更アイテム、あるいは暗星ダメージ、削岩強度、サイクル強度、あるいはその属性を使わないセットでの属性ダメージボーナスの半分を削除するなどのQoL(快適性の向上)を導入してほしいものです。カオスセットのメインステータスに相が付いていて、一体誰が得をするというのでしょうか!

駆動コアを入手する唯一の方法は毎日のスタミナを消費することです。オープンワールドゲームであるにもかかわらず、オープンワールドで集める方法がなく、メインステータスを変更する手段も、不要な駆動コアをリサイクルして還元分でさらに駆動コアを入手する方法もありません。
現在のドロップ2倍イベント(ピクセルオーバーフロー)でさえ、まともなステータスの駆動コアが1つも手に入らず、無駄に感じられます。甲虫コインに使ったほうがマシだったでしょう。これほどメインステータスの種類が多いゲームは見たことがありません。
駆動ブロックのシステムは気にしていませんし、強化前に伸びるステータスがわかるのは素晴らしいと思いますが、駆動コアのシステムはとにかくダメです。周回してやり込むことすらできず、ただただイライラさせられて嫌気がさしています。大抵のゲームでは新キャラを手に入れたら2週間で完全に育成が終わります。このゲームでは、私のナナリでさえ未だにサブステータスが防御、HP%、HPの3つがついた駆動コアを使っています。
次の生放送では、『ゼンレスゾーンゼロ』のドライブディスクのようなリサイクル機能や、『鳴潮』のようなメインステータス変更アイテム、あるいは暗星ダメージ、削岩強度、サイクル強度、あるいはその属性を使わないセットでの属性ダメージボーナスの半分を削除するなどのQoL(快適性の向上)を導入してほしいものです。カオスセットのメインステータスに相が付いていて、一体誰が得をするというのでしょうか!

2 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
唯一の救いは、現時点ではそこそこの育成のキャラでもほぼ全てのコンテンツをクリアできることかな。それが通用しなくなった時には、もっと確実な育成方法が用意されているといいんだけど。
3 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
最終的には毎日のスタミナの使い道が他になくなるんだろうけど、このゲームはキャラのレベルやスキルを最大にするのにとにかく時間がかかりすぎるんだよね。
4 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
「メインステータスを変更する手段も、不要な駆動コアをリサイクルする方法もない」
他の駆動コアや駆動ブロックのレベル上げに使えるじゃん。専用の音感チューナーやエコー経験値アイテムが分かれてたリリース初期の鳴潮よりずっとマシだよ。
編集:なるほど、スレ主はコメント履歴を非表示にしてるのか。どうせクランカー(荒らし・Bot)だな。
他の駆動コアや駆動ブロックのレベル上げに使えるじゃん。専用の音感チューナーやエコー経験値アイテムが分かれてたリリース初期の鳴潮よりずっとマシだよ。
編集:なるほど、スレ主はコメント履歴を非表示にしてるのか。どうせクランカー(荒らし・Bot)だな。
5 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
>>4
「そしてその還元分を使ってさらに駆動コアを入手する」っていう文章の後半を勝手にカットしないでくれ。
駆動コアの周回にスタミナを使えばすでに駆動ブロックの経験値は手に入ってるんだから、駆動コアを分解して駆動ブロックの経験値を得るなんてリワードとは言えない。駆動コアを3個リサイクルしてランダムな駆動コア1個に変換できるようにすべきなんだ。
「そしてその還元分を使ってさらに駆動コアを入手する」っていう文章の後半を勝手にカットしないでくれ。
駆動コアの周回にスタミナを使えばすでに駆動ブロックの経験値は手に入ってるんだから、駆動コアを分解して駆動ブロックの経験値を得るなんてリワードとは言えない。駆動コアを3個リサイクルしてランダムな駆動コア1個に変換できるようにすべきなんだ。
6 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
俺は各属性の会心率か該当するダメージ%が1つ出るまで周回して、サブステータスは完全に無視してるよ。今のところ、それ以上の性能を要求されるコンテンツなんてゲーム内に存在しないし。
7 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
キャラに合ったメインステータスを引くためのランダム性が酷すぎて、実質的に周回するのを諦めたよ。君の言う通り、少なくとも駆動コアのメインステータスを変更できるオプションを追加するQoLはこのゲームに必要だと思う。
8 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
諦める気持ちは分かるよ。それに、前のバージョンから始まったドロップ2倍(ピクセルオーバーフロー)も1バージョンにつき1回しか開催されない。個人的には各キャラピックアップガチャごとに1回ずつ、計2回開催にするべきだと思う。
9 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
正直、俺はメインステータスが揃ったらそこで周回はおしまいにしてるよ。
すべてのステータスを完璧に揃えようとすれば、莫大な時間の投資になる。
メインステータスを揃えるだけならそこまで悪くなくて、平均して15個の駆動コアがあればいい。報酬から各タイプ平均2個もらえるから、平均して7回戦闘するだけだ。
そんなに酷いとは思わないし、プレイヤーにとって長期的な目標があるのは良いことだと思うけどね。
すべてのステータスを完璧に揃えようとすれば、莫大な時間の投資になる。
メインステータスを揃えるだけならそこまで悪くなくて、平均して15個の駆動コアがあればいい。報酬から各タイプ平均2個もらえるから、平均して7回戦闘するだけだ。
そんなに酷いとは思わないし、プレイヤーにとって長期的な目標があるのは良いことだと思うけどね。
10 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
ガチャゲーへようこそ。だからこそ駆動コアを気にする前に、キャラに必要な素材を優先して集めるんだよ。俺は1日1回だけ80スタミナを駆動コアに使って、残りのスタミナは全部他の素材集めに使ってる。
11 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
1日1回80消費だけで足りるの?ま当なセットが揃うまでに何ヶ月もかかりそうだけど。
12 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
駆動コアの周回?俺は時間の99%を他の素材集めに使ってるよ。
13 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
いや足りるよ。装備システムのあるガチャゲーはどれも同じだけど、このゲームは強化時のステータス成長にランダム要素(確率のブレ)がないから大きなアドバンテージだよ。
14 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
ああ、ランダム要素が酷すぎるせいで、私も3キャラくらいしかまともに育成できてない。妥協した「一応使える」ビルドでなんとかやり過ごしてるよ。
15 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
そうなんだよね、うちでまともな駆動コアを持ってるのはカオスだけで、しかも紫色の駆動コアを使わせてる。ゴミみたいな金色の駆動コアより、まともな紫色の駆動コアの方が強いからね。
16 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
少なくともメインステータスがランダムな部位は1つだけで、複数部位に及んでいないのは救いだよ。
原神の時計、杯、冠
スターレイルの胴、足、オーブ、縄
ゼンレスゾーンゼロの4、5、6のディスク
鳴潮の5つすべてのエコースロット
原神の時計、杯、冠
スターレイルの胴、足、オーブ、縄
ゼンレスゾーンゼロの4、5、6のディスク
鳴潮の5つすべてのエコースロット
17 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
正直な話、NTEでトップクラスの駆動コアを1個入手するのにかかる時間は、原神で最高の聖遺物を5個揃えるのと変わらないよ。
それにNTEのほぼすべてのキャラがダブル会心(会心率・会心ダメージ)と、攻撃力%/実数値攻撃力/ダメージ%の組み合わせを求めているから、全員分装備させるには凄まじい量の周回が必要になる。
それにNTEのほぼすべてのキャラがダブル会心(会心率・会心ダメージ)と、攻撃力%/実数値攻撃力/ダメージ%の組み合わせを求めているから、全員分装備させるには凄まじい量の周回が必要になる。
18 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
いやいや、君が高望みしすぎなだけだよ。ダブル会心さえあれば十分で、それ以外はおまけに過ぎない。完璧なステータスを狙うなんて愚か者のすることさ。攻撃力やダメージ%のサブステータスは、会心に比べたら価値がかなり低い。あれば嬉しいけど、ないからってストレスを溜める必要はない。
それに、それらのステータスで恩恵を受けるのは実質メインアタッカーだけだ。意味のあるダメージを出せるサポーターは潯くらいなもの。早霧、イロヒ、九原、ハニアみたいなキャラでダメージを出そうとするのは、微々たる恩恵を追い求めているだけ。主人公(「零」)なんてサイクル強度さえあれば十分で他はいらない。彼らの火力を伸ばそうとしても得られるものはごくわずかだよ。
それに、それらのステータスで恩恵を受けるのは実質メインアタッカーだけだ。意味のあるダメージを出せるサポーターは潯くらいなもの。早霧、イロヒ、九原、ハニアみたいなキャラでダメージを出そうとするのは、微々たる恩恵を追い求めているだけ。主人公(「零」)なんてサイクル強度さえあれば十分で他はいらない。彼らの火力を伸ばそうとしても得られるものはごくわずかだよ。
19 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
それは他のどのゲームにも言えることだよ。
それこそが私の言いたいことだ。完璧あるいは完璧に近いステータスを揃えるのにかかる周回時間は、NTEも原神も同じくらい長いということ(言及された他のゲームは詳しくないからコメントできないけど)。
そして結果的に、妥協レベルのステータスを揃えるのにも同じくらい時間がかかるんだよ。
それこそが私の言いたいことだ。完璧あるいは完璧に近いステータスを揃えるのにかかる周回時間は、NTEも原神も同じくらい長いということ(言及された他のゲームは詳しくないからコメントできないけど)。
そして結果的に、妥協レベルのステータスを揃えるのにも同じくらい時間がかかるんだよ。
20 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
なんでみんながそんなに悪いと言っているのか実は理解できないや。正直、私がプレイしたことのある他のガチャゲーは原神だけで、しばらくやってないから状況が変わったかは分からないけど、NTEの周回は私にとってはるかに快適だよ。メインステータスは1つだけでサブステータスは4つ、聖遺物みたいにレベル上げ時のランダム強化要素もない。違う属性ダメージ%のメインステばかり集まるのには確かにイライラするけど、それはガチャゲーだから仕方ない。でもレアアイテム扱いでいいから、ハンターショップの更新ごとに1個もらえるくらいの頻度でメインステ変更アイテムがあったら最高だね。
21 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
ガチャの装備厳選へようこそ。滑稽なことに、多重のランダム要素や制限がある他のゲームに比べれば、これでもまだマシな方なんだよね。
現在の難易度調整のおかげで完璧な装備が必要ないという事実(ガチャゲーで完璧な装備の話をしてること自体は置いといて)は別として、各ステータスの跳ね具合(高数値ロール)を心配する必要すら存在しない。他のゲームだと、ようやく目的のメインステとセットが揃ったのにサブステが伸びなかったり、(貴重な選択アイテムを使ったのに)最低値の伸びしかしなかったりと、無限の不快感のループに放り込まれるからね。
現在の難易度調整のおかげで完璧な装備が必要ないという事実(ガチャゲーで完璧な装備の話をしてること自体は置いといて)は別として、各ステータスの跳ね具合(高数値ロール)を心配する必要すら存在しない。他のゲームだと、ようやく目的のメインステとセットが揃ったのにサブステが伸びなかったり、(貴重な選択アイテムを使ったのに)最低値の伸びしかしなかったりと、無限の不快感のループに放り込まれるからね。
22 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
お願いだから駆動コアのクラフト機能を追加してほしい。私がプレイしている他のガチャゲーはどれも、欲しいステータスを指定して装備を作成する方法を用意してくれている。イベントやエンドコンテンツから素材を入手するからコストは重いけど有用だし、とにかくそれが欲しい!
23 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
現時点でうちのアタッカーとサポーター全員分のメインステは揃えたよ。サブステまで完璧かと言われればNOだけど、エンドコンテンツを2分以下でクリアするための最低限のメインステを揃えるのにそこまで時間はかからなかった。紫の駆動コアも金と比べてそこまで劣るわけじゃないし、うちの潯パーティは紫駆動コアのままでも「軌道外領域」を30秒でクリアできてる。
すでにある程度の性能の駆動コアをさらに更新しようとしてるなら、そりゃ時間もかかるだろうね。ZZZでさえ何百万枚ものディスクを溶かしても欲しいステータスどころかまともなサブステすら出ないことがあるんだから。他に育成できるものがあるならそっちを優先した方がいいし、火力にとってもそっちの方が確実にプラスになる。あと、削岩強度をバカにしないでくれ。どうせボスを攻撃するんだから、実質無料でまとまったダメージを出してくれる優れものなんだぞ。
すでにある程度の性能の駆動コアをさらに更新しようとしてるなら、そりゃ時間もかかるだろうね。ZZZでさえ何百万枚ものディスクを溶かしても欲しいステータスどころかまともなサブステすら出ないことがあるんだから。他に育成できるものがあるならそっちを優先した方がいいし、火力にとってもそっちの方が確実にプラスになる。あと、削岩強度をバカにしないでくれ。どうせボスを攻撃するんだから、実質無料でまとまったダメージを出してくれる優れものなんだぞ。
24 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
友達の一人がナナリ用に完璧な駆動コア(基礎が会心ダメージ、サブが会心率/会心ダメージ/ダメージ%/攻撃力)を引き当てたんだけど、2週間後にゲームをやめちゃったよXD 開発側もユーザーに完璧な装備を手に入れて満足して辞めてほしくないから、周回させ続けたいんだろうね笑
26 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
もっと大勢の人が声を上げてリロール機能を要望してくれればいいのに。そんなに複雑な機能を一から作る必要はなくて、駆動ブロックで使ってるテトリスブロック用の還元機能を、別ページで駆動コアのセットにも流用するだけで実装できるはずなんだから。
27 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
エンドコンテンツなんて現状ぬるま湯だろlol… なんでみんな「完璧な」装備を欲しがってるんだ?冗談だろマジで… 不満を言うならエンドコンテンツが「本当に」難しくなって、完璧な装備が「マジで必要」になってからにしてくれ…
28 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
キャラクターを育てるのが楽しいからだよ。今の楽しくないシステムに対して愚痴を言うことの何が悪いんだろ lol
29 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
同意。キャラを引いた時や最高の駆動コアが手に入った時のワクワク感こそが醍醐味なのに、それが全く起きない。だからリロール機能はめちゃくちゃでかいQoL改善になるはず。
30 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
そうだね。時間やランダム性があること自体は気にならないんだ。でも、運が悪くても一定のポイントに達すれば確実に理想の駆動コアや駆動ブロックが手に入るようなセーフティネット(天井)があると嬉しいな。無限のランダムの闇をさまようんじゃなくて、目指すべき目標が欲しいんだ。
31 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
「エンドコンテンツが簡単なのになんで凸するの?」って言ってるようなもんだよね。プレイヤーはお気に入りのキャラで「超巨大な大ダメージ」を出したいからに決まってるじゃん!
33 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
だからこそ「サブステータスのリロール機能」が必要なんだ。
1回リロールするのに200〜400金(ゴールド)かかろうが気にしない、実装してくれるならね。それ以上重くても全然賛成するよ。
ステータスごとのコスト例:
400 – 金の駆動コア
600 – 銀の駆動コア
1回リロールするのに200〜400金(ゴールド)かかろうが気にしない、実装してくれるならね。それ以上重くても全然賛成するよ。
ステータスごとのコスト例:
400 – 金の駆動コア
600 – 銀の駆動コア
34 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
ゲームのこの段階になってもナナリに防御がついた駆動コアを使わせてるってことは、単に駆動コアの周回数が足りてないだけに聞こえるよ。俺はレクイエム、潯、ナナリ、真紅の厳選を終えていて、全員最低でも4つ中3つは有用なサブステ(攻撃、各種ダメージ、会心2種)がついてる。駆動コアは入手が難しいけど、どれも正しいメインステに最低2つの有用サブステがついてるよ。
俺がサブステ配布に反対する理由は:
1. ゲームのバランスが完璧なサブステ前提になってしまうから。(例:EFは難易度40をクリアするために全員が完璧な装備を揃えていることを前提にしてる)
2. スタミナの使い道がなくなってしまう。俺は全キャラを育てるタイプじゃなくて、数お気に入りのキャラを最強にしたいタイプ。不完全なビルドを前提としたバランスになっていれば、完璧なビルドを作った時にゲームの基準以上の火力を出せる価値が生まれるんだ。
3. 他の大手ガチャゲーをプレイしたことがあるなら、NTEのサブステ厳選なんて温室育ち(イージーモード)レベル。投資(強化)することなく一瞬で完成品のステータスを確認できるんだから、サブステのリロールなんて必要ないよ。
俺がサブステ配布に反対する理由は:
1. ゲームのバランスが完璧なサブステ前提になってしまうから。(例:EFは難易度40をクリアするために全員が完璧な装備を揃えていることを前提にしてる)
2. スタミナの使い道がなくなってしまう。俺は全キャラを育てるタイプじゃなくて、数お気に入りのキャラを最強にしたいタイプ。不完全なビルドを前提としたバランスになっていれば、完璧なビルドを作った時にゲームの基準以上の火力を出せる価値が生まれるんだ。
3. 他の大手ガチャゲーをプレイしたことがあるなら、NTEのサブステ厳選なんて温室育ち(イージーモード)レベル。投資(強化)することなく一瞬で完成品のステータスを確認できるんだから、サブステのリロールなんて必要ないよ。
36 名前:ななしさん [Reddit NTE ID:]
NTEにおけるあらゆる形式の周回は、クソみたいな体験だよ。キャラ1体をレベル60から70に上げるだけで完全に燃え尽きた。70から80への育成は諦めたよ。バトルパスを買っていても素材が全く足りない。チーム全員分…ましてや「軌道外領域」用に2チーム分なんて考えたくもない。もう耐えられないよ。
管理人の感想・まとめ
駆動コア(装備)厳選の厳しさについては、ハクスラ・ハック&スラッシュ要素のあるガチャゲーム共通の永遠の課題ですね…。
「育成のランダム要素(ステータスの跳ね)が無いだけ他ゲーよりマシ」とする意見や、「エンドコンテンツの難易度がそこまで高くないから妥協で十分」という冷静な声がある一方で、「メインステータスとセット効果の一致すら困難」「要らないコアをリサイクルして新しいコアに交換したい」という切実な要望も理解できます。
特に育成の手間や素材不足と重なるとストレスを感じやすいため、今後の生放送やバージョンアップで、メインステータス指定アイテムやリサイクル機能などのQoL改善が導入されることに期待したいですね!




コメント