スレの概要・まとめ
新作オープンワールドRPG『NTE(Neverness to Everness)』のVer1.2生放送を受け、海外のコミュニティでは新キャラクター「真紅」のバトルスタイルが「ちぃちゃん」の役割と完全に重複しているのではないかという点が大きな議論を巻き起こしています。
スレ主は、まだ呪や魂などの属性、浸染や覆紋などのシステムへのサポートキャラが不足しているこの早期段階で、すでに無料で完凸可能なちぃちゃんと同じ「光属性・充蓄メインDPS」という枠に真紅を投入してきた開発の意図に疑問を呈しています。
スレ民の間では、「ちぃちゃんはクリティカルが乗らず後半に火力が頭打ちになるため、上位互換となるプレミアム枠が必要だった」という性能面での納得の声がある一方で、「お気に入りの初期キャラが早くも型落ち(パワーフレーション)の危機に瀕している」と落胆する意見も噴出しています。
また、今回の1.2アップデートでのサポートキャラ「イロヒ」の重要性や、ガチャを回させるためのゲーム内調整(ソシャゲ特有のバフ回し)についてのディープな考察も行われており、今後のキャラクター展開に対する期待と不安が交錯する内容となっています。
皆さんは今回の真紅の属性配置や、ちぃちゃんとの役割重複、そして早期のパワーフレーション疑惑についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
さて、現在見えている情報からすると、真紅が充蓄チームにおけるメインDPSとして、ちぃちゃんと同じ役割を果たしているのはかなり明白なようです。これは私の目には非常に奇妙な選択に映ります。なぜなら、1つの役割の中で代替となるキットを作る前に、他に埋めるべき役割がまだまだたくさんあるように思えるからです。
これまでにリリースされたキャラクターやイロヒはこのようなことはしておらず、実際にゲーム内で新しいスペースを埋めています。例えばカオスは延滞というプレイスタイルを可能にし、レクイエムは完全な失諧を可能にし、ナナリと潯は完全な創生を可能に、そしてイロヒは霊スロットにおける完全なサポートとなっています。
それなのに、私たちはまだ限定の呪や魂のユニットを持っておらず、闇属性のユニットも2体しかおらず、浸染と覆紋のサポートは0であるにもかかわらず、他の光属性ユニットの1人がすでにやっていることを行う4体目の光属性ユニットを提供されているのです。
私は個人的に、キャラクターのゲームプレイこそが最も引きたいと思わせる要素であるため、これほど早い段階で型落ちキットを作る前に、もっとデザイン空間を埋めてほしいと思っています。すでに持っている誰かと同じ役割の2体目のキャラクターを手に入れても、あまり魅力的には感じられません。
*(そして、もちろん他の人たちがキャラクターやストーリー、デザインなど、自分にとって何が重要であるかの違いに基づいて異なる理由で引くことは知っていますし、それらは私にとっても重要ですが、楽しいゲームプレイこそが個人的により求めているものです。キャラクターを引くとき、それこそがメインの体験だと感じるからです。)*

カオス、真紅、ナナリはみんな主人公を欲しがっています。ナナリと真紅はイロヒや九原(?)を欲しがっています。カオスと真紅はハソールを欲しがっています。レクイエムだけがチームメイトを巡って誰とも争っていないように感じます。
願わくば、1.3の立ち絵公開(ドリップマーケティング)で呪や魂のキャラクターが来ることを期待しています。
私は今レクイエムとカオスを運用していますが、両方ともハニアを求めています ;_;
私は次のパッチまでの引き判断は、1.3の立ち絵公開を見るまで絶対に保留します。個人的には何よりも新しい魂ユニットが本当に欲しいですが、ゲーム内にはもう一人闇属性ユニットが必要ですし、闇属性のAランクユニットがいないのは狂っています。
私は早霧、レクイエム、カオス、主人公で運用しています。完璧に回りますよ。
タンクサポートが必要な時は、ファルディーヤを入れて主人公を外します。
非常に多くの選択肢がある中で、開発者は誰も必要としていなかった選択肢を選んだのです。
しかし、真紅とちぃちゃんはどちらも光属性のメインDPSユニットであるため、真紅が本質的に「プレミアムちぃちゃん」であるというあなたの指摘は正しいです。
ですから、ええ、これまでのところ多くの接待バフのおかげで光属性が大勝利していますが、これほど多くの光属性の接待があった見返りとして、他の属性のパッチが4回以上連続して続く時期が来ることは目に見えています。
例えば原神では、新キャラクターの近くにそのキャラクター/チームが他の何よりも遥かに効率的になるようなボスをリリースします。シールドをより速く破壊したり、ボスのギミック仕掛けを異常なほど素早く処理できたりするようなものです。
接待バフは直接的なパワーフレーションではありません。キャラクターが直接置き換えられるわけではなく、キャラクターの性能自体のダメージを直接インフレさせる必要なしに、別のキャラクターの利益のためにローテーションされるからです。とはいえ、新しいキャラクターを引く動機にはなります。
ゼンゼロはこれの完璧な例です。パワーの下限に関しては確かにパワーフレーションがありましたが、パワーの上限に関しては(虚狩りを除いて)実際にはそれほど変わっていません。なぜなら、彼らは新しいものを宣伝するために接待バフを利用しているからです。もっとも、HPインフレの大きな問題はありますが。しかし、インフレがあっても人々が依然としてすべてをフルクリアできているのであれば、その問題は一部の人が言うほど大きくはないと主張することもできます。ただし、ある程度最近になって新しいキャラクターを引いているという前提条件はありますが。
また、接待バフの例を教えていただけますか?この言葉を初めて聞きました。
ナナリも最初の軌道外領域(BTR)で特定の接待バフを持っていました。それは通常攻撃ダメージバフでした。当時、その恩恵を受けられたのはナナリだけでした。
現在、軌道外領域の難易度は、良いチームが1つあればそれほど問題にならないくらい低いです。ちぃちゃんでも(単独キャラクターバフ込みで)12層をソロでクリアできました。ですから、まだ接待についてそれほど心配する必要はありません。
接待が問題になるのは、HPインフレが襲ってきた時です(これは必然的に起こります)。わかりやすい例として、2つのシナリオでナナリを挙げてみましょう。
1. 20%の通常攻撃バフはあるが、HPインフレはない。このバフはナナリを売るために他のキャラより優れたパフォーマンスを発揮させましたが、難易度が低かったため必要ではなく、誰もがクリアできました。
2. 40%の通常攻撃バフがあり、今回は**HPインフレを伴う**。今度はナナリがより大きなバフを受けますが、他のキャラクターは敵の増加したHPに対処しなければならない一方で、それほど恩恵を受けられないため取り残されます。
バフは最新のキャラクターが得意とするものであれば何でも構いません。そして、キャラクターが非常に具体的な新しいギミックを得たときに、接待は最も悪質になります。例えば「時間が止まっているときに与えるダメージがアップする」というようなものです。潯しか恩恵を受けられません。このようにして、新しい光属性キャラクターをリリースし、以前の光属性DPSには恩恵のない彼ら独自のユニークなメカニズムを接待することができます。「ああ、私はすでに優れた光属性DPSを持っているのでスキップできる」とは言わせないアイデアにつながるわけです。もっとも、接待は一時的なものであり、数ローテーションしか続きませんが。
強調しておきますが、接待バフは一時的なものです。数ローテーション続いた後、新しいものに接待が必要になります。ですから、もし「あ、私はXを持っていないけど、Xが接待されているな。Xを非常にうまくこなせるキャラクターを引くべきかもしれない」と思うことがあれば、すぐに新しいキャラクターと共に「Y」が代わりにバフされ、そのキャラクターがYを非常にうまくこなすようになるということを思い出してください。
「誰かに覆紋を付与するたびに、究極状態がXによってチャージされる」といったこともできたはずですが、真紅の存在全体を光属性として説明できる理屈はそれだけです。

ええ、混乱しますね。私の理解する限り、光属性は基本的に「ライト(光)」属性です。しかし、真紅の「闇のドラゴンの覚醒/バーサク」のようなものは全く「ライト」を叫んでいません。カオスや「ダーク(闇)」の方が適切に感じられますが、わずか1パッチの後に彼女がレクイエムと衝突することを望まなかったのでしょう。

ゲームが言っていることに基づくと、彼女が暴走する様子からしてよりカオスのよう、あるいは彼女の体を媒体として使用する様子からして相のようにも確実に感じられますが、それではレクイエムかカオスのどちらかと衝突してしまいます(レクイエムの能力については何も知りませんが、カオスの分類に合っていると言えますか?カオスは彼の能力で煙を武器か何かに変えるから相だと言っている人を見ました)。
リリース時のキャラクターはこれらの分類に従っていたようですが、その後に続いたキャラクターは従っていなかったように感じられます(とはいえ、主人公とちぃちゃんの能力がどのように光属性なのか、すぐには思い浮かびませんが――ちぃちゃんは株をコントロールするからですか?)。彼らは「一般的に能力の起源に基づいている」と言っているので、彼女が竜王か何かから力を得たと言うこともできるでしょう((ちなみに私はまだ生放送を見ていないので、彼女の力がどこから来ているのかすでに言及されているのかは本当に知りません))、あるいは何かが彼女の中に封印されており、大災害を封印し続けることで「秩序を維持している」からその力を持っている、とか。
伝承(ロア)における分類が彼らを制限してしまうと言う人も見てきましたが……彼らはすでに潯のすぐ後にまた別の光属性キャラクターを作り、ちぃちゃんが無料で完凸できるときに、呪や魂の限定Sランクがいないことで、自分たちを制限していませんか?彼らはそれについて賢く立ち回ることもできたはずです。彼らが提示した分類には弄ぶことができるアイデアがたくさんありますし、現在の6つのタイプを最も一般的で普遍的なものと呼んでいるため、新しいタイプを追加する可能性の道さえ自分たちに残しています。
しかし、この状況についての私の考えは以下の通りです:
– ちぃちゃんは優れたダメージを持っていますが、それは「穀物(Grain)」に基づいた「固定」ダメージです。
– 究極技の後の彼女のスキルのうち1つだけがクリティカルになり、それ以外はすべて固定値です。
– 彼女は早霧やハニアなどからのバフを一切得られません。
– 充蓄のプレイスタイルに関しては、究極エネルギーを得ること以外に彼女がそこから恩恵を受けているとは思いません(ハソールを持っていないので100%確実ではありませんが)
そのため、最初は本当に強く感じられましたが、覚醒3(A3)、レベル70 + スキル最大になった今、彼女はかなり弱く感じられ始めています。
軌道外領域の以前のサイクルでは光属性バフがあったので、まだマシでした。今回は一般的な攻撃力バフですが、これも彼女には全く役に立ちません。
したがって、彼女は11層で「孤高の英雄」トークンを持っていても弱く感じられ(クリアタイムは約2分40秒)、12層は試していませんが、ギリギリになるでしょう。
今後ゲームが進むにつれて、彼女はいずれ置き換えられる必要があります。私たちがVer1.4やVer1.3に達したときに、人々が彼女の低いダメージについて文句を言わないように、おそらく早めにそれを行っているのでしょう。
要約すると(TL:DR)、潯も光属性のバーストDPSであるため、これほど早くないことを本当に願っていましたが、ちぃちゃんのダメージはまもなく落ち込むため、彼らは置き換えを必要としていたのです。
1. ちぃちゃんが「穀物に基づいた固定ダメージ」を持っていると言うとき、なぜこれが悪いのでしょうか?このゲームで彼女をより長持ちさせるためには、何がより優れているのでしょうか?
2. ハニアのスキルと究極技はチームに攻撃力ボーナスを与えます。なぜちぃちゃんは彼女からいかなるバフも得られないと言うのですか?
彼女の攻撃はすべてこの穀物の数値からスケールし、誰からのバフもこの穀物を変更することはありません。
私自身はまだテストしていませんが、彼女のダメージはこの穀物の数値のみに基づいていると読みました。したがって、彼女はバフを一切得られません。今夜までにそれを確認する予定です(ちぃちゃんの攻略ガイド動画を完成させているところです)
悲しいことに、現在のところ、無料で手に入る彼女の複製(凸)以外に、彼女のパフォーマンスを実際に向上させることができるものはありません。光属性ダメージをブーストする新しいタイプのバッファーが追加されれば、それは間違いなく助けになりますが。
「軌道外領域」のような時間制限のあるエンドゲームモードで敵のHPが上がり始めると、彼女のダメージは単純に追いつかなくなるでしょう。
また、ゲームへようこそ。何でも気軽に聞いてくださいね 🤝
ちぃちゃんがパワーフレートされるのは避けられないことでしたが、彼女は完全に無料で完全に最大まで育成できるキャラクターのままです。また、彼女のダメージの下限は非常に低いです(そのため、構築とプレイが非常に簡単ですが、彼女の仕組み、あるいはクリティカルが機能しない仕組みのせいで、ダメージの上限も比較的低いため、非常に簡単にパワーフレートされます)。
真紅が呪であったなら良かったのにと思いますが、それは論点から外れますね……私にとってこれは、すでにちぃちゃんを構築してあるため、真紅に関心を持たせるには彼女を遥かに壊れた性能にする必要があるということを意味するだけです(そして、もし彼女が本当に壊れているなら、それはゲームにとっては悪いことかもしれませんが、彼らの最終利益にとっては確実に良いことです)。
また、新しいエンドゲームのローテーションを見る前にこれについて判断を下すことはできません。もしちぃちゃんがまだ問題なくクリアできるのであれば、正直私は心配していません。
ちぃちゃんは「充蓄DPS」というよりは、「使用するためにチーム全体を必要としない、新規プレイヤー向けの実際のダメージディーラー」に近いと感じます。真紅を「置き換え」と呼ぶのは、怒るためのネタを探しているようなものです。
そのことを念頭に置いておけば、この一見不条理に見える行動も、突然多くの強欲な理にかなったものになります。
ゲームには、自然と健全で有機的なバランスを必要とする素晴らしい4キャラクター交代システムがあるにもかかわらず、Hottaは恥知らずにも彼らの古い「パターンF」のプレイブックを走らせています:ハイプ(誇大広告)、ビジュアル、そして最大ダメージ。
これまでに実施された限定バナーの厳然たる事実を見てみてください:
バージョン1.0:ナナリ(メインDPS)& 潯(サブDPS/ユーティリティ)。
バージョン1.1:レクイエム(メインDPS)& カオス(メインDPS)。
バージョン1.2:真紅(またしてもメインDPS!)& イロヒ(ついにサポート/ヒーラー)。
パターンに気づきましたか?6人の限定キャラクターのうち、5人は主にダメージを出すために作られています。そして、ええ、彼らはついに1.2でイロヒというヒーラーを私たちに提供してくれており、コメント欄の人々はボスを周回中に死に続けているため、すでにそれを懇願しています。
しかし、それは実際のところ彼らの戦略をさらに恥知らずなものにしています:大規模なDPSの枯渇の後に、プレイヤーが強固で機能的なチームの土台を築くのを助けることに焦点を当てる代わりに、彼らは同じパッチを使って真紅 ―― 全員がすでに無料で所有している役割の高価なプレミアムバージョン ―― を投入してくるのです。
そして、これこそがまさに真紅とちぃちゃんに関するあなたの比較が効いてくる場所であり、開発者の真の意図を完全に暴いています:
ちぃちゃんは素晴らしいキャラクターです。
すべてのプレイヤーが「シティ名声」システムを通じて彼女を完全に無料で(F2P)入手でき、彼女は優れた戦闘外のユーティリティ(ニャースのようにお金を生み出す)を持っており、光属性の充蓄チームのDPSの役割を完璧に満たしています。私たちの主人公(MC)でさえ信じられないほど強く、メタに関連しています。
つまり、開発者は優れたバランスの取れたキットを設計する方法を知っているのです ―― 彼らはただ、それらを課金壁の背後にロックすることを選択しているだけです。
ちぃちゃんは無料なので、Hottaは彼女からお金を稼げません。だから彼らは、無料キャラクターを無価値にするために設計された純粋で計算されたパワーフレーションとして真紅をリリースし、あなたをプレミアムバナーへと強制すると同時に、大いに必要とされているヒーラー(イロヒ)も課金壁の背後にロックするのです。
アップデートを取り巻く現在の熱狂に気を取られないようにもしてください。新しいDnD(ダンジョンズ&ドラゴンズ)コラボモードは、独自の中世ファンタジー世界や騎士の鎧を特徴としていて小綺麗ですが、最終的には大規模な目くらまし(スモーク&ミラーズ)に過ぎません。
彼らは、実際のメインゲームが現在空っぽであるという事実を隠すためのパッチワークのイベントとして、原神や鳴潮のような競合他社のハイファンタジーの雰囲気を必死にクローンしようとしています。メインストーリーの進行はなく、オープンワールドでの意味のある新しいサイドクエストもなく、遊園地のような完成されたエリアはコンテンツを時間稼ぎで引き延ばす(タイムゲート)ためだけに恣意的にロックされたままです。
要するに:開発者は公平なチームのエコシステムなんて気にしていません。彼らは幻塔と全く同じパターンに逆戻りしています:キャラクターが非常にクールに見え、不条理なダメージ数値を叩き出し、素早いハイプを生み出す限り、プレイヤーはクレジットカードを切るだろうと彼らは高を括っているのです。
管理人の感想・まとめ
Ver1.2の新キャラクター「真紅」が、初期から配布され無料で完凸可能な「ちぃちゃん」と同じ光属性の充蓄メインDPSであるという点について、海外でも非常に白熱した議論が交わされています。まだ実装されていない属性の組み合わせやシステムサポートが多く残されている段階でのこの重複は、確かにユーザーにとっては疑問が残る部分かもしれません。
一方で、ちぃちゃんの性能が固定ダメージ依存でクリティカルが乗らず、後半の伸び代が少ないという特性を考えると、「早めのプレミアム版(上位互換アタッカー)の投入は仕方がなかった」という意見にも説得力があります。単なる上位互換ではなく、出場時間を長く必要とするオンフィールド型という違いはあるものの、無課金救済キャラが早くも型落ちの影に怯える形になったのは間違いなさそうです。
開発元であるHotta Studioの過去作『幻塔』のインフレ傾向を引き合いに出した辛辣な意見も見られ、ガチャゲームにおける「接待バフ(ローテーションされる特定キャラ優遇環境)」の仕組みについての冷静な解説なども非常に興味深いスレッドでした。まずは1.2での実際の操作感や、同時実装されるヒーラー「イロヒ」の使い勝手に注目が集まりますね。





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