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【NTE】真紅(Shinku)の性能検証!翳(Skia)バグ説とハソール運用の評価【海外の反応】

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NTE速報 攻略 まとめ
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スレの概要・まとめ

海外の掲示板Redditにて、新キャラクター真紅(Shinku)の性能再検証と、最適サポートとされていた翳(Skia)との組み合わせに関する議論が大きな話題を呼んでいます。

投稿主によると、真紅の火力が不安定に感じられる真の原因は真紅自身ではなく、相性抜群とされていた翳の延滞デバフの持続時間が一部のボス戦(特に動き回る敵)で意図せず早期終了してしまう挙動(バグまたは仕様)にあるとのことです。

そのため、現状ではデバフ時間が安定しているハソール(Hathor)を組み込んだ編成(真紅・ナナリ/イロヒ・主人公・ハソール)の方が、スキル回転や爆発力を発揮しやすく圧倒的に再現性が高いと主張されています。

また、今後のイロヒの実装によって真紅チームの耐久面やローテーションが完成に向かうという見解や、無凸(A0)でも十分に上位コンテンツで戦える性能を持っているというポジティブな意見が寄せられています。

一方で「単にプレイヤースキルやローテーションの速度の問題では?」という反論や、「ハソールの方が見た目が好みだから元からハソールを使っていた」という声など、様々な意見が飛び交っています。

皆さんは真紅の編成に翳とハソールのどちらを採用していますか?ぜひコメント欄で教えてください!

スレ民の反応まとめ

1 名前:ななしさん [ID:]
数日前に真紅の性能不完全燃焼に関する投稿をしましたが、一歩引きで見れば大枠は合っていたものの、不調の根本的な原因について書きました。しかし、その不調の根本原因は真紅自身ではなく、翳(Skia)にあったことが判明しました。(翳は真紅チームにおける最適な延滞キャラクターだと広く信じられていたためです。)

そのため、これは修正・更新された事後検証であり、真紅のガチャ終了が近づく中で、まだ引きべきか迷っている人たちに向けた内容となっています。

前提として、私は全キャラクターを所持しており、ハンターレベル52で、重課金者(ホエール)ではありませんが「微課金者」です。ガチ勢(スウェットロード)ではなく、比較テスト以外のタイムアタックにはあまり関心がありません。「ガラス細工のような尖った火力」よりも「スムーズさ、快適さ、操作感の心地よさ、持続DPS」を優先しています。したがって、私の意見にはそれに応じた偏りがありますが、自分自身の視点だけでなく、あらゆる観点からキャラクターの価値を評価するよう努めています。

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# 結論

無凸(A0)の真紅は全く問題なく強力です。無凸であっても、彼女の「安定した」チーム編成は、全体的なパフォーマンスにおいてレクイエム(Lacrimosa)、カオス(Chaos)、ハソール/ナナリといった環境トップ(メタ)チームと同等の「強さの領域」に位置しています。私が言う「安定した」チームとはどういう意味なのか?それについては次のセクションで解説します。

彼女の具体的な戦闘メカニクスには、ボタン連打が好きな猪突猛進タイプ、クイックスワップが好きな人、そして戦闘中のカラフルで華やかなビジュアル演出が好きな人にアピールする要素があります。しかし、彼女の戦闘メカニクス(特にA0時)は「見極めて、待って、反応する」という時間を必要とするため、ソウルライク系が好きな人には刺さる一方で、そういった立ち回りが嫌いな人を本当に苛立たせる可能性があります。

最も重要なのは、彼女が長いチームセットアップと、非常に特定された編成を必要とする点です。これは充蓄(Charge)または失諧(Discord)に依存するすべてのチームに当てはまると思います。彼女はまさに「充蓄(Charge)チーム」のメインDPSです。充蓄の長い効果時間を維持するための正しいチームを組むことができず、なおかつ彼女のエグゼ効果時間をできるだけ多くの充蓄トリガーと重なるように迅速にキャラチェンジ(クイックスワップ)できない場合、非常に悲惨なパフォーマンスしか出せなくなります。

そして、長いセットアップを必要とするため、彼女はフィールドの雑魚狩り(オーバーワールドストリートファーミング)においては奇妙な立ち位置にいます。他のキャラクターやそのチームは、フィールドで遭遇する多くの敵の群れを一瞬のバースト火力で全滅させることができます。真紅には前分担の即効バースト火力がなく、特に最大眼差しスタックが8しかないA0では顕著です。しかし、これは超高速でマップを実質無限に移動できる能力によって相殺されています。(少なくともコントローラーでプレイしている場合は実質無限ですが、開発者がこの無限移動能力をいつ「修正」するかわからないので、購入者は自己責任でお願いします。)要するに、移動面ではフィールド周回をより速く行えますが、ザコ敵の群れに対する即効殺傷能力という点では遅くなります。

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# 真紅の「安定した」チームとローテーション

中国版(CN版)のリリース初週に開発による修正が入った後もなお残っていた真紅に関するすべての議論や論争は、翳(Skia)を中心に回っています。[なぜなら、翳はバグっているか、あるいは仕様通りに機能しているかのどちらかであり、彼の延滞効果時間が真紅チームのパフォーマンスに悪影響を及ぼす形で意図的に損なわれていることをコミュニティが完全に理解していなかったためです。]

ですから、明確にしておきましょう。現在――開発者が翳の仕様を変更することを決定しない限り――真紅にとって最も安定したチームは以下の通りです:

・真紅 – ナナリ/イロヒ – 主人公 – ハソール

正しい順番で十分に速いチェンジローテーションを行えば、真紅のエグゼ中に即時スキル(瞬間スキル)を「安定して」4〜5回当てることができ、その結果、彼女のエグゼ中に最大のダメージ倍率(スケーリング)を得ることができます。また、彼女のエグゼ中にチーム全体のサイクルチャージとEXレール集結のチャージを完了させることもできます。ただし、これにはエグゼのこの部分で全ての攻撃を被弾覚悟で受ける(フェイスタンクする)必要があり、その過程で彼女がある程度のダメージを受ける可能性があります。これは翳を入れたチームでも同様ですが、この事実はしばしばうやむやにされがちです。

手短に言えば、創生(Blossom)キャラとしてナナリを採用した場合、真紅チームは超高火力だが「打たれ強い(脆い)」状態になるか、あるいはエグゼ中にいくつかの攻撃を回避することを選択して即時スキルを2〜3回しか撃てず、ダメージ倍率(とサイクル効率)が低下するかの二者撰一になります。

イロヒは恐らくこの「脆さ」の問題を解決し、すべてのエグゼ中に完全に攻撃を受け切りながら最大のダメージ倍率と最大のサイクル効率を得ることを可能にしてくれるでしょう。

では、正しいチームローテーション(A0時)とは何か?

1. 真紅で眼差しスタック8 > バイレールスキル > 真紅で眼差しスタック4 > バイレールスキル
2. ナナリ/イロヒにチェンジし、ナナリでEXレール集結、またはイロヒでバイレールスキル(敵を集める)からのEXレール集結。
3. 主人公にチェンジし、EXレール集結からのバイレールスキル。
4. ハソールにチェンジし、EXレール集結。
5. 真紅にチェンジしてEXレール集結を発動し、可能な限り多くの即時スキルを叩き込み、最後にEXフィニッシュの薙ぎ払い&レーザー照射。
6. EXレール集結終了後、フィールドに「留まったまま」ステップ1に戻って繰り返す。これは猛烈なボタン連打からの休憩(一息つく時間)だと考えてください。

ステップ6について反論する人もいるでしょう。確かに、より高いDPSプレッシャーを生み出す効率的な方法は存在しますが、その効率的な方法は、真紅の操作の筋肉記憶(マッスルメモリー)を構築している最中においては「安定性に欠ける」のです。そのため、ラーニングカーブ(学習曲線)をより簡単に乗り越えられるよう、まずは「安定した」アプローチを提示しています。真紅のEXレール集結後の代替となる進め方については、下の別のセクションで説明します。

もし現在真紅を持っていて、「操作が難しい、紙耐久で攻撃が痛い、とにかくダメージが不安定」と感じて嫌になっているなら、私が提示したこのチームと特定のローテーションを試してみることをお勧めします。彼女に対する見方が変わるかもしれません。

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# 不安定さの王、翳(Skia)

翳は理論上、ハソールから得られる12秒間の延滞(Remora)に対して、17秒間の延滞を与えてくれます。これは素晴らしいことですよね?これなら真紅のEXレール集結に向けたチームチェンジの準備で操作をミス(ファットフィンガー)しても少し猶予が生まれますよね?また、真紅のエグゼ中に常に5回の即時攻撃を叩き込めるようになりますよね?

答えはイエスですが、問題は翳が常に17秒間の延滞を与えてくれるわけではないということです。特に、あちこち動き回るハイパーアクティブなボスと戦っている場合は顕著です。詳細は上記のリンクを参照してください。

そして翳の延滞が途中で早期終了した場合――最悪わずか5秒に短縮された場合――真紅がそのローテーションで依存している「すべて」が台無しになります。EXレール集結のダメージ倍率は最大まで上がらず、チーム全体のサイクル回復とEX集結エネルギー回復も失敗します。「悲しい気持ちになります(泣き顔)」

ですから、ハソールの代わりに翳を使いたいなら使っても構いません。しかし、少なくとも一部の場面で突発的な不調(不安定さ)の問題に遭遇することになるという点は理解しておいてください。

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# 真紅の「より効率的な」EXレール集結後のステップ

真紅と上記の「安定した」ローテーションに慣れたら、ステップ6および2回目(それ以降)のチームローテーションのステップ1で異なる動きをすることで、DPSプレッシャー(およびクリアタイム)を向上させることができます。

基本的には、真紅のEXレール集結後にフィールドに留まって「8スタック付与してからさらに4スタック付与する」ステップ1からやり直すのではなく、単にステップ2へ直接スキップします。最初のEXレール集結中に4〜5回すべての即時スキルが発動した場合(=ほとんどの充蓄トリガーが最初のEX中にヒットした場合)、ナナリ/イロヒのアイコンが点滅してスワップスキルが準備完了したことを示しているはずです。そしてこれは、全チームメンバーのEXレール集結もチャージされていつでも発動できる状態になっていることを意味します。

ですので、フィールドに留まって8スタック→4スタックと溜めて全員のチェンジ準備を「確実にする」代わりに、真紅のEXレール集結が終わったらすぐにナナリ/イロヒに即時チェンジしてしまえばいいのです。

これで再び全員のローテーションを回して真紅に戻ってきますが、この時、彼女が場に出た段階ではEXレール集結が「溜まっていません」!しかし、充蓄トリガーが作動中であるため、真紅で通常攻撃を2〜3回行うだけで、即座にEXレール集結が準備完了状態になります。そこで再びEXを発動し、この少し異なる「新しい」サイクルを戦闘が終わるまで繰り返すだけです。

要するに、真紅のEXレール集結が終わるたびに以下の素早い判断を行えばよいのです:

・ナナリ/イロヒのチームアイコンが点滅して異能スワップスキルの準備完了を示しているか? → すぐにチェンジし、ローテーションを回して真紅に戻り、通常攻撃を2〜3回行って、準備ができ次第真紅のEXレール集結を発動する。
・ナナリ/イロヒのチームアイコンが点滅していないか? → 真紅のエグゼ中に十分な充蓄トリガーが発生しなかったことを意味します。数回回避せざるを得なかったり、非常に素早く移動するボスを追いかけたりしたため、即時スキルが足りなかった可能性があります。したがって「安全のために」、眼差し8スタック、次に4スタックを付与して、全メンバーが次のフルローテーションの準備を整えられるように確実に立ち回るべきです。

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真紅を引くべきか?

もしあなたが「軌道外領域(BtR)」モードを容易に36/36クリアできる2つの確立されたチームをまだ持っていないのであれば、A0真紅であっても、BtRで活躍できる非常に堅実で強力なチーム(創生、延滞、充蓄を中心に構築されたチーム)を提供してくれます。「尖った高火力」バージョン(ナナリ)でも、「耐久安定」バージョン(イロヒ)でもどちらでも機能します。ただしこれは、あなたが既にハソールを持っている(あるいは翳の不安定さに耐えられる)かどうかにかかります。また、ナナリを引くために当時プレイしていたか、あるいは次回ガチャでイロヒを確定で確保できるだけのガチャリソースを蓄えているかどうかも重要です。

もしあなたが既に2つの強力なBtRチームを持っているなら、あとは真紅のビジュアルデザインが好きか、九百九十九夜で彼女をプレイして得られる派手な「戦闘の爽快感」を楽しめるかどうかにかかってきます。しかし、絶対に彼女が必要というわけではありません。A0の時点では、彼女は既存の3つの主要な確立されたチームを圧倒的に引き離すほど強くはありません。少なくともレクイエムや潯/ナナリの創生チームを凌駕することはありません。カオスチームに対してはわずかな差で勝てるかもしれませんが、「わずかな」差であることを強調しておきます。

もし現在ガチャのリソースが逼迫しており、特に既に2つの強力なチームを持っている場合は、私の個人的な意見として、貴重なガチャ券は次のイロヒのガチャまで温存するのが圧倒的に賢明な使い道だと思います。彼女は多くのトップ編成において、長い賞味期限を持つ非常に強力なサポート/耐久キャラクターになることが目に見えています。
2 名前:ななしさん [ID:]
すでに翳(Skia)を育成してしまったので少しがっかりですが、ハソールを使えない時には当面の間彼を使うようにします。でも、これで植物型のボスと動き回る他のボスとの戦いで感触が全く違っていた理由が説明つきました。
3 名前:ななしさん [ID:]
いや…正直全部言い訳とPS(プレイヤースキル)不足でしょ…翳は普通に機能するよ。ただ他のすべてのキャラと同じで、一部のボスに対してサポートの攻撃がヒットしないことが時々あるだけ。これは翳だけの問題じゃなくどのキャラでも起こる。その場合はリセットしてやり直せばいい。ローテーションを十分に速く回していれば、ボスに関係なく毎回確実に5回のサブスキル(即時スキル)を出せる。でも他のキャラで余計な時間をかけたり、主人公やナナリでEXより先にスキルを撃っちゃったりすると、ローテーション全体が遅くなって真紅に影響が出る。真紅に戻る前でも、サブスキルが何回撃てるかは既にわかるはずだ。
4 名前:ななしさん [ID:]
スレ主が貼ってる翳のバグのリンク確認した?翳はバグってるんだよ。言い訳でもPS不足でもなんでもない。
5 名前:ななしさん [ID:]
カオスとハソール、それに適当な霊キャラを合わせた2凸(A2)真紅がめちゃくちゃ楽しい。時々3〜4回、調子いい時は5回の即時スキルが出るよ。
6 名前:ななしさん [ID:]
素晴らしいまとめ記事をありがとう。前回の投稿で語られていた真紅の不安定さと、自分が体験した使用感になぜあれほどの差があったのか理由が理解できたよ。自分はハソールに戻す前に翳を彼女のチームで数回試した程度だったから、延滞デバフが数秒で消滅してしまうというこの特定の問題を体験したことがなかったんだ。
7 名前:ななしさん [ID:]
ありがとう。
8 名前:ななしさん [ID:]
自分の気のせいじゃなかったんだ。翳を使うとローテーションが奇妙で不安定に感じられて、真紅のせいなのかと思ってたよ。しっかり時間をかけて検証してくれて助かる。
9 名前:ななしさん [ID:OP]
コミュニティみんなでの発見だよ。数日前に私が(他の人たちと同じように)愚痴をこぼした時、私たちが頭がおかしいんじゃないかと議論になってね。そこでハソールを試してみることを思いついて、なぜハソールの方が翳よりも圧倒的に安定しているのか不思議に思って投稿したんだ。そうしたら、翳が毎回17秒間の延滞を「確実に」与えてくれるわけではなく、時には非常に短くなってしまうという事実が判明したのさ。

コミュニティでのブレーンストーミングや議論、観察が実を結ぶことがある。今回がまさにそれだね!
10 名前:ななしさん [ID:]
「にくきゅう大強盗(PPH)」で彼女の使用感がすごく悪く感じる理由がこれで分かった気がする。あそこでも彼女には充蓄チームが必要なんだね。
11 名前:ななしさん [ID:]
にくきゅう大強盗はダメージの計算方法が独自だからね。倍率ベースだから多段ヒット攻撃を出せるキャラが有利なんだ。創生反応をはじめ、通常攻撃の海月(Aurelia)、暗星反応で多段ヒットEXを持つ主人公・レクイエム・ダフォディール・九原といったキャラ、あるいはため攻撃で速攻処理できるハソールのようなキャラが強いよ。
12 名前:ななしさん [ID:OP]
そうだね。大きめの「黄金ボス」戦ならフル充蓄チームを運用できるけど、大強盗全体で見ればカオスや潯のチームの方が優れていると思う。個人的にはあそこではカオスが好きだな。彼のチームはすべてを一瞬で粉砕してくれる。自分はそこで半端な耐久編成(カオス・主人公・ハソール・ファルディーヤ)を使っているよ。イロヒが出たらファルディーヤの代わりに使えるようになるから、彼の耐久編成はもっと良くなるはずだ。
13 名前:ななしさん [ID:]
仕事から帰ったらハソール編成を試してみるよ。不調の原因は充蓄反応そのものの問題だと思ってた。
14 名前:ななしさん [ID:]
どの攻略ガイドを見ても、最初にハソールへチェンジし、次に主人公、最後にナナリの順で交代しろって書かれてる。逆の順番にするメリットとデメリットは何?ナナリの代わりにイロヒを入れる場合も含めて教えてほしい。

あと創生反応に関してどうしても分からない疑問があるんだけど、なんでほとんどの創生(Blossom)が緑色なのに、たまに赤色のものがあるの?
15 名前:ななしさん [ID:OP]
創生の雌しべ(ピスティル)はターゲットに着弾してヒットし始めるまでに「着弾時間(弾道時間)」が存在するんだ。ハソールの延滞は12秒しか持続しないから、真紅のエグゼを開始する直前の「一番最後のタイミング」で付与するのがベストなんだよ。通常、最初に飛んだ雌しべがちょうど着弾し始めるタイミングと、延滞が発動するタイミングがピッタリ噛み合うように計算されている。
16 名前:ななしさん [ID:]
自分もハソールを最後に回した方が毎回より多くスキル(Eスキル)を撃てるよ。
17 名前:ななしさん [ID:OP]
赤い創生は、現時点では「九百九十九夜」でしか見かけたことがないはずだよ。あれはイロヒがコピーして生成した創生なんだ。
18 名前:ななしさん [ID:]
2凸(A2)真紅を持っていて、主人公・イロヒ(凸効果が強そうなら凸も狙う予定)・ハソールで組む場合、火力を最大化するための正しいローテーションはどうなるの?
19 名前:ななしさん [ID:OP]
スレ本文に書いたローテーションと同じだよ。まずイロヒで創生を仕込んで――イロヒのスキルで敵を引き寄せてからEXを撃つことで、2番目の創生が発生するまでの3秒間のディレイと全雌しべの移動時間を稼ぎ――最初の雌しべが着弾し始める瞬間にちょうどハソールの延滞が有効化されるように、ほんの数秒タイミングを遅らせるのがコツだね。
20 名前:ななしさん [ID:]
ハソールのEXレール集結の演出中って制限時間のカウントストップする?彼女のモーションかなり長いよね。
21 名前:ななしさん [ID:OP]
ストップするよ。主人公のEXやナナリのEX中も同様に停止する。九百九十九夜での挙動を見る限り、イロヒのEX中も停止すると思う。ただ、これに関しては本実装後にEX発動中のタイマーを確認するまでは確実とは言えないけどね。
22 名前:ななしさん [ID:]
なんでナナリが最初でハソールが次なの?意味が分からないんだけど。創生は10秒持続で、ハソールの延滞は12秒でしょ。

イロヒなら先に撃つのは分かるけどさ。
23 名前:ななしさん [ID:OP]
雌しべには飛ばしてから着弾するまでの移動時間があるからだよ。上の似たような質問への回答を見てみて。
24 名前:ななしさん [ID:]
最初から翳なんて一切使ってなかったぜ。ハソールママを差し置いて獣人キャラを使えなんて言ってくる奴は正気じゃないね。
25 名前:ななしさん [ID:]
獣人キャラを育てるつもりも使うつもりも最初からなくて、ハソールを選んでおいて本当に良かったよ。
26 名前:ななしさん [ID:]
ナナリを持ってなくてイロヒを引く予定なんだけど、手持ちの霊(Anima)キャラがミントと九原しかいないんだ。九原の方が強いって聞くけど使い方がわからない。このローテーションでミントや九原を使う場合、どういうローテーションを組むのが適切かな?
27 名前:ななしさん [ID:]
手持ちのかなり適当で非効率なチーム編成でも「軌道外領域(BtR)」は全部クリアできてるよ。

潯 / 九原 / ナナリ / 真紅
ちぃちゃん / レクイエム / ファルディーヤ / 真紅

結局のところ、このゲームにおいて特別なビルドとか最適化なんて「まだ」大して重要じゃないと思うんだよね。もちろん将来的に変わる可能性はあるけど。最適ビルドを調べたり、タイマーを極めてすべてを最大化するプレイを見るのは楽しいけど、自分はお気に入りのキャラを適当に詰め込んで育てただけでエンドコンテンツを普通にクリアできてるよ。(※残り時間5:01みたいなギリギリのクリアも数回あったけどね笑)だから個人的には、そういう詰める作業自体を楽しんでる人以外は、現段階でわざわざBIS(最適編成)にこだわる理由は全くないと思う。
28 名前:ななしさん [ID:OP]
全くその通りだね。ただ一つだけ条件があって、ジャスト回避やパリィがそこそこ上手くなきゃいけないってことだ。もしそれが苦手なら、極限のDPSプレッシャー(尖ったメタチームによるゴリ押し)で押し切るか、あるいはチームに何らかの耐久・回復要素(サステイン)を入れて、完璧な攻撃チャンスを待って回避や離脱ばかりする代わりに被弾覚悟で殴り続けてDPSを出す必要がある。
29 名前:ななしさん [ID:]
ははは、まさにそれがサブチームにファルディーヤを入れてる唯一の理由だよ…味方を無理やり生かして棒立ちゴリ押しで少しでもDPSを出させるためさ。自分も回避やパリィはそこそこできるけど、YouTubeの動画にいるような全部回避する化け物たちには到底及ばないしね。

まあ全体的にはすごく納得のいく意見だよ。原神とかあの手のゲームでもそうだけど、好きなキャラさえいればゴリ押しでなんとかなるからね。本当に恐ろしいチャレンジになるのは、タワーオブファンタジーにあったようなPvPアリーナみたいな要素が追加された時だけだよ…あれはインフレとモーションキャンセルとバグ技の地獄だったからね。

管理人の感想・まとめ

真紅(Shinku)の性能評価と翳(Skia)の相性問題に関する海外掲示板のまとめでした。

一見相性抜群に見える翳の延滞デバフが特定の敵に対して不具合を起こしていたとは驚きですね。ハソール(Hathor)を採用することで安定した高火力を再現できるという知見は、真紅を使っているプレイヤーにとって非常に有益な情報と言えそうです。

また、今後実装が期待されるイロヒ(Iroi)によって真紅チームの耐久性とローテーションが完成に向かうという予測もあり、今後のガチャ計画を立てる上でも参考になります。

現段階ではプレイヤースキルや好きなキャラクターで最難関コンテンツも突破可能とのことですが、快適な操作感や効率的な回転率を目指したい方はぜひハソール採用の充蓄ローテーションを試してみてはいかがでしょうか!

元記事: Shinku postmortem V2 – updated and corrected. A0 Shinku good. Skia meh.

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