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【NTE まとめ】真紅の操作感は教訓にすべき?中国ユーザーが議論

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スレの概要・まとめ

NTE(異環)に登場するキャラクター「真紅」の性能設計やプレイフィールをめぐり、掲示板で熱い議論が巻き起こっています。

発端となったのは、「真紅は火力こそ低くないものの、味方や固定のスキル回し、必殺技への依存度が強すぎて普段使いの雑魚戦すら快適に戦えない」というスレ主の指摘です。

実装から2バージョンが経過した今でも不満やツッコミが絶えない現状に対し、開発陣は彼女の操作感から教訓を得るべきだという意見が寄せられました。

スレッド内では、「変身キャラなのに交代すると即座に変身が解除されるのが不便」「深淵で動き出すまでに時間がかかりすぎる」といった操作性の窮屈さを支持する声が目立ちます。

一方で、「明音凛との組み合わせでカバーできる」「大世界での雑魚処理なら快適そのもの」と擁護するプレイヤーも存在し、評価は二分しています。

さらに「4凸などの凸効果や充蓄への依存度が高すぎるのが根本的な問題」「低凸では強みを実感しにくい」といった、育成・凸状況による格差を指摘する意見も挙がりました。

単なる火力数値の高さだけでなく、アクションゲームとして「動かしていて気持ちいいかどうか」という操作感の重要性が改めて問われています。

皆さんは真紅の現在の使用感やキャラクター設計についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

1 名前:ななしさん
真紅自体、火力は実際低くないんだよ。でも味方に強く縛られ、固定のスキル回しに縛られ、凝視に縛られ、必殺技に縛られてるせいで、このキャラは使う時に手足を縛られてるみたいで、普段ちょっとした雑魚を倒すのすら直接戦えない。そのせいで真紅がピックアップ終了してからもう2大バージョンも経つのに、今でもこんなに多くの人にツッコミを入れられ続けてる。現状こんな扱いを受けてるキャラは唯一と言っていいし、主な原因はたった一つ、動かしてて不快だからだ。これだけ大勢の人が下手くそだとか、プレイスキルがないとか、仕様を理解してないとか色々言えるだろうけど、真紅の仕様が多くのプレイヤーを不快にさせているのはすでに動かぬ事実なんだよ。ならこういう動かしていて窮屈さを感じさせるキャラからは、一定の教訓を得るべきじゃないのか。キャラはただ火力が出ればいいってもんじゃない、それならボタン一つでモンスターを睨み殺しても火力があることにはなるけど、使ってて苦痛だからね。
14 名前:ななしさん
正解。多くの人は真紅が強弱の問題じゃなくて、仕様が左右の脳で殴り合いしてるレベルだってことにまるで気づいてない。
19 名前:ななしさん
同じ変身系なのに、なんであの子は交代した瞬間に終了するわけ?深淵で2発どつかれてHPがなくなっても、交代して回復することすら怖くてできない。
16 名前:ななしさん
他は問題ないけど、深淵の各層でまず10数秒棒立ちさせられるのがな。
2 名前:ななしさん
明音凛が出れば単独で常時維持できるし、もう十分でしょ。秒間800+で常時維持できれば即座にまたT0だよ。せいぜい弧盤と必殺技の防御無視が乗らないくらいだ。
3 名前:ななしさん
幻想タイムだな。
4 名前:ななしさん
>>3 への返信 :25秒の持続時間+必殺技後のフル環合+主人公のEスキルでも常時維持できないスキル回しなら、回線が切れてないか確認した方がいい。無限濁燃ですら10秒だぞ。
5 名前:ななしさん
>>4 への返信 :確かに。真紅にツッコミ入れてるやつは全員下手くそかネット回線抜けてるんだろ。
6 名前:ななしさん
>>3 への返信 :明音凛が出てからは延滞すら無限に蓄積できるんだから、これでも使えないならもうこのゲームやめた方がいい。
7 名前:ななしさん
カカシ殴りの神だからな。テスト鯖ではカカシしか殴ってなかったんじゃないかと疑うレベル。あの時索敵範囲が上方修正されてなかったら、今頃このキャラは完全にゴミ箱行きだったよ。
8 名前:ななしさん
自分は真紅めちゃくちゃ快適に遊べてるけどな。オープンワールドでの集敵からEスキル一発で全滅できるし、軌道外領域でも脳死でサイクル回すだけでいい。EPも環合も気にする必要ないし、ボスの攻撃を回避する必要も合軸する必要すらない。
9 名前:ななしさん
16層っていう超重要メカニクスを凸効果(覚醒)に突っ込んだから、初動の立ち上がりの使用感が悪すぎるんだよ。16層から即座に必殺技に繋げられれば、レベル55のオープンワールドでもボス以外なら余裕でワンパンできるのに。
10 名前:ななしさん
でも現実は1凸真紅だと、たとえ16層で即必殺技を撃っても微妙だよ。真紅の火力はすべて充蓄にあって、充蓄があれば一連の流れで消し飛ばせるけど、充蓄がなければ必殺技を撃ってもチマチマ削るだけのカスダメになる。
11 名前:ななしさん
>>10 への返信 :普段の素材周回なら16秒で即必殺撃てば十分だし、オープンワールドのエリート敵相手にも足りる。ボス戦でも16層あれば環合も必殺技もフルにできる。161に切り替えて光主人公に切り替えてハソールに切り替えて真紅に戻せば、4秒で充蓄を起動できる。この余分な8層がなければEAで8〜9秒も殴り続けなきゃいけないんだぞ。
12 名前:ななしさん
>>11 への返信 :残虹なら強化Eから必殺技撃って終わりだし、しかも瞬時に環合できる。
13 名前:ななしさん
>>12 への返信 :環合が満タンでもボスは瞬殺できないよ。ボスどころか、レベル55以降は真紅も残虹もオープンワールドですら全部を瞬殺することは不可能。
15 名前:ななしさん
ハソールですら戦闘突入時に羽を6枚くれるのに、なんで真紅は戦闘突入時に16凝視をくれないんだ? 4凸の16層は本当にあってもなくてもいいレベル。
17 名前:ななしさん
6+1真紅と3+1残虹持ちだけど、今回のバトル・バンケット10万点では真紅がめちゃくちゃ貢献してくれたぞ。光耐性持ちのボスで1キャリー3サポートじゃ満点が取れなかった時だけ残虹に変えた。
18 名前:ななしさん
設計に悪意があるんだよ。後から徐々に型落ちさせるためにわざとそうしてる。そうじゃなきゃ今後のキャラが売れないだろ。1.0でいきなり3.0レベルの完成された設計を出したら後が売れなくなる。1.0なんて基本的に全部直接ダメージ編成だしな。
20 名前:ななしさん
今後どうやって改善していくのか気になる。比較するとNTEはボスのHPバーを増やすことで激しいバトルの演出を強調してるみたいだけど、キャラのスキルが2つしかないから操作感があまり強くないんだよね。大半の時間はボスの使い回しモーションを見て、キャラでスキル回しを繰り返すだけ。育成度が低いとガチで腱鞘炎になる。
21 名前:ななしさん
1.2のサービス開始直後の頃よりはマシになったとしか言えない。調整が入って少なくとも遊べるようにはなったけど、じゃなきゃこれが2026年に設計されたキャラだなんて想像もつかないよ。開発者が頭の中だけで妄想して、全く実際にプレイしてないのが丸わかり。マイナス体験だらけだ。
22 名前:ななしさん
育成完了したのに編成に入れられないことに気づいた。ブレイクパの残虹がEスキル1回撃つのにすら劣る気がする。
23 名前:ななしさん
最初から引いてないからツッコミ入れる手間も省けたわ。
24 名前:ななしさん
0+1(無凸餅武器)の真紅なんて大世界のお使い役くらいにしかならない。無駄に引いちゃった気分だわ、これなら1+0のイロヒに回せばよかった。
25 名前:ななしさん
引いたのに育てる気すら起きない唯一のキャラ。とにかくめちゃくちゃ後悔してる。
26 名前:ななしさん
雑魚敵すらまともに倒せないのはキャラの問題なのか、それとも君の財布の問題なのか。
27 名前:ななしさん
俺たちの財布の問題ですね。高凸の真紅を持ってないプレイヤーは真紅を使う資格なんてないんだよ。

管理人の感想・まとめ

真紅に関する性能議論は、単なるダメージ量の多寡ではなく「キャラクターを動かす際の快適性」に焦点を当てた興味深い内容となっていました。

味方キャラとのシナジーや特定のバフスタックに強く縛られる設計は、高難易度で条件を完璧に整えた際には強みを発揮するものの、日常的な戦闘でのストレス要因になりがちです。

凸を進めることで立ち上がりの重さが緩和されるという意見もありましたが、無凸〜低凸帯でのプレイフィールが損なわれている点には多くの不満が集まっています。

今後の新キャラクターでは、アクションとしての自由度や直感的な動かしやすさをより重視した設計が期待されますね。

元記事: 制作组真的应该从真红上吸取到一些教训

コメント

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