スレの概要・まとめ
中国のコミュニティにて、「このゲームが語っていたゲーム性(遊び方)を覚えている人はいるか?」という問題提起から白熱した議論が巻き起こっています。
スレッドでは、「結局スタミナを消費してログアウトするだけの二次元ソシャゲ(二遊)から抜け出せていない」「小ゲームを継ぎ接ぎしただけで、某大ヒット作の枠組みをなぞっている」といった手厳しい意見が寄せられました。
一方で、「競売やボクシング、麻雀、ドライブなど他ゲーに比べて遊べる要素は圧倒的に多い」「GTAですら1年中毎日遊び続けるのは無理」「PVEゲームである以上、コンテンツ消費には限界がある」と反論する声も多数見られます。
さらに、ライト層への配慮による難易度調整やバレーボールなどの仕様変更、開発規模の限界など、ゲーム開発の難しさとユーザーの期待をめぐって様々な視点から意見が交わされました。
皆さんは『NTE』のゲーム性やミニゲームなどの遊び要素についてどう思いますか?
ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
1 名前:ななしさん
本質はやっぱり二次元ソシャゲ(二遊)だな。ログインしてスタミナを消費して、それからログアウトするだけ。
2 名前:ななしさん
単純にあちこちのミニゲームを縫い合わせただけ≠ゲーム性。実際のところ、いまだに某ゲームのパターンから抜け出せていない。某ゲームのマップ中に散らばる謎解きや宝箱探しを、各種ミニゲームに置き換えただけにすぎないよ。
3 名前:ななしさん
彼ら意思決定層は某ゲームの影響をあまりにも深く受けすぎている気がする(悪く言えばストックホルム症候群みたいだ)。だから手法の面で無意識に某ゲームのような、いわゆる「成功事例」に擦り寄ってしまう。その結果、本来自分が力を発揮すべき強みの領域で中途半端に足踏みすることになる。他人の真似事に甘んじ、視野が狭く貧相で萎縮したこの姿勢を改めなければ、将来的にも本来到達すべき高みに達するのは難しいだろう。
4 名前:ななしさん
この件で一番呆れるのは、1.0の頃には開拓しようという意志があったことだ。どれも稚拙ではあったものの、ストーリーにせよプレイ体験にせよ小さくない違いがあった。レクイエムの時に頂点に達し、キャラクターデザイン、番外ストーリー、PVストーリーのどれもが真に都市ライトコメディ+異象の雰囲気を生み出していた。しかしメインストーリー第4章から現在に至るまでの体験はまた元に戻ってしまった。クエストストーリーは都市の世界と全くインタラクションがなく、すべて独立した空間で、ファンタジー系の大世界に置いても違和感のないストーリーやキャラクターばかりだ。そして遊び要素の詰め込みも、1.3以前は大部分がバラバラで独立したミニゲームばかりで、報酬を取り終わった後の日課は相変わらず育成素材+聖遺物+深淵……これらが徐々に薄まるか新しい代替案が出るかと思っていたが、現状はその兆しがないどころか深淵の難易度を上げる傾向すらある。開発陣がNTEをどう位置づけているのか本当に分からない。唯一の慰めは、1.3のイベントが少し都市の大世界に溶け込む意思を見せたことくらいだ。バレーボール、工事現場、自転車、ヨットなどね。だがまだまだ足りない。赤いテキストを素早く片付けたのが、資産整理のためであって、叩かれて無理やり手を引いたわけではないことを祈るよ。
5 名前:ななしさん
叩かれすぎてやむを得ずスタイルを変えたような気がずっとしている。リリース当初は多くの人がNTEのストーリーはテンプレ通りだ、演出が大げさだと罵倒していたし、俺TUEEE系にして世界中でモンスターを狩りまくり、世界中でハーレムを作るべきだと言っている人も少なくなかった。こういうコメントを見るたびにため息しか出ないよ。
6 名前:ななしさん
制作陣は自分の主観を持たなきゃいけない。特に二次元ソシャゲの核心であるストーリー面において、多くの部分は調整と最適化だけで解決できたはずなのに、彼らはどうしても急激な方向転換や一刀両断をしてしまうんだ。
7 名前:ななしさん
じゃあGTA5にどんな持続的な遊び方があるっていうんだ、RDR2にどんな遊び方がある?フラッシュゲームみたいなものじゃないか。もうすぐ出る隣のゲームだって、中身は羽根つきと将棋だぞ。本当にフラッシュ小ゲームじゃないものと言ったら、MMORPGのダンジョン周回装備掘りか、PVPくらいしかない。それでおしまいだ。
8 名前:ななしさん
この掲示板の連中は本当にHottaをスーパーマン扱いしてると思うわ。42日ごとに遊び方を更新しつつ、クリエイティブな新しい異象とサブクエストを付けろとか、メインストーリーは更新しなくてもいいが同じくらいのボリュームの番外編ストーリーを更新しろとか、完全にただの願望機扱いだろ。
9 名前:ななしさん
もう一点、NTEは中国のゲームであって、あちらの国の神ゲーではない。どんなに素晴らしい遊び方があってもお上の審査を通さなきゃいけないんだ。審査が通らなければ、それまでなんだよ。
10 名前:ななしさん
「語っていた」って何だよ、で、誰が言ってたの?
11 名前:ななしさん
期待が高すぎたんだよ、シームレスな切り替えだって大して多くないし。
12 名前:ななしさん
GTAですら1年間毎日ログインして遊び続けるなんて無理なのに、NTEにそれを求めるのかよ。
13 名前:ななしさん
第一に、NTEはもともと二次元ソシャゲ(二遊)だろ。誰が二次元ソシャゲじゃないなんて言った?第二に、遊び方はたくさんある。昨日の夜中の1時過ぎに競売や、かくれんぼ、ボクシングにマッチング申請したら全部即マッチしたぞ。あのテトリスですら少し待てばプレイする人がいる。ましてや麻雀、レース、車でのドライブなんかもある。他の二次元ソシャゲと比べたら、遊べる要素はずっと多い。大型のスタンドアローンゲーム(買い切りゲー)だって通常のプレイ時間は数十時間から百時間程度だ。お前の要求通り、毎日ログインするたびに面白い、しかも重複しない遊び方があるなんてゲームが、一体市場のどこに存在するんだ?
14 名前:ななしさん
そうだよ、誰がNTEは二次元ソシャゲじゃないって言ったんだよ。
15 名前:ななしさん
もともと飽きるものだよ、ログインして3分で終わる。
16 名前:ななしさん
出来の良い異象依頼は全部1回きりの使い捨てクエストで、やり終えたら終わりだからな。数バージョンに1個しか出せないのも無理はない。
17 名前:ななしさん
目を覚ませ、、幻塔スタジオは清掃スタッフを含めても500人しかいないんだぞ。それで2つのゲームを運営しなきゃいけないんだ。これは客観的な事実だ。
18 名前:ななしさん
NTEというゲームは、例えるなら268元でオープンワールドのAAA大作を買わせてもらったのに、16GBメモリと3060グラボでしかプレイを許可されていないような感覚だ。実現したいアイデアはたくさんあるのに、常に様々な条項に縛られている。現在のNTE制作チームはまさにそんな状態で、遊び方の革新アイデアはたくさんあるのかもしれないが、従来の二次元ソシャゲプレイヤーはそれを受け入れず、制作チーム自身の開発力にも限界があり、同時に企画陣も様々な二次元ソシャゲの「成功事例」に目を眩まされて、革新の中に無数の保守的な要素を付け足してしまうんだ。
19 名前:ななしさん
作ったところで誰も買ってくれないのを恐れているだけだ。以前、NTEの世界観設定はPVPやPVPVEを作るのにすごく向いていると投稿したことがあるんだが、返ってきたコメントは「二次元ソシャゲのプレイヤーはマルチプレイが嫌い」というものばかりだった。今ここで問いたいんだが、もう2026年だぞ?二次元ソシャゲプレイヤーの大部分は本当にPVEしか遊ばないのか?高校から大学までの6年間、周りで原神、鳴潮、崩壊、アークナイツを遊んでいた友人たちはみんな他のPVPゲームも遊んでいたぞ。結局のところ二次元ソシャゲ界隈には封建社会の頑固ジジイが残っているだけなんじゃないか。
20 名前:ななしさん
市場が現在の遊び方を選んだんだよ。君の考えは素晴らしいが、国内のゲーム開発は本質的にビジネスであり、株主と財務諸表に奉仕するものだ。本当に革新を起こそうとすればリスクがあり、受け入れられない恐れがあるから、NTEは原神ライクという根本的な枠組みから抜け出せない。経済的自由を手に入れたヨーロッパのインディースタジオなら、ゲームの面白さのためにゲームを作るかもしれないが、今の中国国内ではまだそれができない。黒神話は自分たちの作りたいゲームを作ったと言えるかもしれないが、流浪地球と同じでブラックスワン(極めて稀な例外)だと思う。国内はあまりにも成果主義・KPI駆動すぎて、純粋な楽しさのためにプレイ(play for joy)することができないんだ。
23 名前:ななしさん
いやいや、一部の人がアニメ調のGTAみたいなものだと勘違いしていたんだよ。でもNTEは実際のところ都市風の原神にすぎない。
24 名前:ななしさん
それはそれとして、俺は毎日ログインしてスタミナを消費した後にオークションを少しプレイしてるけどな。
25 名前:ななしさん
NTEは二次元ソシャゲなんだから、当然キャラクターがメインで、遊び方(ゲーム性)なんてオマケにすぎないよ。
29 名前:ななしさん
現在の遊び方はランダム性が低く、どれも補助的で固定化されたパターンばかりだ。バレーボールは作りがシンプルすぎて簡略化されすぎており、プレイヤーの操作の余地が少なすぎる。ボードゲームも麻雀しかないし、個人的にはビリヤードが欲しい。ちゃんと作ってくれたら毎日遊べるのに。
30 名前:ななしさん
バレーボールは最初あんなにシンプルじゃなかったんだよ。ブロックの駆け引きや強打・フェイントの読み合い、落点位置の判断、ボールの軌道を見てレシーブする必要があった。それを二次元ソシャゲの甘やかされたプレイヤー(二遊バブちゃん)どもが難しすぎると叩きまくった結果、AIが棒立ちでレシーブもせず好き放題スパイクを打てるようになり、落点にサークルが表示されて立って待って左クリックを押すだけの今のような形に変えられたんだ。
31 名前:ななしさん
遊び方があるからといってゲームにずっと張り付くわけじゃない。ゲームのスタミナは「今日はここまで遊べば十分」と教えてくれるものであって、絶対に消費しなきゃいけない義務じゃないと俺はずっと思ってる。本当にゲーム性が優れているかどうかは、ログインしてからスタミナを使い切るまでの時間のプレイが面白いかどうかで決まるんだよ。
35 名前:ななしさん
他の日課をこなすだけの二次元ソシャゲと比べたら、常設の遊べるミニゲームが一つ多いだけでも十分だ。バレーボールも競売も俺はかなり面白いと思うし、後半にはサバイバー系ローグライクも追加されるから楽しみにしてる。俺はこの手のゲームがかなり好きだから、今後はモノポリー(大富豪)やビリヤードなんかも出してほしいね。
36 名前:ななしさん
お前らは知らないだろうが、俺の友達なんてベーグル(SNS)に投稿するために1日数時間もゲームに張り付いて写真撮りまくって楽しんでるぞ。
37 名前:ななしさん
ストーリーもマップも全然進めてないのに、もうオークションを1000〜2000回プレイしたなんて言えない……
39 名前:ななしさん
PVPゲームでもないのに毎日遊ばれ続けるなんて耐えられるわけがない、これは客観的な法則だ。何年も毎日のように遊ぶものを提供し続けられるPVEゲームなんて、この世に存在しないし存在し得ないんだよ。
40 名前:ななしさん
仕方ないんだよ、二次元ソシャゲの甘ちゃんプレイヤーたちは、知識ゼロで始めても最初から無双できて、数回タップするだけで数分で報酬を満額メールで受け取れるようなものしか受け入れられないんだ。本当に奥深い遊び方を作ると、連中の頭が追いつかずに「難しすぎる」「作業量が多すぎる(肝すぎる)」と罵倒し始める。だから結局は初心者救済の超ぬるま湯仕様にせざるを得ない。例えば今回のバレーボールだって、本来は完成度が高くてリプレイ性もある成功したミニゲームだったのに、実装当初に甘ちゃんプレイヤーたちがAIに勝てなくてどれだけ叩いたことか。一晩でAIの難易度が下げられて、棒立ちでレシーブもせず好き勝手にスパイクさせてもらえるようになり、落点マーカーまで付いて、ボールの軌道を予測する必要すらなくマーカーの上で待って左クリックするだけ。完全に台無しにされたよ。
管理人の感想・まとめ
『NTE』が提示する「遊び要素の豊富さ」と、既存の「二次元ソシャゲの枠組み」との間で、プレイヤーの間でも激しい議論が巻き起こっていますね。
ミニゲームや都市要素を高く評価してオークションや写真撮影を何千回と楽しむプレイヤーがいる一方で、日課のルーティンや深淵などの定番構造から脱却できていない点に物足りなさを感じる意見も根強く存在しています。
奥深いシステムを作ると「難しすぎる」と批判され、緩和すると「底が浅い」と言われてしまうジレンマは、ライト層とコア層を同時に抱える大作タイトルならではの大きな課題と言えそうです。
元記事: 谁还记得这个游戏说的都是玩法





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