スレの概要・まとめ
海外掲示板Redditにて、高難易度コンテンツ「軌道外領域(Beyond the Rails)」における敵HPの増加(HPインフレ)を巡り、大きな議論が巻き起こっています。
次回開催分の敵HPが前回から約9.85%増加、さらに初期開催時と比較すると約107.99%(2倍以上)も増えているというデータが投稿されたことがきっかけでした。
これに対し、「新キャラを引かせるための悪質なインフレだ」「他のガチャゲーと同じ道を辿っている」と批判する声が上がった一方で、「サービス開始直後は育成が間に合わないプレイヤーのために低く設定されていただけで、今が適正水準なだけ」「初期と比較するのは不誠実で騒ぎを煽っている」と反論する意見も相次いでいます。
『NTE』のゲームバランスや高難易度のあり方について、プレイヤーたちの様々な考察が交わされています。皆さんはエンドコンテンツのHP増加についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
1 名前:ななしさん
これが公式サーバーでの次の軌道外領域(4日後)だよ。
– 現在 -> 次回:
3,655,302 -> 4,015,208 [~9.85%]
– 初期 -> 次回:
1,930,389 -> 4,015,208 [~107.99%]
環状線バフ:味方の相ダメージと魂ダメージが45%増加。
– 現在 -> 次回:
3,655,302 -> 4,015,208 [~9.85%]
– 初期 -> 次回:
1,930,389 -> 4,015,208 [~107.99%]
環状線バフ:味方の相ダメージと魂ダメージが45%増加。
2 名前:ななしさん
「初期から」の比較は不誠実だし、ただ騒ぎを煽るためだけのものだよ。
初期の調整は明らかに控えめに設定されていて、プレイヤーがクリアできずに序盤のプレミアム報酬を逃すことがないよう、非常に弱いアカウントでも普通にクリアできるようにされていたんだ。
だから、本来ならプレイヤーに優しい配慮だったはずのものを、「うわぁあ狂ったようなパワーインフレだ!!1!」ってすり替えているんだよ。
パワーインフレが存在しないと言っているわけじゃない。議論すべきでないと言っているわけでもない。でも、単に騒ぎを煽るだけではない、もっと良い提示方法があるはずだ。
初期の調整は明らかに控えめに設定されていて、プレイヤーがクリアできずに序盤のプレミアム報酬を逃すことがないよう、非常に弱いアカウントでも普通にクリアできるようにされていたんだ。
だから、本来ならプレイヤーに優しい配慮だったはずのものを、「うわぁあ狂ったようなパワーインフレだ!!1!」ってすり替えているんだよ。
パワーインフレが存在しないと言っているわけじゃない。議論すべきでないと言っているわけでもない。でも、単に騒ぎを煽るだけではない、もっと良い提示方法があるはずだ。
3 名前:ななしさん
ドラマ(騒ぎ)を起こすのは自分の趣味じゃないよ。この投稿のタイトルはニュースであって議論ではない。ただそこにある事実を述べているだけだ。全体の増加率は歴史的な比較として提示しているものであり、それ自体がどれだけの増加がパワーインフレを反映しているかを証明するものではない。自分はゲームに存在する数値とそれが何を測定しているかを投稿しているだけで、それらの数値からどのような結論を導き出すかは読者次第だ。
4 名前:ななしさん
そして、自分のコメントのような注記がなければ、事情をよく知らない人はこの中途半端なデータを見て極端な結論を出してしまうだろう。
あなたの投稿を見た新規プレイヤーなら誰だって、NTEで何か極端に怪しいことが行われていると思い込んでしまう。ほのめかされた誤情報によってNTEがプレイヤーを失うようなことは避けてほしいんだ。
あなたの投稿を見た新規プレイヤーなら誰だって、NTEで何か極端に怪しいことが行われていると思い込んでしまう。ほのめかされた誤情報によってNTEがプレイヤーを失うようなことは避けてほしいんだ。
5 名前:ななしさん
もしそれが本当なら、「じゃあ一体いつストップするのか?」という疑問が生じると思うんだけど。だって、プレイヤーのアカウントはいつになったら「弱くない」状態になるの? 3ヶ月後? 6パッチ後? まる丸1年後?
「強いアカウント」の定義は常に変動し、ゴールポストが動かされ続ける可能性がある。つまり、それがHPインフレの目的であるならば、HPインフレには明確な限界が存在しないということになる。「技術的にはプレイヤーのアカウントはまだ弱い」といつでも主張できてしまうからね。
「強いアカウント」の定義は常に変動し、ゴールポストが動かされ続ける可能性がある。つまり、それがHPインフレの目的であるならば、HPインフレには明確な限界が存在しないということになる。「技術的にはプレイヤーのアカウントはまだ弱い」といつでも主張できてしまうからね。
6 名前:ななしさん
答えるべきいくつかの質問:
シティスタミナとピクセルの両方を使って、1つのパッチでプレイヤーが獲得できるレベル上げ素材はどれくらいか?
一般的なプレイヤーが1つのパッチで現実的に入手できるキャラクターは何体か。すべてのパッチで「新しいA0T1を1体」を基準として設定するのは求めすぎだろうか?
それを踏まえた上で、自分が始めた時点から構築した手札が、軌道外領域を完全星3クリアするのに十分な強さであるかどうかを考えることができる。
個人的には、初日から異晶許可証を購入している一般的なプレイヤーとして、自分のクリアタイムのピークは2〜3回前の軌道外領域で、割り当てられた5分間のうち両側を最高2分でクリアしていた。前回の開催では、それが〜3分前後にまで落ち込んだ。
だから自分の視点から言えば、一般的なプレイヤーであれば軌道外領域の難易度はまだ妥当な範囲だ。新キャラクターのDPSも向上しているなら、HPのインフレもそれほどきつくは感じないだろう。
シティスタミナとピクセルの両方を使って、1つのパッチでプレイヤーが獲得できるレベル上げ素材はどれくらいか?
一般的なプレイヤーが1つのパッチで現実的に入手できるキャラクターは何体か。すべてのパッチで「新しいA0T1を1体」を基準として設定するのは求めすぎだろうか?
それを踏まえた上で、自分が始めた時点から構築した手札が、軌道外領域を完全星3クリアするのに十分な強さであるかどうかを考えることができる。
個人的には、初日から異晶許可証を購入している一般的なプレイヤーとして、自分のクリアタイムのピークは2〜3回前の軌道外領域で、割り当てられた5分間のうち両側を最高2分でクリアしていた。前回の開催では、それが〜3分前後にまで落ち込んだ。
だから自分の視点から言えば、一般的なプレイヤーであれば軌道外領域の難易度はまだ妥当な範囲だ。新キャラクターのDPSも向上しているなら、HPのインフレもそれほどきつくは感じないだろう。
7 名前:ななしさん
最新の増加を経てもなお、まだ調整不足(易しすぎる)だよ。
人々は未だにミントソロや白蔵ソロでクリアしているんだから(本来はソロではなく異能者のサイクルを含める想定の仕組みだから、これは意図されていない挙動だ)。
人々は未だにミントソロや白蔵ソロでクリアしているんだから(本来はソロではなく異能者のサイクルを含める想定の仕組みだから、これは意図されていない挙動だ)。
8 名前:ななしさん
バカな質問かもしれないけど、なんでガチャゲーってHPインフレを起こすの?
9 名前:ななしさん
基本的にはガチャを引かせるためだよ。
10 名前:ななしさん
キャラクターを面白くするための実際の努力を払いたくないから、単にダメージの上限を引き上げているだけさ。
11 名前:ななしさん
問題を作り出して、解決策を売る。昔からの古典的な手法だよ。
12 名前:ななしさん
ある時点までは、新しいゲームがエンドゲームプレイヤーを定着させるために、単純にHPを正常化しているだけなんだ。初期のサイクルは、サービス開始から育成時間が十分に取れず、文字通りキャラクターを極限まで育てきることができないプレイヤーに配慮して低めに設定されていたからね。
プレイヤーが完全に育ちきったチームを編成できるだけの十分な時間が経過した後は、装備もまともについていないレベル50のキャラクターでクリアできるように設計されたエンドゲームサイクルを維持し続ける意味がない。だからHPと敵のダメージの両方が増加するのは公平で合理的なことだ。
その段階を過ぎると、HPインフレは主に古いキャラクターの価値を失わせ、実際にそのキャラクターが好きかどうかに関わらず、新しいキャラクターを引くことをより魅力的な選択肢にするための仕組みとして存在するようになる。これはZZZのように戦闘に特化したゲームで最も顕著かつ顕著に現れる。そういったゲームにはキャラクターを引くための非戦闘的・「社会的」な理由がほとんど存在しないからだ。
Hottaが軌道外領域をほぼどんなチーム編成でも比較的簡単に倒せるように意図的に設計し、ZZZのような無秩序なインフレの極端に走る計画を持たない理由の一部は、あっちのゲームがほぼ完全に戦闘に特化しており、数週間に一度発生するインスタンス化されたサンドバッグ戦以外に、世界や引いたキャラクターを使ってできることが基本的に何もないからだ。
NTEに50/50(すり抜け)がない主な理由の一つは、Hottaが早い段階で「プレイヤーが本当に好きなキャラクターをすべて引けるようにし(そしてそれらのコスメティックにリアルマネーを使ってもらえる可能性を残し)」、2週間に一度の短い戦闘モードでしか使わないような、いわゆる「人権(メタ)」キャラクターだけのために好きでもないキャラをスルーせざるを得ないようなプレッシャーを与えたくないと考えたからなんだ。
NTEのほとんどのプレイヤーは、「人権」かどうかに関わらず、単にそのキャラクターが好きだという理由だけで喜んで引くよ。なぜなら、ゲームの大部分は意図的に街や社会的なコンテンツを中心に設計・バランス調整されており、戦闘や特に軌道外領域は、ゲーム全体の大きな構造で見れば極めて小さく相対的に重要ではない部分に過ぎないからだ。例えば、仮に明音凛がゲーム内で客観的に最弱のDPSだと明かされたとしても、多くのプレイヤーは一瞬の躊躇もなく即座に彼女を引くだろう。
逆に、ZZZでは圧倒的に壊れ(OP)ではないキャラクターを引くプレイヤーは少なくなってしまう(虚空のハンタークラスのガチャによる爆発的な収益と、それ以外の比較的低調な売り上げを見れば明らかだ)。なぜなら、そのキャラクターを使って他にできる特筆すべきことが何もないからだ。
ZZZのプレイヤーは、小さなハブエリアで一緒にぶらぶらするためだけにキャラクターを引いたりはしない。NTEがやっているような意味のある形でそれを可能にするシステムが存在しないからだ。だからZZZにおいて、全体の戦闘力を目に見えて向上させず、エンドゲームの巨大なHPの飛躍を乗り越えさせてくれないガチャは、質的にリソースの無駄になってしまうんだ。
プレイヤーが完全に育ちきったチームを編成できるだけの十分な時間が経過した後は、装備もまともについていないレベル50のキャラクターでクリアできるように設計されたエンドゲームサイクルを維持し続ける意味がない。だからHPと敵のダメージの両方が増加するのは公平で合理的なことだ。
その段階を過ぎると、HPインフレは主に古いキャラクターの価値を失わせ、実際にそのキャラクターが好きかどうかに関わらず、新しいキャラクターを引くことをより魅力的な選択肢にするための仕組みとして存在するようになる。これはZZZのように戦闘に特化したゲームで最も顕著かつ顕著に現れる。そういったゲームにはキャラクターを引くための非戦闘的・「社会的」な理由がほとんど存在しないからだ。
Hottaが軌道外領域をほぼどんなチーム編成でも比較的簡単に倒せるように意図的に設計し、ZZZのような無秩序なインフレの極端に走る計画を持たない理由の一部は、あっちのゲームがほぼ完全に戦闘に特化しており、数週間に一度発生するインスタンス化されたサンドバッグ戦以外に、世界や引いたキャラクターを使ってできることが基本的に何もないからだ。
NTEに50/50(すり抜け)がない主な理由の一つは、Hottaが早い段階で「プレイヤーが本当に好きなキャラクターをすべて引けるようにし(そしてそれらのコスメティックにリアルマネーを使ってもらえる可能性を残し)」、2週間に一度の短い戦闘モードでしか使わないような、いわゆる「人権(メタ)」キャラクターだけのために好きでもないキャラをスルーせざるを得ないようなプレッシャーを与えたくないと考えたからなんだ。
NTEのほとんどのプレイヤーは、「人権」かどうかに関わらず、単にそのキャラクターが好きだという理由だけで喜んで引くよ。なぜなら、ゲームの大部分は意図的に街や社会的なコンテンツを中心に設計・バランス調整されており、戦闘や特に軌道外領域は、ゲーム全体の大きな構造で見れば極めて小さく相対的に重要ではない部分に過ぎないからだ。例えば、仮に明音凛がゲーム内で客観的に最弱のDPSだと明かされたとしても、多くのプレイヤーは一瞬の躊躇もなく即座に彼女を引くだろう。
逆に、ZZZでは圧倒的に壊れ(OP)ではないキャラクターを引くプレイヤーは少なくなってしまう(虚空のハンタークラスのガチャによる爆発的な収益と、それ以外の比較的低調な売り上げを見れば明らかだ)。なぜなら、そのキャラクターを使って他にできる特筆すべきことが何もないからだ。
ZZZのプレイヤーは、小さなハブエリアで一緒にぶらぶらするためだけにキャラクターを引いたりはしない。NTEがやっているような意味のある形でそれを可能にするシステムが存在しないからだ。だからZZZにおいて、全体の戦闘力を目に見えて向上させず、エンドゲームの巨大なHPの飛躍を乗り越えさせてくれないガチャは、質的にリソースの無駄になってしまうんだ。
13 名前:ななしさん
新しいキャラクターは常に古いキャラクターよりも優れていなければならず、それらの新キャラを引く動機を与えるためにエンドゲームコンテンツがより難しくなり、古いキャラクターではクリアできなくなったり、これまで通りスムーズにクリアできなくなったりするからだよ。
14 名前:ななしさん
すごく興味深いトピックだな…もっと詳しい情報を探すために「NTE インフレ」でググってみる必要がありそうだ。
15 名前:ななしさん
失せろ(今すぐ出ていけ)
16 名前:ななしさん
自分はあまりガチャを引いてこなかった。一番手持ちで強いユニットはちぃちゃんと潯だ。でもリリース以来、第8環状線は常に星3でクリアできていて満足していた。だけど最近は4〜6で足踏みするようになってしまった。ソロのちぃちゃんはもうあまり通用しないし、潯はもともとメインDPSじゃない。3ラウンドしかクリアできなくなる日もそう遠くないと思う。
17 名前:ななしさん
それは狂ってるな、俺は潯、ミント、アドレー、主人公と、ちぃちゃん、翳、九原、ファルディーヤで軌道外領域12をクリアしていたぞ。
18 名前:ななしさん
一番最初の軌道外領域と比較するのはちょっと不公平だよ。ゲームがリリースされたばかりで、レベル60-70のキャラクターでクリアすることを想定して本当に簡単に作られていたんだから。
19 名前:ななしさん
2.0ではまた100%の増加が来そうだな。ToF(幻塔)がやったのと同じようにね。
20 名前:ななしさん
(笑)最高だな、まだ恒常ユニットの一部すら育て終わってないのに。
もし継続的に10%のHPインフレが続くなら、もう気にすることすらやめるよ。
もし継続的に10%のHPインフレが続くなら、もう気にすることすらやめるよ。
21 名前:ななしさん
HPが1000万に達し始めたらみんな何て言うんだろうね…
22 名前:ななしさん
気付きもしない人だっているだろうね。パワーインフレとピックアップガチャのゴリ押しで、新しいキャラを使えば変わらずクリアできるんだから。古いキャラはカボチャ(役立たず)に変えられちゃうだろうけど。
23 名前:ななしさん
Neverness To Inflationess(無限のインフレへ)
24 名前:ななしさん
エンドゲームコンテンツでHPインフレを起こすのは、ガチャゲーの開発者がやる共通の胸糞悪い手法みたいだな。WuWa(鳴潮)が3.0のキャラを引かないといけないようなエンドゲームを作ったのと同じように(今汐のダメージがクソだったからヤンヤンを引かざるを得なかった)。あまりにもパワーインフレが進みすぎて、1.0のキャラを使うとあまりにも弱すぎて話にならない。そして今、NTEもおそらく同じことをしようとしている。もしそうなったら、WuWaの時と同じように即アンインストールするだけだ。単にガチャ石をもらうためだけに、ゲームモードでHPスポンジ(異様に硬い敵)を殺そうとするのは退屈すぎるんだよ。
25 名前:ななしさん
俺の戦略は、自分が好きな最新のキャラクターをA6にして、次のA6までそのキャラがキャリーしてくれることを祈ることだ。
残虹から始まって…運良く6連でクロバネ(BB)を引き当てた。次に誰をA6にするかは分からないけどね…今後登場予定のキャラクターで魅力を感じる奴が誰もいないんだ。
残虹から始まって…運良く6連でクロバネ(BB)を引き当てた。次に誰をA6にするかは分からないけどね…今後登場予定のキャラクターで魅力を感じる奴が誰もいないんだ。
管理人の感想・まとめ
高難易度コンテンツ「軌道外領域」における敵HPの増加を巡り、海外のプレイヤーコミュニティでは熱い議論が交わされていました。
サービス開始初期の難易度がプレイヤーの成長に合わせて正常化されただけだという擁護意見がある一方で、今後のさらなる数値インフレや限定ガチャへの誘導を危惧する声も少なくありません。
都市での生活や各種アクティビティなど戦闘以外の要素も豊富な『NTE』だからこそ、エンドコンテンツの難易度調整やパワーバランスが今後どのように舵を取られていくのか注目したいですね!






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