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【NTE まとめ】メインDPS格差とインフレに海外の反応「残虹が圧倒的」「真紅は操作難」

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NTE速報 攻略 まとめ
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スレの概要・まとめ

海外掲示板にて、ナナリ、レクイエム、カオス、真紅、残虹といった主要メインDPSキャラクターの性能格差やインフレについての議論が盛り上がっています。

特に軌道外領域で敵のHPが20〜30%(約25%)増加した調整については、「育成が進んだ前提の調整」とする意見がある一方で、「早期のインフレ加速ではないか」と懸念する声も上がっています。

キャラクター面では「残虹はメイン・サブ問わず圧倒的で頭一つ抜けている」「濁燃ダメージの伸びが異常」と絶賛される一方、真紅は「理論値や最大凸の火力はトップクラスだが編成が縛られ操作が窮屈」という意見も。

また、無凸・無課金目線ではレクイエムやカオスの扱いやすさが高く評価されています。

皆さんは軌道外領域のHP増加やメインアタッカーの性能差についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

1 名前:ななしさん
誰かに聞かれる前に言っておくと、リンコや潯は厳密にはメインDPSではないので含めていません。

Hottaはこれまでのところ、キャラクター間のインフレをうまくコントロールできていると思いますか?

軌道外領域での20〜30%のHP増加は妥当だったと思いますか、それとも新キャラがとんでもないダメージを出していたから必要だったのでしょうか。バトル・バンケットについても同様で、インフレを補うために難易度を上げたのでしょうか?

4 名前:ななしさん
残虹が最強だし、比較にすらならないレベルだよ。彼女はサブDPSにもなれるから最も汎用性が高いし、濁燃とのシナジーが比類ないから一番将来性もある。
34 名前:ななしさん
残虹による濁燃ダメージの上昇は異常だわ。前は7kの濁燃だったのに、今じゃ30-40k出てるんだけど一体何が起きたんだ?!
45 名前:ななしさん
まあ残虹のおかげで俺の高級カオス編成がティア2のチームみたいに感じられるようになったのは確かだな。彼女は100%早くクリアしてくれる
48 名前:ななしさん
俺が分かっているのは、何をやっているのか自分でもよく分かっていない状態ですら、残虹を使えば敵の体力が50%から約3秒で消し飛ぶってことだけだ。

軌道外領域の前半を満星でクリアできる編成も持ってなかったんだが、昨夜彼女を使って簡単に粉砕できたよ。

49 名前:ななしさん
俺はバトル・バンケットで90,000点取ってる。
軌道外領域ではそこまで感じない。

でもバトル・バンケットでは、1〜2体のキャラクターを露骨に優遇して時間に点数のウェイトを置きすぎているせいで、必要以上に難しく感じさせている気がする。(今回のバトル・バンケットのローテーションで相キャラがどれだけ虐殺されたかみたいにね)

キャラ面で言うと、俺は3凸ナナリ、3凸レクイエム、1凸残虹を持ってる。そしてインフレは凄まじい。
DPSはさておき、ナナリの追尾性能は残虹と比べることすらできず、今となっては恒常キャラのように感じられる。
創生チーム(主人公、九原、潯、イロヒ)では、3凸ナナリよりも無凸イロヒを採用したいレベルだ。

残虹はすべてを持ってる。40k以上の継続ダメージ、優れた表/裏でのDPS、ブレイク、優秀な追尾と組み込み済みの引き寄せ。
会心ダメージ型でも回転型でも機能するし、メインDPSとしてもサブDPSとしても使える。
真紅とカオスは持ってないが、俺が持っているキャラの中ではインフレは極めて明白だ。
残虹は1凸でフィールドボスに歩み寄って3秒で終わらせられるし、彼女の濁燃は無凸でも暗星と同じくらい強力だ。

それが良いか悪いかは言わないが、個人的にはあまりにも早すぎる段階で起きていると思う。

5 名前:ななしさん
無凸および星4の完凸における正解を言うなら、海月が圧倒的に最悪で、ベストはレクイエムかカオスのどちらかだね。

この2人は低投資で最高のパフォーマンスを発揮する。ナナリや真紅は他の限定キャラ(イロヒ/潯)から大きな強化を受ける形だ。コスパの観点から見れば、引いただけで本来の力をフルに発揮できるレクイエムやカオスに議論の余地はない。

残虹もブレイク編成ならその議論に入れるかもしれない。ただ、俺の友人が1回覚醒(ブレイク用なら5凸)させて使っているから、無凸と1凸でどれくらい差があるかは実際には見ていないんだが。

32 名前:ななしさん
俺はレクイエムメインだから主に残虹を濁燃付与役として使ってるけど、マジで死ぬほど使ってて楽しいぞ。レクイエムが出る前はずっとナナリを使ってて楽しかったけど、なんというか完全にハマりきれてはいなかったんだよね。レクイエムがそれを可能にしてくれた。いずれにせよ、俺は4凸レクイエムと無凸残虹を持ってる。ストーリーで大好きになったから4凸イロヒも持ってるし、彼女の完凸バフはかなり壊れてるから復刻で引きたいと思ってる。
33 名前:ななしさん
完凸レクイエムと無凸濁燃ボット残虹(+1凸早霧、2凸ファルディーヤ)を持ってるけど、マジでプレイしてて最高だし、高難度の戦闘イベントを消滅させてくれる。完全に盤石なチームだし、長く通用する圧倒的なパワーの余力がある。
一方で無凸真紅チームはあまり楽しめてないな。待機時間、ガチガチに固定された編成、厳格なスキル順序とかね。だからレクイエムや残虹みたいに滑らかで柔軟なメインDPSが来たら入れ替えるつもりだ。

NTEの良いところはすり抜け(50/50)がなくて、戦闘以外にもキャラの使い道があるから、編成を入れ替えても無駄になった気がしないところだな。

46 名前:ななしさん
レクイエムと残虹がゲーム内で最強かつ最も柔軟なチームで、他のアクション系ガチャゲーと比べても圧倒的に最高のゲームプレイ体験ができると感じてる。2人のクイックスワップは非常に爽快で、バフなしでも軌道外領域のラスボスを30秒未満でクリアできた(まあステージバフがちょっと壊れてたのは確かだけど)。開発のお気に入りキャラに見えるね笑、俺もお気に入りだし。

最近ナナリのチームがかなり弱く感じられるのは悲しいし、一緒に使ってる潯の足まで引っ張ってしまっている(潯メインDPSを試してみるべきかもな)。それにリンコが来てもそこまで改善されるとは思えない、環境に戻るには強力な呪バッファー兼サブDPSが必要だ(現状はリンコ+早霧で使うことになるだろうが、鬼娘の性能の半分が無駄になる)。

真紅はまあまあだね。最大*理論*DPSは極めて高いが、ベストな編成に縛られすぎているのが気に入らない。ミスした時のペナルティが大きすぎるし(ローテーションが止まる)、激しく動くボスや敵の集団ウェーブの両方に問題を抱えている。非常に強いとは思うが、柔軟性の無さによって自ら弱体化している印象だ。

そしてカオスについては中間層といった感じ。狂ったようなダメージは出ないが、間違いなくT0の強さはある。範囲攻撃も射程も最高ではないが、敵に追いつくことはできる(動き回るボスや無敵ボスはローテーションを狂わせるけどね)し、主力攻撃を当てるのもかなり簡単だ。最高ではないが良いキャラだと思うし、アカネが来れば素晴らしい強化になるかもしれない。

全体として開発はメタをうまく管理していると思うよ。HPのインフレはすでに来ているが、Sランクが増えてチームが強化されている現時点では普通のことだ(イロヒ/残虹、そして今のリンコのおかげで)。キャラのキットが一見ごちゃごちゃに見えて、実はよく考えられていて面白いのも好きだ。新Sランクの実装で一部のキャラ(主にナナリ)により機能的で強いチームができることを願っているが、今のゲームはまだ始まったばかりだし、インフレだと言われているものも単に編成が未完成なだけかもしれない。真紅やレクイエムの強化ですでに見てきたようにね。

11 名前:ななしさん
真紅を作ったやつはキャラを作るべきじゃない気がするわ。他のキャラ、特に残虹と比べて使い心地が悪すぎる。HPバフも鬱陶しいし、残虹は純粋な強さ以外にも引き寄せを持ってるから他より圧倒的に使い勝手が良い。
12 名前:ななしさん
真紅を使うのは大好きだけど、イロヒ、主人公、ハソールを入れた超専用の充蓄チームでのみだな。

それ以外だと確かにめちゃくちゃ使いづらく感じる。

13 名前:ななしさん
100%同意。俺はそのチームを使ってないが、まさに言った通りだよ、本当にそう感じる。正直俺のプレイスキルの問題でもあるけど、完全にそれだけのせいにするほど下手でもないはず……

今は残虹を使ってるけど、使い心地が良すぎて感動してる。

18 名前:ななしさん
真紅は大好きだしトップクラスのDPSユニットで使っていて楽しいけど、メインDPSなのに攻撃せずに待機しなきゃいけないメカニズムが組み込まれているのは少し苛立つな。あとEXレール集結の演出はめちゃくちゃ派手でカッコいいのに、ダメージ出力はすごく堅実(控えめ)でいつも少し拍子抜けする。

残虹は嬉しいサプライズだった。配信者たちが最初はサブDPSだと言っていたにもかかわらず、俺にとってはとんでもない火力のメインDPSになってる。動かしていて本当に滑らかで、EXレール集結のエフェクトも満足感がある。原神のアルレッキーノをすごく思い出させるよ(良い意味でね)。

レクイエムは最初プレイスタイルが好きじゃなかったが、今ではめちゃくちゃ気に入っている。もう一人のトップティアアタッカーだ。遠隔モードで戦うのが好きなんだが、時々近接モードに戻ってしまうのが少し煩わしいのと、戦闘中に誤ってアノマリーのモーションをコピーしてしまうのがイマイチだな。

カオスは育成して堅実な数値を出すものの、使っていてすごく地味で印象に残らない、選んで使うキャラにはならないな。まあテレポート地点をくれたことには感謝しとくか?

ナナリは少しインフレに飲まれたかもしれないが、いつだって最初の原点だよ。

20 名前:ななしさん
真紅は廃課金ホイホイだよ。最大投資した状態なら圧倒的にぶっちぎりで最強のDPSだ。初日から完凸してたから低投資での状態は分からないが、完凸した彼女の強さには他のどんな完凸キャラも足元にすら及ばない。

ただ、ものすごく制限も多い。使える編成がたった1つしかなくて、チームメイトの選択肢が極めて少ないんだ。

21 名前:ななしさん
真紅は無凸DPSとしては残虹に次いで2番目に強いよ。単体ボス相手ならだけどね。雑魚敵のフロアではかなり微妙だ。俺の無凸真紅は12層の前半ボスを1分未満で倒せる。

最適化された選りすぐりのプレイですらない。ミスもたくさんしたし、1回通しただけだ。

まだ良い光属性のやつが手に入ってないから、紫のカートリッジを使ってる状態だよ。

23 名前:ななしさん
俺はそのチームを使ってて、ローテーションを正しく覚えてるならこんな感じだ:

1. 真紅で威圧の眼差しを溜める
2. 主人公に切り替えてバイレールスキルを使う
3. 異能連環を失わないように真紅に戻す
4. イロヒに切り替えてバイレールスキルとEXレール集結を使う
5. ハソール → バイレールスキル
6. 主人公
7. 延滞のためにハソール
8. 主人公でEXレール集結+バイレールスキル
9. 創生のためにイロヒ
10. 真紅 → バイレールスキル、EXレール集結 → 通常攻撃とバイレールスキルを連打

その後は通常、異能連環を発動させないキャラに切り替えて異能連環を温存する。ゲージとEXレール集結を溜めて、真紅のEXレール集結の直前に延滞と創生の発動を繰り返す。
創生は通常すごく簡単で、主人公や真紅からハソールやイロヒに切り替えることで発動できる。
延滞はその逆で、ハソールを少し能動的に動かす必要がある。

ハソールに異能がない場合:真紅 → ハソール(延滞) → 主人公スキル → イロヒ(創生) → 真紅
ハソールに異能がある場合:ハソール → 真紅(延滞) → イロヒ(創生) → 真紅、これで主人公への切り替えとスキルを省けて少し時間を節約できると思う(実際には確証はないが)。

スキルやEXレール集結が溜まっていないときは、ずっと真紅のままでいる。

理論上はイロヒの代わりにナナリでも機能するはずだが、もちろんイロヒの方がはるかに優れている……
少なくとも俺は無凸真紅チームをそうやってプレイしているよ。

28 名前:ななしさん
こういうゴミみたいな意見を読むと呆れるが、ガチャゲープレイヤーのステレオタイプにはぴったり合致してるな。

真紅は、一般的な「ボタンを連打して光ったら押す」ゲームプレイよりも、ほんの少しだけ頭を使う必要があるだけだ。そこまで多くない、ほんの少しだ。

だから当然、並のガチャゲープレイヤーには扱いきれない、笑える話だよ。真紅は無課金セットアップですら信じられないほど強い。

だが何を期待してるんだか。それ以外のものが受け入れられないなら、永遠に同じような質の低いゲームプレイがお似合いだろうな。

29 名前:ななしさん
>真紅は一般的なボタン連打よりもほんの少し頭を使う必要がある

彼女のゲームプレイは文字通りEXレール集結中にスキルを連打するだけなんだが。あんたの言う頭脳プレイは一体どこにあるんだ?

真紅が今通用しているのは軌道外領域が簡単だからであって、HPのインフレと複数ウェーブ/集団戦フロアが来たら即座に産業廃棄物になるぞ。範囲での充蓄付与+ウェーブ間での充蓄維持+EXレール集結のクールダウン短縮をこなせるサポートでも来ない限りな。

残虹×レクイエムの方がはるかに面白いゲームプレイができるし、目立った欠点もないまま真紅以上のダメージを出す。1凸武器あり真紅と1凸武器あり残虹の両方を持ってる身からすると、扱いの差に愕然とするわ。

43 名前:ななしさん
残虹の後だと……無凸真紅はもうバフが必要に感じるレベル。

基本的に彼女はフィールド探索のために存在していて、それだけだ。直近のエンドコンテンツでは、残虹と潯の創生チームが両面をクリアして、真紅を連れて行った片面が一番クリアに時間がかかった。

充蓄のために相属性のサポートが来れば真紅も使いやすくなるかもしれないが、ハソールは最適とは言えないし犬も微妙だし……おいおい頼むよ。だから真紅は最適チームがまだ揃っていないせいで弱い状態にあると期待したいね。

47 名前:ななしさん
真紅の使い方がわからない、俺の手持ちだとすごく弱いんだ。ちぃちゃんよりも弱く感じる。
2 名前:ななしさん
軌道外領域は「最弱のメインDPS」であるナナリを使ってすら簡単すぎたよ。しっかり育成されたナナリの理想編成なら、制限時間が(各チーム)2分30秒ある中で40秒でクリアできていた。だから「HPのインフレ」はおそらく、新キャラがそこまで飛び抜けて強いからではなく(ナナリよりかなり強いのは確かだが)、運営がプレイヤーにある程度キャラをしっかり育成していることを求めているから導入されたんだろう。
7 名前:ななしさん
新規プレイヤーだけど、キャラのレベルを少し上げるまで軌道外領域をやるのをしばらく待ってたんだ。ようやくレベル45になったから、カオスを70にして残虹も70にした。他のキャラは適当なレベルとギアで、早霧やハニアとかね。ガチャ石を回収するために行けるところまでクリアしようと思ったんだが、今日初挑戦で12層をあっさりクリアできてかなり驚いたよ笑。キャラの天賦もレベルも武器も最大になってないのにさ。だからもっと大幅なインフレを追加しなきゃいけないだろうね。
41 名前:ななしさん
私たちが持っているキャラプールと比べて「調整不足(簡単すぎた)」だったから、HPのインフレが起きるのは必然だった。ミントですらまだ軌道外領域を単騎クリアできてるしね。でもHPインフレは個人的には正当化できないと思う、同じステージを難しくする理由はないからステージ数を増やしてほしい。

それに、緩やかに上げていくのではなく、こんなに早い段階で20〜30%も増加するのは心配だな。

ナナリを除けば、レクイエムから残虹までのパワーは見てる限り同じくらいの水準に感じる。

9 名前:ななしさん
ナナリは今でも最高のDPSだよ
10 名前:ななしさん
最高のヒロインであることは認める。最高のDPSであってほしいとは思うよ、彼女を溺愛してるからね ;_;
50 名前:ななしさん
しかもこれ全部リンコ実装前の話だからな笑

管理人の感想・まとめ

各アタッカーの性能差についての議論、非常に興味深かったですね!特に残虹の単体・集団問わない殲滅力や濁燃ダメージの爆発力、サブアタッカーもこなせる柔軟性は多くのプレイヤーから頭一つ抜けた評価を受けているようです。

また、軌道外領域で敵のHPが約25%(20〜30%)増加した調整についても話題となっており、初期環境からの難易度上昇やインフレの進行速度を気にするプレイヤーも見受けられました。

真紅に関しては「完凸や単体ボスに対する最大火力は圧倒的」という声がある一方で、ローテーションの厳格さや待機時間の存在、相性の良いサポーターの選択肢の狭さゆえに扱いづらさを感じる意見も目立ちました。今後の追加サポーターや新キャラによって評価がどう変わっていくのかにも注目したいところです。

元記事: How do you feel about the Main DPS difference between Nanally, Lacrimosa, Chaos, Shinku, and Zankou?

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