スレの概要・まとめ
新作オープンワールドRPG『NTE』のストーリー会話システムが、プレイヤーの間で大きな話題を呼んでいます。
多くのガチャゲームでは、主人公が喋る場面であってもプレイヤーに無意味な選択肢を選ばせ、会話のテンポを損なう仕様が定番となっています。
しかし『NTE』では、主人公(主人公ゼロ)に明確なキャラクター性とボイスが与えられており、無駄な選択肢による中断がなくスムーズに会話が流れる仕様になっています。
スレッドでは、この『NTE』の快適な仕様を大絶賛するとともに、『ゼンゼロ』『原神』『崩スタ』『鳴潮』といった他社競合タイトルにおける「形だけの選択肢(選択肢の錯覚)」や「1つの文章を2つに割っただけの選択肢」への不満が爆発する展開に。
自己投影(セルフインサート)のための無口主人公という流行に対し、「しっかりと個性があり、勝手に会話を進めてくれる主人公の方がストレスフリーで没入できる」という結論に至る人が続出しています。
オートプレイを眺めているだけで映画のように楽しめる『NTE』のストーリー演出は、今後のガチャゲーの新たな基準となるのでしょうか。
皆さんはゲームのストーリーで、主人公の無意味な選択肢や無口な仕様についてどう思いますか?
ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
今週末にNTEのストーリーを楽しんだ後、ゼンゼロを試してみたんだけど、会話のポーズのせいで楽しさが完全に台無しになっちゃったよ。ダイアログをスキップし始めて、最終的にはゲームを閉じちゃった。
例:誰かが「今日の気分はどう?」と聞く
選択肢1:最高の気分だよ。
選択肢2:あんまり良くないな。
選択肢に関係なくアキラが言うこと:「最高の気分だけど、同時につらい気分でもあるよ。」
会話の選択肢の両方を合わせて、ようやく一つの文章になることが時々ある。
私たちが選ぶ形になっているのに、どちらの選択肢にも無理やり適合するように作られた1つのセリフしか用意されていないケースは大嫌い。
* どちらも同じ内容な気がする。
選択肢1:よく分からないな……
選択肢2:それについてどう思えばいいのか……
会話の選択肢なんて無くして、コントローラーを置いてただ純粋に会話を楽しませてくれよ。
ただ主人公が同意したことにすればいい。
スキップなし、異常に長い議論、ただ流し見させないためのスローウォークシーン、そして「わかったよ、パイモン」のボックスの裏で止まってしまうオートプレイ、それに君が言った無意味な会話の選択肢。魔神任務は文字通り1パッチあたり7時間以上もある。
NTEは会話に関しては本当にスムーズに感じさせてくれた。でも彼らも、主にクールなビジュアルを見せびらかすための過剰で膨大なパシリクエストや廊下に関してはかなりひどいように思える。1.0ではうっとうしかったけど、ストーリーが面白くなり続けるなら、まだ許容できる。
個人的には、ゲーム内の女性から自分の「自己投影先(主人公)」以外の誰かが注目されると、プレイヤー(どうやら中国の)が文句を言い続けるからだと思う。ゼンゼロがプロキシを*含まない*サイドストーリーやストーリーを一切持たなくなったのもそれが理由だ。リンとアキラはそれぞれ独立した明確なキャラクターであるにもかかわらず、あまりにも多くの人が彼らに自己投影して女性たち全員を手に入れたがった。だから、適切に自己投影できるように*全員*に会話の「選択肢」が必要になるんだ。
そして、彼らがとても温かく扱われているという事実も、そのキャラクター性を引き立てている。ゼロは自分の過去の記憶がない。自分が誰だったのか、どこから来たのか、家族がいるのかどうかも知らない。アイボーンの全員がそれを当たり前のように受け入れていることが、逆にゼロの状況(それがないと完全に欠落してしまうもの)に正常な感覚を与えているんだ。
*数十億ファンスにのぼる損害額を見つめる*
彼らの「偽の」ダイアログ選択肢、特にDM(ダイレクトメッセージ)で、いつもの「返答を2つの選択肢に分割して両方言わせる」やつをやっている時、もっとおかしな部分に気づいた。自分のキャラクターが選択肢の片方しか言わないせいで、文脈が完全に失われてしまうんだ。

画像は次の選択肢の直後のもの:
「あなたと一緒にいると……」
「どこでも良い場所になる」
1. 「選択肢の錯覚」をなくす(あるいは少なくとも、選択によってキャラクターの行動やセリフが異なるようにする)
2. 会話の中のこの「選択肢が1つだけ」というのをなくす。本当に没入感が削がれる。文字通り選択肢が1つしか無いのに、なぜキャラクターがポーズしてプレイヤーの選択を待つ必要があるんだ。
会話の選択肢が本当に機能するのは、プレイヤーが自分を重ね合わせられるように主人公が無口な場合だけだと思うけど、ゼロやプロキシみたいに実際のセリフがあるキャラクターにとっては、必要だとは感じられないな。
「返答を選ぶ」ために一時停止しなければならないせいで、彼らの5パターンのループアニメーションが再生される時間がかかり、キャラクター同士のあらゆる相互作用が人為的に遅くなる。
原神は私が出会った中で最悪の違反者で、主人公に2〜3個のセリフポップアップが出現して、それが全部合わさって1つの忌々しい文章になる。一回の会話の中で何度もね。鳴潮とゼンゼロは確実に2位の座を争っているよ。
NTEで水や食べ物を取りに行く時にオートプレイをクリックしても、ヘッドホンを通してシーン全体をそのまま聴くことができるし、絶え間ないポーズで何百万回もクリックする必要がないのが最高。そして、もし読むのが早くてクリックしたとしても、すぐにスキップしてくれる。
「そこにいるか?」のチェックみたいなものだった。
ホヨバも時間の経過とともに改善されていて、旅人はナタ以降かなり喋るようになった。スネージナヤに到着する頃には、パイモンが一緒にいないかもしれないから、たくさん喋ることになるんじゃないかという予感もしている。
新しいガチャはNTEから見習うべきだ。無口な主人公は段階的に廃止していく必要がある。
管理人の感想・まとめ
『NTE』のストーリー会話システムに対する、海外プレイヤーたちの熱い反応をお届けしました!
確かに、多くのソシャゲやガチャゲーで見られる「中身が全く同じ選択肢」や「選ばせる意味のない1つだけの選択肢」は、オートプレイを止めてテンポを悪くする原因として不満が溜まりやすい部分ですよね。
『原神』や『ゼンゼロ』などの大手タイトルを引き合いに出しつつ、「NTEは主人公がしっかり自分の言葉で喋って、会話が流れるように進むからストレスがない」と大絶賛されていました。
ゲームへの没入感やキャラクター性の確立という意味でも、主人公ゼロにしっかりとした個性が与えられている点は、これまでの「無口な自己投影型主人公」に飽きていたプレイヤーにとって大きな魅力になっているようです。
一方で、中国などの一部コミュニティにおける「自己投影(セルフインサート)を重視する富裕層(鯨プレイヤー)への配慮」が、他社ゲームで選択肢が消えない原因ではないかという興味深い考察も飛び出していました。
今後も『NTE』がこの快適な会話システムと魅力的なストーリーテリングを維持し、より素晴らしい体験を提供してくれることに期待したいですね!
元記事: Thank you NTE for giving us flowing conversations and not making us pick every time MC speaks.





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