スレの概要・まとめ
海外掲示板にて、新キャラクター『イロヒ』のモチーフ武器(無凸)と、星4武器『空域確保開始』(完凸)の性能差に関する検証結果が投稿され、大きな話題を呼んでいます。
投稿主によると、両者のイロヒ自身の火力差はわずか12%程度にとどまり、モチーフ武器の真価はパーティ全体に与える+15%のダメージバフにあるとのこと。しかし、カギの消費量を考えると無課金や微課金プレイヤーにとってはスルー推奨なのではないかという議論に発展しています。
スレッド内では「15%のダメージバフは実質7〜8%程度まで希釈される」「真紅などのハイパーキャリーと組ませるなら価値がある」「髪の毛の先が光るエフェクトのために引きたい」など、性能面から見た目まで様々な意見が飛び交いました。
また、ダメージ計算式における「DMG(ダメージバフ)」と「最終ダメージ」の違いについても詳しく検証・議論されています。
皆さんはサポートキャラのモチーフ武器まで引きに行きますか?それとも星4武器や代替武器で妥協しますか?ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
私がこれまで見たすべての初期の映像から判断すると、完凸空域確保開始を持たせた無凸イロヒ(紫の弧盤を解放して消費していなければ、私たちのほとんどが今頃簡単に持っているはず)で、特にトップホイール編成のチームにおいて、イロヒに頼れるサポートキャラとして必要な要素はすべて揃っているように思えます。それ以上の投資はもちろん有用ですが、必須ではありません。
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https://www.reddit.com/r/NevernessToEverness/comments/1v6lrc4/iroi_damage_with_t5_clear_skies_only_12_less_than/
回復を試みた時点で効果は適用されるよ。
映像を確認したけど、彼女がスキルを使うとバフバーに2つのアイコンが表示される。羊のアイコン(スキルの攻撃バフ)と、トゲトゲした円のアイコン(モチーフ武器のバフ)だ。
彼女のサポートスキルでも回復するからダブルチェックしてみたけど、そこでもトゲトゲした円のアイコンが表示されていた。
それなら武器に全力投球するのもアリかもしれないな。
その15%のダメージバフがチームに与える実際のダメージ増加は、精々8%程度だと予想される。(バフを計算に入れる前から、キャラはすでに77%前後のダメージバフを持っているからね)違いに気づくのは難しいだろう。もし残虹が欲しいなら、カギは彼女のモチーフ武器のために取っておくことを強くお勧めするよ。
繰り返すけど、メインDPSではなくサポーターの話をしているんだ。公平に見て、現状の液体カテゴリーはサポーターにとって酷い有様だ。Hottaは彼女の低予算の選択肢としてエドガーの武器である「歪んだ街の呼び声」を想定していたのかもしれないが…まあ、メインステータスがHP%で回復量+20%だしね。他の選択肢を考えると、サニーデイズを使うのも分かるが…
つまり、クロバネからの時々得られる+15%のダメージバフが、通常のチームでエンドゲームの戦闘をクリアできるかどうかを決定づける「成否の分かれ目」になったかどうかを自問してみてください。確かに表示されれば嬉しいですが、他のバフであっても敵を粉砕できますし、私は反応速度の鈍い下手なプレイヤーです。
もう一つの側面は、空域確保開始と比較して彼女のモチーフ武器から得られる追加の*個人*攻撃力+10%が、80個のカギに見合う革新的なものであるかどうか(+ダメージ%バフと共に)です。確かにそれは彼女の回復量を少し押し上げますが、彼女の回復量はすでにかなり絶大であり(ほとんどの場合で快適な過剰回復)、ほんの少し増えるだけです。また、彼女はすでに回復にフィードバックされる多くの攻撃力%の供給源を持っています。つまり、その追加の+10%はすでに飽和している枠に投入されることを意味します。
潯やイロヒのチームにおいて、真紅はダメージの約70%を占める。つまり、彼女の武器によるチームダメージの増加は17.5%だ。これはイロヒ自身のダメージを含めた時に、イロヒの武器が与える増加量と同等かやや少ないくらいだ。言うまでもなく、真紅の武器は真紅をメインとするチームでしか利益をもたらさないが、イロヒはレクイエムのチームを除いたほぼすべてのチームで最良の選択肢(BiS)となる。
追加の回復はおまけに過ぎない。だからうーん、真紅の武器がイロヒの武器よりも良い投資だとは全く思わないな。
イロヒのモチーフ武器による+0.01%のDPS貢献度の増加が重要だと思うか?!彼女はバッファーなんだよ、まったく。
同じ攻撃ステータスのためにダフォディールのモチーフ武器でも持たせておけ。唯一の違いは彼女自身の攻撃力15%とチーム全体の全汎用ダメージ15%が無いことくらいだ。
君が計算をしておらず、この武器からの15%のダメージ増加がチーム全体のダメージ出力×1.15になると勘違いしているからだよ。実際はそうじゃない。Lunarの主張は、もし真紅のキット内の%ダメージバフが少なければ、イロヒからの%ダメージ増加は、すでにキットや駆動コアに多くの%ダメージが組み込まれているキャラよりも、彼女の最終ダメージ数値に対してより効果的になるということだ。
彼らのもう一つの主張は、全体として大した違いにはならないということだ。なぜなら何度も言うように、これはチームのダメージが15%増えるわけではなく、すでにキャラが50〜80%得ていて、クリティカル、攻撃力バフ、ステージバフなどが掛け合わされるダメージ計算式に、追加で15%が加算されるだけだからだ。
例えば、攻撃力2000、DMG 77%、クリティカルダメージ150%を持っているとしよう。
(3 * 1.77 * 2.5)。君のダメージは 13.27 になる。
ここに15%のDMGを加えると、
(3 * 1.92 * 2.5)。君のダメージは 14.4 になる。
これは 8% のダメージ差だ。
次に、攻撃力2000、DMG 40%、クリティカルダメージ150%を持っているとしよう。
(3 * 1.4 * 2.5)。君のダメージは 10.5 になる。
ここに15%のDMGを加えると、
(3 * 1.55 * 2.5)。君のダメージは 11.62 になる。
これは 10.6% のダメージ差だ。
持っているDMGが多ければ多いほど、15%のDMGがもたらす差は小さくなる。DMGを増加させる追加のバフを使っている場合、その差はさらに小さくなるんだ。
じゃあ「dmg」と「damage」の違いは何なんだ?それに、君はそれが15%ではなく8%になるから、実際には彼女たちにとって**悪化**していると言いたいのか?じゃあ君が総「ダメージ」と呼んでいるものは、Damageなのか、DMGなのか?最初の話よりもさらにバカバカしくなってきたぞ…?
「dmg」はダメージ計算式が使用する数多くのステータスの一つに過ぎない。総ダメージを意味するわけじゃないんだ。人々を誤解させるために意図的に紛らわしくされているんだよ。
((ATK/1000)+1) * ((DMG/100)+1) * ((CRIT DMG/100)+1)
この数値を取り、さらにスキル倍率を掛け合わせ、敵の防御力などを考慮して計算される。
ゲーム内ではDMGと呼ばれているから、ここでもそう呼んでいる。ダメージ計算式はゲーム内には表示されない。裏に隠された数学なんだ。
管理人の感想・まとめ
今回は新キャラ「イロヒ」のモチーフ武器(弧盤)と星4武器「空域確保開始」の性能比較についての議論をまとめてみました!
海外ニキたちの計算によると、モチーフ武器による「+15%のチームダメージバフ」は、ゲーム内のダメージ計算式の仕様上、実際の最終ダメージには7〜8%程度の寄与にとどまるケースが多いようです。そのため、無課金・微課金プレイヤーであれば、空域確保開始完凸で代用するのは十分に賢い選択肢と言えそうですね。
一方で、「髪の毛の先が光るエフェクト」や「推しへの愛」のために引きに行くというプレイヤーも多く、性能以外の面でもモチーフ武器の魅力が語られていたのが印象的でした!
元記事: Iroi damage with T5 Clear Skies only 12% less than her T1 sig






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