スポンサーリンク
Amazonセール開催中

【NTE まとめ】バージョン1.3直前!海外プレイヤーが語る『NTE』の評価・課題点まとめ

スポンサーリンク
Amazonセール開催中
NTE速報 攻略 まとめ
この記事は約17分で読めます。
スポンサーリンク
スポンサーリンク

スレの概要・まとめ

バージョン1.3の公式生放送を直前に控え、海外コミュニティでは『NTE』の現状に対するリアルな評価と課題点についての議論が非常に盛り上がっています!

スレッド主は、キャラや武器が手に入りやすいガチャシステムの優しさ、都市やアノマリーを探索する楽しさ、魅力的な女性キャラクター陣を高く評価。一方で、毎日の日課(シティスタミナ消費や「にくきゅう大強盗」など)が「まるで第二の仕事のように感じられる」点や、エンドコンテンツである「軌道外領域」が単なる火力チェックの雑魚集めゲーになっている点などを課題として挙げています。

これに対してレス欄では、「真紅」などの特定のキャラ性能が指定の仲間や凸に依存しすぎているという編成の自由度の狭さに対する不満や、日課の時短テクニック、今後の改善に対する期待など、多角的な意見が飛び交っています。

皆さんは現在の『NTE』の日課バランスや戦闘システムについてどう感じていますか?ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

1 名前:ななしさん [ID:]
皆さんこんにちは!1.3の生放送を前に、私が感じているNTEの良い点、普通な点、そして悪い点をまとめてみました。

***良い点:***

**ガチャ:** 最も明らかな部分です。キャラクターや武器の入手がかなり容易で、ストレスがありません。ガチャのサイコロの演出も気に入っています。かなり良いですね。車両ガチャに関してはどうでもいいと思っています。私はFOMO(取り残される恐怖)を感じにくいので、あまり気になりません。バイクは簡単にスルーできますし、大して損もしないと思っています。

**探索:** 主に1.0と1.1についてです。NTEの世界を探索するのは超楽しくて、間違いなく私にとってこのゲームのハイライトでした。様々なアノマリーは面白く、多くの場合においてユニークでした。

**にくきゅう大強盗(コンセプトとして)**: 銀行を襲うというモードがあるのはかなりイケてます。レイアウトも楽しく、キャラクターごとに異なる強みがあります。ただし良いモードというだけではないので、これについては悪い点で詳しく述べます。

**女性陣:** 正直に言います。私はこのゲームの女性たちが好きです。ハソール、ダフォディール、真紅、潯、イロヒ、残虹、アルフェードなどなど。みんなセクシーです。私はセクシーな女性が好きなんです。スタイルも素晴らしい。そこが気に入っています。

**ランダムな追加要素:** NTEをGTAと比較するのは昔から間違っていると思っていて、どちらかといえば龍が如くに似ていると思っています。Hottaは役員会で「テキトーに思いついたものを全部ぶち込め」と叫んでゲームに実装し、プレイヤーが気に入るか試しているかのようです。毎パッチのそういうランダムな要素は正直好きです。魚を飼うことや、九百九十九夜などですね。もっと作り込む必要があるものもありますが。

***普通な点***

**戦闘:** 戦闘に関しては正直何の感情もありません、普通です。特別良くも悪くもありません。機能を果たしています。戦闘を使用するモードはもっと良くなる可能性があります。

**ストーリー:** ストーリーに関してもかなりニュートラルです。主観的なポイントですが。ストーリーのテンポが早すぎてビルドアップがないのが好きではありません(例えばナナリに感情移入できませんでした)。でも楽しめはしたので、まあいいのかな?

***悪い点:***

**日課:** 私たちの多くにとって最大の痛点です。NTEを効率的にプレイしようとすると、まるで第二の仕事のように感じられます。シティスタミナとにくきゅう大強盗が主な元凶であり、すぐに改善が必要です。私個人としては、やりたくない時はそれらのモードをやらないだけにしていますが、それらのシステムに対するプレイヤーのフラストレーションは理解できます。特ににくきゅう大強盗は酷く感じられます。複数のマップレイアウトや、ランダムな敵などの要素があれば周回がユニークに感じられるかもしれませんが、もし誰か良い提案があれば教えてください。シティスタミナについては、倍消費を常時有効にして、用意されているモードも今のようなスカスカな状態ではなく、もっと作り込むべきです。一部の育成素材、特にアノマリー素材はかなり周回が大変だと思いますが、私自身はそこまで問題に感じませんでした。

**エンドコンテンツ:** 軌道外領域は、何の面白みもない、どこにでもあるありふれた火力チェックモードに過ぎません。特に複数の敵がいる場合、4分間ただ敵を集めるだけのシミュレーターと化しており、死ぬほど退屈です。ボスは大抵問題なく、ゲーム内の多くのボスが好きですが、全体としては単なる悪いモードです。ガチャ石が手に入らなければ、誰もあのモードに関わろうとしないでしょう。ここにもっとユニークな要素を取り入れる改善が行われることを期待しています。

**クオリティの磨き上げ:** キャラクターのアニメーション、カットシーン、ローカライズなどは磨き直す必要があります。Hotta studioはこの分野の他の会社と比べてかなり小規模であることは知っていますが、数パッチかけてこれらのいくつかが改善されることを願っています。また、限定キャラクターのアニメーションがもう少しユニークであればいいのにと思います。量が少し少ない気がします。

**敵:** エンドコンテンツにも少し関連していますが、雑魚敵が全員私にとっては猛烈に退屈です。冷蔵庫、ゴミ箱、魚、どの敵も全く同じです。優先度の高い敵もおらず、バフを配る敵もおらず、より高いダメージを与えるリーダー格の敵もおらず、状態異常を付与する敵もいません。全員が同じことをするだけで、遠距離攻撃をするか近距離攻撃をするか、それだけです。ただ攻撃してダメージを与えるだけ。ビートキングは少しユニークかもしれませんが、敵のデザインという点においてNTEは本当に物足りないと感じます。

以上です。自由に意見を書いてください。1.3の生放送を楽しみにしています。
2 名前:ななしさん [ID:]
素晴らしい指摘ですね、ほとんど同意します。

1つ追加したい点があります:

悪い点:

キャラクターのキット(特に真紅)

真紅、そしてある程度のカオスは、許容できるレベルで機能させるために特定のチームメイトを基本的に必要とするか、あるいは凸を要求されます。真紅は基本的にナナリ/イロヒと主人公を必要とし、そうでなければ彼女のダメージは大幅に低下します。カオスも主人公とハソールを本当に必要としますが、少なくとも彼らは両方とも非限定キャラです。

特に真紅はチーム編成の柔軟性が極めて制限されており、チーム全体が彼女を中心にしてプレイしなければなりません。これはキャラクターのキットとして良い方向性ではありません。レクイエムや潯のようなキャラクターは非常に汎用性が高く、様々なチームで機能します。押し出しキャラが適切に機能するために他の限定キャラを1人以上要求するような、某鳴潮みたいな別のゲームになる必要はありません。

あと、なぜこんなに光属性と霊属性の限定キャラが多いのでしょうか?他の属性にも愛を分散させたら死ぬのでしょうか?

残虹がリンコを必要とする事態にならないことを願っています。全員の代弁はできませんが、残虹に惹かれる人の大半はリンコには惹かれないと思います。彼らはターゲット層が異なっており、自分が惹かれてもいないキャラをサポートのためだけに引かざるを得ない状況にするのは、たとえガチャシステム自体がそこまで悪くなくても、私は昔から胸くそ悪く感じます。
3 名前:ななしさん [ID:]
慣れるしかないよ、それはすべてのガチャゲームに見られるものであり、NTEでも変わらない。まだサービス開始直後だからね。あと数ヶ月待てば、完全な課金パーティすら要求してくるチームが増えるのを目にするだろう。遅かれ早かれそうなる。
4 名前:ななしさん [ID:]
そうだね、他の誰かがそこに気づいてくれて嬉しいよ。ナナリは単体で完璧に機能する、彼女に必要なのはたまたま主人公だった光属性のトリガーだけだ。レクイエムはあらゆるチームで使えて、バッファーさえいればいい。潯はぶっ壊れていて、どのチームに適当に入れても機能する。

カオスに必要なのも実質ハソールだけで、それ以外なら彼のチームは実際かなり柔軟だ。

真紅とイロヒあたりから本当に坂道を転がり始めた。真紅は非常に制限されていて、機能するためだけに別のDPSであるナナリを単なるバッテリーにまで貶め、適切に動かすには最低2凸が必要で、イロヒ依存だ。

一方イロヒは、全体的には良いサポートであるものの、明らかに真紅のためにデザインされており、それが透けて見えている。

しかし、Hottaは未完成な状態で真紅をリリースしたことで猛烈な反発を受けたため、残虹はナナリ、潯、レクイエムのように単体で強いキャラクターになる可能性が高い。
5 名前:ななしさん [ID:]
私ならにくきゅう大強盗を悪い点に入れますね。あれは強盗ではなく、ただ走り回ってインタラクトボタンを連打するだけのシミュレーターで、非常にがっかりです。

あと主人公の表情アニメーションも改善してほしい、味気なさすぎます。
6 名前:ななしさん [ID:]
>>>1ストーリー: ストーリーに関してもかなりニュートラルです。主観的なポイントですが。ストーリーのテンポが早すぎてビルドアップがないのが好きではありません(例えばナナリに感情移入できませんでした)。でも楽しめはしたので、まあいいのかな?

ある程度同意しますが、私の問題は作品そのものというよりメタ的な部分です。ガチャゲーが看板キャラクターを殺したり害したりするわけがないので、昏睡状態のくだりに危機感が全くありません。でも彼女の子供時代の過去話は好きでした。私にとってガチャゲーのストーリーの売りは性格や感情、それに対するキャラクターの反応であり、命の危機ではありません。

よくこの例を出すのですが、ゼンゼロをプレイしたことがあるなら、怪異談話/柚葉-アリスのストーリーで、柚葉に何か起こると心配した人はいませんでしたが、アリスが心配しているからこそ私たちも感情移入できました。ナナリとダフォディールの関係性も同じです。
7 名前:ななしさん [ID:]
「日課」の部分は難しいところですね。私たちの中には、毎日、それも10分以上プレイする理由があることを*好む*人もいます。デイリーのために10分ログインして、次のコンテンツ追加までやることが*何もない*省エネモードにすぐ入ってしまうゲームには、すぐに飽きてしまいます。

また、レベル70〜80(および全10ポイントの異能アビリティ)をすべてのキャラクターにおいて非常に高価で時間制限のあるものにしたのは、かなり賢い(時に不快ではありますが)と思います。これにより、毎日ログインして素材集めをする*理由*が生まれます。毎日自分のベストチームを*少しだけ*強化できますが、リリースから数ヶ月経った今でも、メインの2チームの8キャラを*完全に育てきって*いません。今でも毎日ログインして、2つのベストチームを育て続けるために次に何をすべきか考える理由があるのです。
8 名前:ななしさん [ID:]
私も間違いなく毎日ログインする理由が欲しいですが、単調なコンテンツのためではありません。キャラの育成が遅いこと自体は気にしません。でも、楽しいことがあるから毎日ログインしたいのです。週に25回も同じ古いトラックで同じ古いルートの配達を運転するのは楽しくありません。オーナー厳選1-1を連打するのも楽しくありません。2時間釣りをするのも楽しくありません(イベントでマシになりましたが一時的です)。何の抵抗も示さない雑魚敵と戦って、何の魅力もないエンドコンテンツのために素材を周回するのも楽しくありません。それが私の問題意識です。
9 名前:ななしさん [ID:]
君の言う通りだね。ちょっとしたコツでも書こうか?

* ハソールを使って毎日一番高いシティ配達を自動完了する。それだけでシティスタミナが40か48一気に消化できる。
* オーナー厳選1-1を5回走れば残りの60スタミナが消化できる。適切なチーム(レクイエム-ダフォディール-その他)なら1.5分もかからない。

これで毎日の100+シティスタミナ消化が文字通り毎日3分で終わる。

にくきゅう大強盗の周回?好きなチームを見つければいい。レクイエムのファンス/コイン20%ボーナスで早く終わらせるのがおすすめだ。持っているなら真紅-イロヒ-主人公-レクイエムを試してみてほしい。変則的なチームだが、すべてを爆速でなぎ倒し、かすり傷一つ負わない。

九百九十九夜のナイトメアモードで17分間ボタン連打周回することをどう思うかは、WarframeやFirst Descendant、Duet Night Abyssのようなホードシューター系のハクスラが好きかどうかによる。でもそれはフィールドでアノマリー素材ドロップを狙う実行可能な代替案だ。フィールド周回が好きで九百九十九夜のボタン連打が嫌いなら、アクセル全開で交通網を縫うように走り、次のターゲットへの青い線を辿りながらお気に入りの車両でストリートレースをして目当てのモブを狩ってみるといい。単調さが紛れるし、笑えるかもしれないし、車やバイクの操縦技術も上がるだろう。
10 名前:ななしさん [ID:]
私の言いたいことが分かっていませんね。ハソールの配達も、オーナー厳選の立ち回りも、大強盗の立ち回りも、すべてゲームの大部分を「マシ」にするためのものです。でもなぜそんな状態になっているのでしょうか?私は「今週は違う大強盗マップがあって、報酬が2倍だけどレイアウトが難しくて敵のダメージが高いから被弾すると通貨を失う」みたいになってほしいのです。これならプレイスタイルが変わり、単調ではなくなります。信じられないかもしれませんが、私はゲームをプレイしたいのであって、さっさと終わらせたいわけではありません。そして私にとってこれらのテクニックはすべて「さっさと終わらせるためのもの」なのです。もしゲームが「早く終わらせなきゃ」と感じられるなら、それは良いゲームデザインではありません。楽しんでいる要素もあるのでチャンスを与えていますが、これらのシステムには改善が必要だと考えています。
11 名前:ななしさん [ID:]
重ねて言うが君は間違っていないよ。だが定期的にそういった*新しく、斬新で、魅力的な*コンテンツを考案するには時間とマンパワーが必要なんだ。
12 名前:ななしさん [ID:]
100%同意です、否定していませんし本文でも言及しています。だからこそ喜んで時間をあげています。ただ、彼らがこれらの問題を認識していることを願っています。1.3で何かあればいいですね。
13 名前:ななしさん [ID:]
個人的には新しいバージョンが出るたびにスタミナ/大強盗の消費2倍が欲しいです。最初の2週間くらいは終わらせるのに追われる感覚なしに探索に集中させてほしいですね。

にくきゅう大強盗のマップ追加は妥当に思えます。家具機能があるんだから、かくれんぼや大強盗のマップをプレイヤーに作らせてくれればいいのに。

戦闘がかなりスカスカなのは同意します。まだ序盤だからかもしれないし、そういうゲームなのかもしれません。いずれにせよ根幹が弱いので、現時点で戦闘に関してできることはあまり多くないと思います。

エンドコンテンツに関しては、単に電車にワープしてチームを配置して終わり、ではなく、もっとシネマティックなアプローチにするか、モンスターハンター風のフォーマット(2週間ごとに街にいくつかのアノマリーが現れてそれを狩る等)に変えてもよかったかもしれませんね。
20 名前:ななしさん [ID:]
個人的な最大の不満点:翻訳(ローカライズ)

みんなが言っている*単語*自体は理解できるのですが、言い回しのせいで毎回脳卒中を起こしそうになります。すべてが非常に不自然に聞こえ、原本にあったであろうニュアンスが翻訳で失われているように感じます。
21 名前:ななしさん [ID:]
ストーリーの部分以外はほとんど同意します。私はストーリーのテンポが好きで、HSR(崩壊スターレイル)のストーリーをプレイした後だと、ダラダラとした長々しい説明口調がなく、焦点が絞られていて新鮮に感じます。

私が追加したい唯一の不満点は、アノマリー関連の要素を膨らませていないことです。いくつかのサブクエストは素晴らしく、病院や学校のセクションはマジでホラーのようで最高でした。あの手の要素をもっと拡大してほしいです。
25 名前:ななしさん [ID:]
あと異能連環システムの見直しが必要です。決まって爽快感がある連環は創生(Blossom)だけです。それ以外の反応はただ画面にテキストが表示されるだけです。
27 名前:ななしさん [ID:]
この手のガチャゲーはプレイヤーにゲームを強制的にやらせるために「日課」を導入しますが…許容できる範囲とそうでない範囲のバランスがあります。

他に遊んでいる2つのガチャゲーは原神とHSRです。彼らの「デイリー」の内容は:

原神 – 濃縮樹脂を作って一日おきに聖遺物周回 – 一日おきに5〜10分のプレイ

HSR – 5〜10分間どこかの周回をオートで回すのと、週1回の模擬宇宙(20〜30分で実際かなり楽しい)

一方、NTEで要求されるのは:

1. 毎日ピクセルの手動周回、1日約5〜10分…ボス周回が必要ならさらに長くなる。週30分としよう

2. シティスタミナの週課(イベントなしだと通常2.5分のレースをシティスタミナ32消費で22回走るか、毎日の配達)…累計で約1.5〜2時間かかる

3. にくきゅう大強盗。12分ランで通常125k前後のファンス(私のルートの場合)なので約8ラン…隔週で約2時間のプレイ時間

原神の日課 = 30分/週、HSR = 1時間/週、NTE = 3.5時間/週

——

シティスタミナに関しては、この釣りイベントが大好きです。シティスタミナ消化が5〜10分で終わるからです。毎週異なるアクティビティに焦点を当てたシティスタミナのファストトラックを導入してくれたら最高なのですが。

大強盗に関しては:

1. 制限時間を無くすか、電話ボックスに行って脱出する必要性を無くすかのどちらかをしてほしい…大強盗は物を盗むためにフロアを探索するので理論上は楽しいですが、制限時間+脱出条件があり(どちらかに失敗すると報酬を失う)、毎回時間を無駄にしないために全く同じルートを辿るようになります。この2つの要素が合わさることで、本来楽しいはずのモードが作業と化しています。

2. 報酬を3倍にする。1サイクルで2回以上大強盗を走らせないでほしい。
28 名前:ななしさん [ID:]
>毎日ピクセルの手動周回、1日約5〜10分

スキル育成素材は1ステージ=10秒しかかからないぞ。他も全部1ステージ20〜30秒だ。5分かかるリアルな見積もりになるのはボス/エリートだけだ。

>シティスタミナの週課 1.5〜2時間

爆笑、そんなわけないだろ。喫茶店なら20分で700スタミナ消費できるぞ。

>12分ランで通常125k前後のファンス(私のルートの場合)なので約8ラン…隔週で約2時間のプレイ時間

12分のフルラン走って200k手に入らないのは流石にヘタクソすぎる。

>NTE = 3.5時間/週

まあ週1時間に改善すべきだという点には同意するが。でも正直に言って、アクティビティがそこまで嫌いで時間を無駄にしていると感じるなら、プレイヤースキルを少し上げれば2時間以下になるぞ。

ああ、それと大強盗もシティスタミナも無視していいんだぞ。両方ファンスしか貰えないし、ファンスはガチャ石に変換できない。だから大したFOMO(損する恐怖)じゃないよ。
30 名前:ななしさん [ID:]
私ならイベントを悪い点に追加しますね。このゲームにおけるアノマリーの仕組みはかなり強い強みです。景観を変えたり、一種の独自の空間を作り出したりします。パースを変更してビルを登るようなものや、1.2のメインイベントでRPGに入り込んだようなもの(私個人は彼らが選んだDiablo風のゲーム性は好きではありませんでしたが、アイデア自体は評価に値します)など、面白くて刺激的なミニゲームやパズルを作る素晴らしい口実になるはずです。

それなのに、彼らは可能な限り最も退屈でジェネリックなものを採用することを選びます。大雑把なマリオカート、ラグいボタン連打PVP、ぎこちないかくれんぼ、他より高く入札する競売(???)。私はこれらのほとんどをスキップすることにしましたが、次の2〜3キャラをスキップせざるを得なくなるかもしれないという形で自分にしわ寄せが来ています。
37 名前:ななしさん [ID:]
いやあ申し訳ないが敬意を込めて言わせてもらうと、作業に感じられる唯一の理由はみんなが何でも即座に欲しがるからだよ。

にくきゅう大強盗は2週間ごとにリセットされる。2日ごとに1回走れば2日ごとに10分で済むし、リセットまでに何の問題もなく終わる。

シティスタミナも、毎日の釣りクエストとハソールの即時配達1回、通常の配達1回をやれば週末までに終わる。毎日10分程度だ。

みんな私に猛烈なバツボタン(低評価)を押すだろうが構わない、リセットされた瞬間にすべてを即座に終わらせたがり、作業感が出たと泣き叫ぶのは事実だからね。
38 名前:ななしさん [ID:]
いいえ、あなたの「みんな銀の皿に乗せて差し出されるのを望んでいる」という全論理は、自分が他者より「優れている」と証明するための、安易で質の低いお説教に過ぎません。
42 名前:ななしさん [ID:]
GTA6がNTEと同じことの多くをより高いクオリティでやってくるのを恐れて、GTAとの比較を避けようとしてるんじゃないでしょうね?

龍が如くではアパートを買って住むことも、オープンワールドで車を運転することも、刑務所システムもありませんよ。
43 名前:ななしさん [ID:]
なんでそんなことを恐れる必要があるんですか笑。GTA6がもっと良くなかったら、Rockstarは10億ドルの予算で過去10年間何をしてたんだって話になりますよ。私にとってNTEは、多くの人が言うような「アニメ版GTA」とは一度も思えなかったというだけです。それだけのことですよ。

管理人の感想・まとめ

海外コミュニティの議論を見ていると、『NTE』という作品のポテンシャルを認めつつも、毎日のプレイ体験や育成の仕様に改善を求める声が非常に強いことが分かりますね!

特に「ガチャが優しく世界観やキャラクターが魅力的」という長所があるからこそ、日課の「にくきゅう大強盗」や「シティスタミナ」の手間、エンドコンテンツの単調さが余計に目立ってしまうのかもしれません。一方で、ハソールを使った時短ワザや釣りイベントなど、効率よく日課を済ませるテクニックを共有し合う前向きな議論も見られました。

開発のHotta Studioもユーザーのフィードバックを受けて改善を続けている段階ですので、直前に迫ったバージョン1.3の生放送でこれらの課題にどのような調整が入るのか、楽しみに待ちましょう!

元記事: My Summary for the good, the neutral and the ugly of NTE before the 1.3 livestream

コメント

WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com
タイトルとURLをコピーしました