スレの概要・まとめ
新作オープンワールドRPG『NTE』のエンドコンテンツ、「軌道外領域」の戦闘バランスが国内外のプレイヤーの間で大きな話題となっています。
スレッドでは、推奨属性や高ステータスを揃えたレベル60のキャラでも、「ゴミ箱のような敵を千回殴らなければならない」といった敵の耐久力の高さに対する不満が続出。特に時間制限付きのステージ形式が、他の有名ガチャゲーと同様の「タイマースロップ(時間制限のある手抜きコンテンツ)」であるとの厳しい指摘も目立ちます。
一方で、「レベル差があるのだから硬いのは当然」「キャラが育てば解決する」といった擁護派や、早霧(Sakiri)や九原(Jiuyuan)などの集敵キャラがいなければ成立しないゲームバランスを懸念する声など、議論は多岐にわたっています。
敵の「硬さ」による難易度調整は、アクションゲームとしての楽しさを損なっているのでしょうか?それとも、育成のモチベーションに繋がる正当な挑戦なのでしょうか?
皆さんは「軌道外領域」の戦闘バランスについてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
ゴミ箱を壊すために1000回も殴るのがどうして楽しいんだ?
推奨属性のレベル60アタッカーで、高い会心率と会心ダメージを持っていても、あちこちに散らばる雑魚を処理するのにめちゃくちゃ時間がかかる。
クリア不可能だとは言わない。ただ、最高に退屈でイライラすると言いたいんだ。
このゲームにはエンドゲームを実装する何千もの方法があったはずなのに、彼らは最も退屈なものを選んだ。某ホヨゲーのコピーである時間制限付きDPSチェックだ。
ガチャゲーの同じようなエンドコンテンツにはもう飽き飽きだよ。
それは全部同じだからだ。異常にタフな敵とタイマーがセットになった階層別の戦闘レベル。結局のところ、どれもただのDPSチェックなんだ。
楽しめないことをなぜやっているのか考え直したほうがいいかもしれない。私もこの手のタワー型エンドゲームは嫌いだが、単にやらないだけだ。
昔は金を払ってゲームを買っていたから、途中でやめるのは損だという感覚があったが、これは基本無料(f2p)のゲームだ。サンクコストバイアスに囚われて、興味のないことを続ける必要はない。
正直、Endfieldの戦闘システムやエンドゲームのチャレンジレイドの方がずっとバラエティに富んでいて好きだな。
この漫画知ってるぞ
技術的に言えば、レベル60はまだ格下だからだ。レベル上限が上がる前にこれらの戦闘をクリアしたいなら、集敵能力のあるキャラ(早霧や九原)を連れてきて、しっかり集中してプレイする必要がある。
全員がレベル80になったら、彼らはただ敵のHPを増やすだけだって分かってるだろ?これはおそらくレベル60向けに調整されているんだ。
敵がレベル80なのにレベル60向けに調整されてるなんてありえないだろ(笑)
こういうコンテンツは、どんなガチャゲーでも決して面白くはならない。人々がこのタイプのエンドゲームを「タイマースロップ」と呼ぶのには理由がある。
エンドゲームモードを無視し始めたら、ガチャゲーの楽しみが大幅に向上したよ。FOMO(取り残される恐怖)もなく、終わりのない周回もなく、ただ好きなキャラを引いて、ストーリーを楽しみ、探索やイベントをやるだけだ。
原神(と他の多くのゲーム)は、専用の集敵キャラがいなくても敵をまとめる方法があった。AIを誘導したり、攻撃のノックバック方向が寛容だったりしたんだ。
NTEではそのどちらも実用的ではないように見える。集敵キャラを持っているか、持っていないか。その二択だ。NTEではそれが成否を分ける決定的な要素だと感じる。
今回の+30%の光(Cosmos)と霊(Anima)ダメージボーナスは、明らかにナナリ(Nanally)と潯(Hotori)のために用意されたものだ(ついでにちぃちゃん、主人公、ミント、九原も恩恵を受けたが)。次がレクイエム(Lacrimosa)やカオス(Chaos)向けのボーナスに変わったら、もっと難しくなるだろうな。
最近のどのガチャゲーにも蔓延している退屈なエンドゲームと同じだが、レベルが圧倒的に足りないという問題が加わっている。個人的にはこのゲームの戦闘は好きじゃない。タイマー制の戦闘に従事するより、配達クエストを5時間やっている方がマシだ。
レベルが下回っていると与ダメージが%で減少する補正があるのかもしれない。レベル80チームと完璧な金ギアが揃えば、このモードのストレスも減るはずだ。
それはそうと、このゲームの集敵メカニクスは本当に最悪だ。九原で敵を集めても、次の攻撃ですぐに8マイル先まで吹き飛んでいくのを見るのは楽しくない。
雑魚戦は本当に最悪だ。集敵スキルに依存しすぎている。ゴミ箱はただ座って死ぬのを待っているだけのサンドバッグだしな。
一方でボス戦はかなり楽しい。回避タイミングと予兆が合っていないこともあるが、雑魚戦よりもプレイヤースキルが重要だと感じる。将来的に開発がボス中心のコンテンツにしてくれることを願うよ。
実績を解除したら、もう二度と軌道外領域には触れないつもりだ。ただの退屈な作業だよ。
タイマーと最新キャラへのバフは「スキルチェック」じゃなくて「最新のおもちゃを引いたかチェック」なんだよな。
私の秘訣は、楽しくなくなったらすぐにやめることだ。24/30スターで止めたよ。数回のガチャのために楽しみを犠牲にする価値はない。
本当の批判点があるとしたら、なぜこのゲームの売りであるはずのレーシングがこんなにダメなのかということだ。PvPレーシングこそ改善すべきだろう。
歴代の中国ガチャデベロッパー:
難易度が高い=敵がMASSIVEなダメージスポンジ(HPおばけ)っていうのが本当に嫌いだ。軌道外領域は10分間、文字通り3つのボタンを連打するだけ。すぐに飽きる。
みんな簡単だって言ってるけど、私はステージ7すら星3が取れない。限定キャラは白蔵以外全部持ってるし、モジュールも才能も最大なのに。
初めてのサイクルで星30逃したら、永遠に完璧な記録にならないから辞めたくなるよ…。
無課金、レベル60で星30取れたぞ。ショップの素材を買い占めて才能と武器を限界まで上げた。ナナリとちぃちゃんをメインキャリーにして、ほぼ完璧なプレイをして残り6秒とかだった。早霧と九原がいなかったら絶対無理だったな。敵が散らばりすぎる。
エンドゲームがこのゲームのために作られた魅力的なモードじゃなくて、どのガチャにもある脳死タイマースロップ(手抜きコンテンツ)だって言ってるんだ。
ガチャゲーに戦闘を求めて来るのが間違い。NTEなんて特に、ログインして最初にやるのはカフェのチェックやデート、街の管理だろ。戦闘なんて最後でいい。戦闘をスキップできる家具やNPCだっているんだからさ(笑)
管理人の感想・まとめ
「軌道外領域」をめぐる議論、かなり白熱していますね。特に「敵が硬すぎる」という意見と、「今はレベル上限が解放されていないだけ」という意見で真っ二つに分かれている印象です。
個人的には、せっかくのオープンワールドで個性的なキャラが揃っているのに、結局は「制限時間内に高HPを削り切る」という従来のスマホゲーと同じ形に落ち着いてしまったのが、一部のプレイヤーにとって物足りなく感じた原因なのかなと思いました。特に集敵スキルの有無で難易度が劇変する点は、今後のキャラ実装にも影響しそうですね。
ただ、無課金でも戦略を詰めればレベル60でクリアできるという報告もあるので、育成が進めば「ちょうどいい歯応え」に変わっていく可能性も高そうです。ボス戦のクオリティは高いという声も多いので、今後はよりアクション性を活かしたステージが増えることに期待したいですね!
皆さんは、NTEの戦闘に何を求めていますか?歯応えのあるDPSチェックか、それとももっとカジュアルな楽しさか…ぜひ意見を聞かせてください!
元記事: I lost my enjoyment for the game’s combat after playing Beyond the Rail.
元記事: Daydream Perks丨Fading Reverie
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