【NTE】「この駐車場、入り口おかしくね?」ヘテロシティの都市計画がカオスすぎると話題にwww AI生成疑惑やUE5の最新技術についても激論!

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NTE速報 攻略 まとめ
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スレの概要・まとめ

Hotta Studioが手掛ける期待の新作オープンワールドRPG『Neverness to Everness(NTE)』。その舞台となる「ヘテロシティ」の街並みについて、海外掲示板Redditで熱い議論が交わされています。きっかけは「You’re telling me this is the only way to get in this parking lot?(この駐車場に入る方法はこれしかないって言うのか?)」というスレッド。投稿された画像には、歩道を完全に塞ぐ形でしか侵入できない駐車場が映し出されており、プレイヤーからは「都市計画が崩壊しているw」とツッコミの嵐が巻き起こりました。

議論は単なるネタ投下にとどまらず、UE5の手続き型生成(PCG)やAI活用の是非、さらには中国や日本、ヨーロッパの現実の道路事情との比較にまで発展。開発チームの規模や予算の観点から「これこそが味だ」と擁護する声もあれば、「もっとブラッシュアップが必要だ」と注文をつけるファンも。皆さんはNTEの広大なヘテロシティで見つけた「おかしな風景」についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

1 名前:ななしさん [ID:OP]
文字通りプレイ不可能だわ!

2 名前:ななしさん
ああ、表面上は良く見えても、よく考えると意味不明なものがたくさんあるよな。完全にフェンスで囲まれた屋上にパティオ家具が置いてあったり、階段がそのまま壁に突き当たってたり。
3 名前:ななしさん
ミントがオフィスの案内をしてくれた時、どのデスクにも椅子がなかったぞ。
これは労働倫理違反か何かに違いない。
4 名前:ななしさん
おやおや、純真な子だね…この会社において職場違反は「違反」じゃないんだよ…それが「存在そのもの」なんだ。
7 名前:ななしさん
正直、中国の道路工事の基準からすれば、これはそんなに奇妙じゃない。「駐車場に行くために歩道を運転する必要がある」例は実際何度も見たことがあるぞ。
8 名前:ななしさん
ここが中国風の都市じゃなくて、日本をイメージした架空の都市だって分かる理由は、駐車場に続く歩道に車を停めて全員の進路をブロックしている人がいないからだな。
10 名前:ななしさん
問題は、あまりにも多くのものが同じ問題を抱えていることだ。変な場所にある煙突、カウンターの奇妙な配置、ビーチパラソルのあるベンチ…小さな問題が積み重なって「はあ?」ってなるんだ。
リリースの前から言われていた「生成AI」の主張は、我々消費者が信じ込まされていたよりもずっと深く関わっているんじゃないかと思い始めている。開発者は回答を拒否しているが、どこがAIでどこがそうじゃないのか、自分たちで見極める必要がありそうだ。
11 名前:ななしさん
これはAIじゃない。彼らは世界構築にUnreal Engineの手続き型生成(Procedural Generation)を使っているんだ。手続き型生成はAIではなく、アルゴリズムだ。Hottaは建物を作るのにこれを使っていて、いつも少しジャンクなところがある。AIが主流になる前の幻塔(ToF)1.0の頃から、こういうエラーは見られた。
報告すれば修正してくれるだろうが、現実のどの都市でもこういうジャンクは見たことがあるから、俺にとっては「現実でも起こりうること」の範疇だな。
12 名前:ななしさん
>>11 「信じてくれよ兄弟」ってか?お前は開発チームの人間か、それとも何かソースがあるのか?環境の細かい部分や、看板・ポスターにAIが使われているのはバレているはずだぞ。街のあちこちにある「読んでね」っていう掲示板が文字化けしてて支離滅裂なのはどう説明するんだ?
13 名前:ななしさん
ああ、ソースはあるよ。お前がデタラメを広めるためにここに来ているのは分かった。
Unreal Engineのインタビュー記事から引用してやろう:
「UE5のWorld Partitionは、広大でシームレスな世界を容易に作成する能力を我々に与えてくれました。PCG(Procedural Content Generation)システムは、建物や植生で世界を急速に埋めるのに役立ちました。Mass systemはNPCや車両で混雑した大規模なシーンの重労働をこなし、Lumenは手動の設定なしで見事な動的グローバルイルミネーションと反射を提供してくれます。これらのシステムにより、チームが単純作業に埋もれることなく、真に広大なものを構築できました。」
ソース: unrealengine.com/developer-interviews/…
15 名前:ななしさん
凄まじい論破(RATIO)だな。完膚なきまでに叩きのめしてて草www 😭😭😂😂
17 名前:ななしさん
手続き型生成は数十年前からビデオゲームにある。嫌ならゲーム自体をやめるしかないぞ。今やサイズの最適化には必須だし、すべてを手作業で作るなんて不可能だ。生成して、それを修正するのが「アート」の一部なんだよ。
シンセサイザーは波形を操作して人工的に作られた音だから音楽じゃない、と言っているようなものだ。AIで作った音楽と、数学に基づいたシンセサイザーの音楽が違うのは理解できるだろう?
18 名前:ななしさん
スクエニがFF13の頃に「HDのオープンワールド都市を作るのはコストがかかりすぎて採算が合わない」と言っていたのを覚えている。今はどのゲームも手続き型生成でベースを作り、不整合を個別に手動で直しているんだ。
23 名前:ななしさん
開発チームの規模と予算を見て、それから世界の広さと細部を見てみろ。一部がAIの仕事で、それをクオリティチェックしているのは疑いようがない。
25 名前:ななしさん
このチームは200~300人で予算は2000万ドルだ。2000人のチームで1億5000万~2億ドルかける大手ガチャゲーと比べてみろ。彼らは持てるもので最善を尽くしていると思う。NTEのリリース(β等)はコンテンツの面でも今まで見た中で最高だった。
30 名前:ななしさん
建物が無理やりサンドイッチみたいに詰め込まれてて、その間に入れる場所がいくつかあるよな。窓が半分地面に埋まってたり、別の建物の中にあったりw
31 名前:ななしさん
それは実は普通だ。シアトルに住んでた時の俺のアパートでもあった。常に新しいビルが建つし、産業の拡大は君の窓の景色なんて気にしちゃくれないんだ。
34 名前:ななしさん
土木工学の学位を持ってる奴らによると、これはかなり「リアル」らしい。笑える。どういう仕組みで機能してるのかさっぱり分からんが。
36 名前:ななしさん
中国の多くの都市には、表向きは歩行者専用だけど配達やオフピーク時には限定的に車両通行を許可している通りがある。商店に車両アクセスがない歩行者天国なんてロジスティクスの悪夢だからな。通過交通には狭すぎるわけでもないし。
39 名前:ななしさん
ぶっちゃけ、そんなに信じられない話じゃない。
駐車場は人口密集地ならめちゃくちゃ儲かるビジネスだ。この駐車場のオーナーは、市の条例や許可なんて知ったこっちゃない起業家なんだよw
42 名前:ななしさん
このゲームのあらゆる支離滅裂なことの中で…これに関しては理にかなってる気がするぞ?
車が歩行者ゾーンを通って駐車場に入るのは確かだけど、車は超低速で注意して入らなきゃいけないから歩行者のリスクにはならない。むしろここを舗装された車道にしたら、ほとんどの時間使われない車のためのスペースになって歩行者の場所を奪うことになる。こういう作りなら、歩行者は大半の時間を有効に使えるし、注意していれば危険でもない。
47 名前:ななしさん
窓の反射が、どこにいても全部同じ街並みの背景だってことに気づいたわ。手抜きというか、磨き込みが足りない。フルリリースっていうよりベータテストみたいに感じるから、改善してほしいな。
48 名前:ななしさん
これはオープンワールドなんだ。反射はすごく重い処理なんだよ。低設定でプレイしてるならどこかで妥協が必要だ。低設定の反射テクニックは幻塔と同じで、近づくとキャラが映るけど遠くだとデフォルトの画像が表示される。もし「本物の」反射が欲しいなら、レイトレーシングを有効にすればいい。このゲームはサポートしてるんだから。
50 名前:ななしさん
フェンスを突き破って入れ!
55 名前:ななしさん
将来のパッチでこれを修正して、そのバージョンだけ「工事中」の看板を置いて、次のバージョンで消すとかやったら最高にクールだよな。
57 名前:ななしさん
路地裏に「嘆きの天使」みたいなアノマリーがいたぞ。メインクエストをやってたらいきなりバックルームに迷い込んで、30分くらい出られなくなったわ。
58 名前:ななしさん
おそらくこのゲームの空間はモジュラーシステムで設定されていて、グリッドの向きと建物の向きがミスマッチしたんだろう。実際にゲーム内で行ってみたけど、駐車場の反対側は十分な広さがあって、入り口に適切な高さ(縁石が低い)になってる。
62 名前:ななしさん
アジアのいくつかの国では、これが実際の設計だぞ。横断歩道の上を走り、歩道に乗り上げ、それから駐車場に入るんだ。
67 名前:ななしさん
都市の大部分が、単に接続するためだけに急いで詰め込まれたアセットの塊に見える。死の落下に繋がるドアや階段。現実の構造を考慮せずにデジタルボックスをくさびのように打ち込んだレンガの歩道。本当に雑多な街(Slapdash city)だよ。もし1、2ヶ月経っても街がこんなにおかしなままなら、開発者が気にしていない証拠だと思ってやめるかもな。
68 名前:ななしさん
質より量を重視した感じはするな。半分の広さでもいいから、自然な建物を実装してほしかった。仕事で疲れ果ててプレイしてるから脳が気づかないこともあるけど、Hottaはそんな細部の見落としが許される零細インディー会社じゃないはずだ。
69 名前:ななしさん
これぞAIの極みだな 🤌🏻
73 名前:ななしさん
土木エンジニアによると、スピードの出し過ぎやガソリンスタンド付近の事故を防ぐために、わざとこういう減速帯を設けている可能性もあるらしいぞ 🤔
74 名前:ななしさん
横断歩道から進入することでか?

管理人の感想・まとめ

NTEの広大な都市「ヘテロシティ」で見つかった、ちょっとおかしな駐車場の入り口。確かに画像を見ると「そこから入るんかい!」と突っ込みたくなりますね。でも、スレ民の中には「現実のアジアやヨーロッパでも似たような適当な設計はある」という意見もあり、意外とリアリティ(?)があるのかもしれません。

UE5のPCG(手続き型生成)を駆使して少人数でこれだけの街を作り上げたHotta Studioの技術力は素晴らしいですが、その分細かいチェックから漏れた「超常現象的な地形」が生まれてしまうのはご愛嬌といったところでしょうか。アノマリー(異象)が日常に溶け込んでいるNTEの世界観なら、むしろこういう不自然さも「街の怪異」の一つとして楽しめそうな気がします。

とはいえ、没入感を重視するプレイヤーにとっては早めに修正してほしいポイント。今後のアップデートで「道路工事中」の看板が立って、いつの間にか直っている…なんて演出があったら粋ですよね!

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