スレの概要・まとめ
海外掲示板にて、真紅(Shinku)の覚醒(凸)仕様を巡る議論が大きな盛り上がりを見せています。
多くのプレイヤーが無凸(A0)でも十分な火力が出ると評価する一方で、「3凸(A3)にすることで立ち回りや操作感が劇的にスムーズになる」という意見が投稿され、物議を醸しています。
無凸状態では戦闘中に動かず「注視」を溜める挙動がテンポを損ねていると感じる人もおり、凸によってそのストレスが解消される仕様に対して「実質的に完成版のキャラを凸で売っているのではないか」という懸念の声も上がっています。
一方で、「無凸でもエンドコンテンツを余裕で爆速クリアできる」「最適パーティを組めば問題ない」と反論する声もあり、性能(火力)とQoL(使い心地)のどちらを重視するかで意見が真っ二つに分かれている状況です。
皆さんはキャラクターの「操作感を快適にする凸仕様」についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
1 名前:ななしさん [ID:]
色々と読んでみましたが、多くの人は無凸(A0)で十分機能し、3凸(A3)は大した強化ではないと言っています。確かに戦闘での総ダメージだけを考えるならその通りです。
しかし実際には、ローテーションやプレイスタイルがほとんどの場合かなりぎこちなく感じられたため、直接確かめるために3凸(1重複)まで引くことにしました。そして正直に言うと、一部で言われていた通り、まさにゲームチェンジャーでした。
多くの人は単なる快適性の向上(QoL)として片付けていますが、それは公平ではないと思います。ローテーションもプレイ感も目に見えてスムーズになり、エンドコンテンツモードではプレイ時間の短縮にも繋がりました。さらにA3によって真紅全体としての柔軟性が大幅に向上します。これは単なるQoLにとどまらず、プレイアビリティや扱いやすさそのものです。
そのため、通常の戦闘であっても、パッシブ注視こそが本来のキャラクターのデフォルトであるべきだと感じられます。彼女はそのメカニズムをパッシブなものとして軸にして回すように設計されているはずだからです。
間違いなく、無凸において、NTEのようなテンポの速い戦闘で何もせずに立ち尽くしてジャスト回避を待つだけのメカニズムは、ローテーションにとっても一般的な戦闘システムにとってもしっくりきません。噛み合っていないように感じられます。
ですから、少なくとも私にとっては、標準的でスムーズかつ楽しい体験(無凸のプレミアムピックアップキャラに期待されるような体験)を得るためには、A3が元々ベースキャラの一部として意図されていたように感じられます。そう考えると、これはあまり良いニュースではありません。
今回が、ゲーム側が重複を利用して意図的に財布をしぼり取ろうとしてきた最初の例でした。
「もう引き当てて操作感の悪さを感じてるって? ああ、ラッキーだね、それを解消する覚醒があるよ! ピックアップが終わる前に重複を引いた方がいいよ」と言わんばかりです。
これまでのところ、真紅はスムーズに機能させるために少なくとも1つの重複が真に必要だと感じられた最初のキャラクターです。しかし、これがパターン化してしまうと、「すり抜けなし(50/50なし)」の仕様すらもお釣りに見えてしまいます。なぜなら最終的には、すべてのメカニズムが実際に機能するキャラクターの「真の」バージョンを手に入れるために、少なくとも1つの重複が必要になるからです。
これが最初で最後の機会になることを心から願っています。
https://www.reddit.com/r/NevernessToEverness/comments/1v1jtdd/shinku_a3_has_been_indeed_a_game_changer_but/
しかし実際には、ローテーションやプレイスタイルがほとんどの場合かなりぎこちなく感じられたため、直接確かめるために3凸(1重複)まで引くことにしました。そして正直に言うと、一部で言われていた通り、まさにゲームチェンジャーでした。
多くの人は単なる快適性の向上(QoL)として片付けていますが、それは公平ではないと思います。ローテーションもプレイ感も目に見えてスムーズになり、エンドコンテンツモードではプレイ時間の短縮にも繋がりました。さらにA3によって真紅全体としての柔軟性が大幅に向上します。これは単なるQoLにとどまらず、プレイアビリティや扱いやすさそのものです。
そのため、通常の戦闘であっても、パッシブ注視こそが本来のキャラクターのデフォルトであるべきだと感じられます。彼女はそのメカニズムをパッシブなものとして軸にして回すように設計されているはずだからです。
間違いなく、無凸において、NTEのようなテンポの速い戦闘で何もせずに立ち尽くしてジャスト回避を待つだけのメカニズムは、ローテーションにとっても一般的な戦闘システムにとってもしっくりきません。噛み合っていないように感じられます。
ですから、少なくとも私にとっては、標準的でスムーズかつ楽しい体験(無凸のプレミアムピックアップキャラに期待されるような体験)を得るためには、A3が元々ベースキャラの一部として意図されていたように感じられます。そう考えると、これはあまり良いニュースではありません。
今回が、ゲーム側が重複を利用して意図的に財布をしぼり取ろうとしてきた最初の例でした。
「もう引き当てて操作感の悪さを感じてるって? ああ、ラッキーだね、それを解消する覚醒があるよ! ピックアップが終わる前に重複を引いた方がいいよ」と言わんばかりです。
これまでのところ、真紅はスムーズに機能させるために少なくとも1つの重複が真に必要だと感じられた最初のキャラクターです。しかし、これがパターン化してしまうと、「すり抜けなし(50/50なし)」の仕様すらもお釣りに見えてしまいます。なぜなら最終的には、すべてのメカニズムが実際に機能するキャラクターの「真の」バージョンを手に入れるために、少なくとも1つの重複が必要になるからです。
これが最初で最後の機会になることを心から願っています。
https://www.reddit.com/r/NevernessToEverness/comments/1v1jtdd/shinku_a3_has_been_indeed_a_game_changer_but/
2 名前:ななしさん [ID:]
同意します。ゲームのこんなに早い段階で、これまでの無凸キャラと同等になるために重複に依存するキャラクターが出てくるのは、確かに良い兆候ではありません。
3 名前:ななしさん [ID:]
笑、何言ってるの? 真紅編成はゲーム内で最強の無凸パーティだよ。みんな何を言ってるんだ? 誤情報を撒き散らす前に実際にプレイしてみてくれ。彼女は無凸で12層を30秒でクリアするのに、みんな彼女を弱いなんて呼ぶ……ただただ驚きだわ。
4 名前:ななしさん [ID:]
>>3
ああ、軌道外領域(BTR)でバフを買い、光弱点があって、ほぼ完璧な駆動コア/駆動ブロックとモチーフ弧盤を装備していればね。
さて、もしこの無凸真紅と、同じようにビルドされた無凸レクイエムを、固定体力でバフの変動がない高危険度依頼で比較したら、意見が変わるはずだよ。レクイエムは化け物だが、無凸ならカオスですらもっと強い。だから彼女を「最強」なんて言うのは超大げさだ。それに無凸の真紅は使っていてめちゃくちゃストレスが溜まる。
ソース:俺はそれぞれのモチーフ弧盤、ほぼ完璧なステータス、同じレベル(キャラとスキルの両方)を持った無凸レクイエム/真紅と、現在のそれぞれの最適編成を組んでいる。レクイエムはあらゆる面で真紅を圧倒しているし、ほとんどのBTRステージで遥かに速い。
ああ、軌道外領域(BTR)でバフを買い、光弱点があって、ほぼ完璧な駆動コア/駆動ブロックとモチーフ弧盤を装備していればね。
さて、もしこの無凸真紅と、同じようにビルドされた無凸レクイエムを、固定体力でバフの変動がない高危険度依頼で比較したら、意見が変わるはずだよ。レクイエムは化け物だが、無凸ならカオスですらもっと強い。だから彼女を「最強」なんて言うのは超大げさだ。それに無凸の真紅は使っていてめちゃくちゃストレスが溜まる。
ソース:俺はそれぞれのモチーフ弧盤、ほぼ完璧なステータス、同じレベル(キャラとスキルの両方)を持った無凸レクイエム/真紅と、現在のそれぞれの最適編成を組んでいる。レクイエムはあらゆる面で真紅を圧倒しているし、ほとんどのBTRステージで遥かに速い。
5 名前:ななしさん [ID:]
ガチ勢とエンジョイ勢のマインドセットの違いだな。前者はダメージしか気にしておらず、人によってはA3よりもA1やA4を好むかもしれない(個人的には全部イマイチだと思うが)。後者のグループにとってはQoL要素がすべてであり、1回重ねることでローテーションがスムーズになるなら、それがこの世で最高のものになる。
このゲームの重複状況はZZZよりも酷いよ。あのゲームでさえ、開発者が重複を引かせたがっているのか疑わしくなることがたまにあるくらいなのに。
このゲームの重複状況はZZZよりも酷いよ。あのゲームでさえ、開発者が重複を引かせたがっているのか疑わしくなることがたまにあるくらいなのに。
6 名前:ななしさん [ID:]
もう少し詳しく説明してもらえますか? NTEは私にとって初めてのガチャゲーなので、この手のシステムについての経験があまりありません。
直感的には、開発者が追加の複製(凸)によって大幅なアドバンテージを得られないようにキャラクターを設計すれば、無課金プレイヤーが廃課金者に遅れをとりすぎないので良いことのように思えます。
また、設計上、1回引いただけのキャラが、溜めたゲーム内通貨をすべて使い果たしたり、財布を出して複数の重複を引かない限り、不完全だったり使いものにならないように感じられるとしたら、かなり問題があるようにも感じます……
直感的には、開発者が追加の複製(凸)によって大幅なアドバンテージを得られないようにキャラクターを設計すれば、無課金プレイヤーが廃課金者に遅れをとりすぎないので良いことのように思えます。
また、設計上、1回引いただけのキャラが、溜めたゲーム内通貨をすべて使い果たしたり、財布を出して複数の重複を引かない限り、不完全だったり使いものにならないように感じられるとしたら、かなり問題があるようにも感じます……
9 名前:ななしさん [ID:]
まさにそれ。数パッチもすれば、真紅を使いたがる人はほとんどいなくなると思う。攻撃せずに待つことを強制されるメカニズムは面白くない。彼女を擁護している人たちはハネムーン期間中にいて、さらにキャラのパーソナリティのせいでメカニクス的にプレイするのが楽しくないという事実を忘れてしまっているんだ。
10 名前:ななしさん [ID:]
100%同意。俺は彼女がすごく好きで凸を2つ引いた。だから俺個人としてはめっちゃ楽しい。でももし無凸だったら、あんなに長い間じっと立って何もしないなんて誰もやりたがらないだろ。ダメージなんて関係ない、楽しくないんだ。最初の1凸を引く前に無凸で試した時はかなりガッカリしたよ。実はA5(5凸)まで引いて自己ヒールもできるようにしたんだ。ダメージを受け止める必要があるキャラだからめちゃくちゃ助かる。
12 名前:ななしさん [ID:]
まさにその通り。これは私が自分の「真紅の事後検証」スレで指摘したのと同じポイントです。そこでの人々は「自分の真紅(A3覚醒済み)で高危険度のマモン戦をやったけど、レクイエムより簡単だったよ」なんて言っていました。
はいはい、当然ですね。だってそのたった1つの覚醒だけで、彼女の使用感も、充蓄起動によるプレイヤー中心の範囲爆発が手の届かない場所に動き回る超アクティブなボスに対して外れた時でもエンジンを再始動させる能力も、完全に変わってしまうのですから。
開発者が「1つのシンプルな変更」を行えば、無凸の真紅も安定して堅実な性能になります。私が見る「全体的な一番の問題」は、彼女の「黄色いモヤ」の範囲爆発のリーチが短いため、動きの激しいボスにかなり外れることです。外れるたびにEXレール集結中のダメージ倍率が下がってしまい、EXレール集結中のサイクル回復も死んでしまいます。もし開発者がそれらの充蓄トリガーの範囲爆発を、カオスの延滞中のスキル「刻印」や、レクイエム/早霧のナイトメアや濁燃の継続ダメージのように「ターゲット中心」にしてくれれば、無凸の真紅もすべての敵タイプに対して遥かに「安定して」機能し、プレイできるようになるはずです。
はいはい、当然ですね。だってそのたった1つの覚醒だけで、彼女の使用感も、充蓄起動によるプレイヤー中心の範囲爆発が手の届かない場所に動き回る超アクティブなボスに対して外れた時でもエンジンを再始動させる能力も、完全に変わってしまうのですから。
開発者が「1つのシンプルな変更」を行えば、無凸の真紅も安定して堅実な性能になります。私が見る「全体的な一番の問題」は、彼女の「黄色いモヤ」の範囲爆発のリーチが短いため、動きの激しいボスにかなり外れることです。外れるたびにEXレール集結中のダメージ倍率が下がってしまい、EXレール集結中のサイクル回復も死んでしまいます。もし開発者がそれらの充蓄トリガーの範囲爆発を、カオスの延滞中のスキル「刻印」や、レクイエム/早霧のナイトメアや濁燃の継続ダメージのように「ターゲット中心」にしてくれれば、無凸の真紅もすべての敵タイプに対して遥かに「安定して」機能し、プレイできるようになるはずです。
17 名前:ななしさん [ID:]
> NTEに一度も書き込んだことがない
> 乗り込んできて「真紅はダメだ」と言い出す
ボットの書き込みみたいだな
>今回が、ゲーム側が重複を利用して意図的に財布をしぼり取ろうとしてきた最初の例でした。
50/50がある他のゲームだって重要なキットをC2/E2/S2/M2に閉じ込めてるだろ。NTEは他のすべての3Dガチャゲームの中で依然として最高だし、そうじゃない振りをするのには疲れたよ。
> 乗り込んできて「真紅はダメだ」と言い出す
ボットの書き込みみたいだな
>今回が、ゲーム側が重複を利用して意図的に財布をしぼり取ろうとしてきた最初の例でした。
50/50がある他のゲームだって重要なキットをC2/E2/S2/M2に閉じ込めてるだろ。NTEは他のすべての3Dガチャゲームの中で依然として最高だし、そうじゃない振りをするのには疲れたよ。
19 名前:ななしさん [ID:]
どこが酷いの? 彼女の注視を溜めるには文字通り待つ必要があるんだぞ。A3があればすでにローテーションを行っている最中になれる。そしてそれが何度も繰り返されて時間を奪っていくんだ。俺としては戦闘中に注視のために待ちたくなんて一切ないから、だからこそパッシブ注視のために引きに行くつもりなんだよ。
20 名前:ななしさん [ID:]
>A3があればすでにローテーションを行っている最中になれる
すぐに真紅のローテーションをやり直そうとしても(EXレール集結は時間を止めるので)、必要な12スタックには遠く及びません。真紅(A3なし)で過ごすか、他のキャラクター(A3あり)で過ごすかの違いで、ダウンタイムは必ず発生します。
ダウンタイムを完全に無くす唯一の方法は、真紅にEXレール集結エネルギーを供給しつつ、充蓄を発動するのに必要な異能サイクルの一つを同時にトリガーできる新キャラクターが出ることだけです。
すぐに真紅のローテーションをやり直そうとしても(EXレール集結は時間を止めるので)、必要な12スタックには遠く及びません。真紅(A3なし)で過ごすか、他のキャラクター(A3あり)で過ごすかの違いで、ダウンタイムは必ず発生します。
ダウンタイムを完全に無くす唯一の方法は、真紅にEXレール集結エネルギーを供給しつつ、充蓄を発動するのに必要な異能サイクルの一つを同時にトリガーできる新キャラクターが出ることだけです。
28 名前:ななしさん [ID:]
繰り返すが、真紅が攻撃している間はスタックは溜まらない。俺は毎回待ちたくないんだ。特に充蓄を使う編成じゃない場合はね。だから他のコメントで戦闘のフローを阻害するって言ったんだ。
33 名前:ななしさん [ID:]
どんな覚醒を持っていようが、真紅が攻撃している間はスタックは溜まりません。
それが彼女のキットのポイントです。彼女が攻撃している間は、A3の有無にかかわらず、スタックを獲得することはできません。
攻撃=スタックなし。待って何もしない=スタック。
それがキャラクターの仕組みです、以上。
それが彼女のキットのポイントです。彼女が攻撃している間は、A3の有無にかかわらず、スタックを獲得することはできません。
攻撃=スタックなし。待って何もしない=スタック。
それがキャラクターの仕組みです、以上。
34 名前:ななしさん [ID:]
マジで煽ってるの? よく分からないや。彼女を使って攻撃してもスタックが得られないのは分かってるよ。だからこそ、彼女に切り替える前に他のキャラクターでダメージを出したいんだよ。そしてそれを繰り返す。ただそれだけの話だよ。
37 名前:ななしさん [ID:]
A3にすると、注視ファームをしなくても2回目のローテーションで再びサイクルがチャージされた状態になります。ゼロから始める時にゲージを満タンにするには12スタック必要ですが、最初のローテーション中に全員のEXレール集結/バイレールスキルを回すことで得られる量で、真紅の最初のEXレール集結が終わった時には十分満タンになります。
クリアタイムから削れるのはたった10〜15秒程度ですが、プレイ感は目に見えてスムーズになります。
クリアタイムから削れるのはたった10〜15秒程度ですが、プレイ感は目に見えてスムーズになります。
42 名前:ななしさん [ID:]
> NTEに投稿したことがないとか捏造して
> 議論全体を「真紅はダメだ」やボットの書き込みに矮小化して、どのポイントにも答えていない
それに、君は勝手な思い込みで自分自身に返信しているね。
私はNTEが他のガチャより悪いなんて一度も主張していません。それどころか、NTEのガチャシステムがどれほど優れているかについて記事を書いたくらいです。
https://www.reddit.com/r/NevernessToEverness/comments/1tg1su3/theres_no_going_back_in_the_genre_after_ntes/
私の主張は、コアメカニズムがギクシャクして時間を浪費するような形でリリースされ、それを修正するためだけに重複が必要なプレミアムキャラクターなんて見たことがないということです。
もちろん他のガチャなら、2年後にダメージ倍率を伸ばして環境(メタ)についていくために数凸必要になるかもしれません。しかし、キャラクターのゲームプレイをスムーズにするためだけに重複を構造的な「必須ガチャ」にしてしまうのは、まったく別の話です。
> 議論全体を「真紅はダメだ」やボットの書き込みに矮小化して、どのポイントにも答えていない
それに、君は勝手な思い込みで自分自身に返信しているね。
私はNTEが他のガチャより悪いなんて一度も主張していません。それどころか、NTEのガチャシステムがどれほど優れているかについて記事を書いたくらいです。
https://www.reddit.com/r/NevernessToEverness/comments/1tg1su3/theres_no_going_back_in_the_genre_after_ntes/
私の主張は、コアメカニズムがギクシャクして時間を浪費するような形でリリースされ、それを修正するためだけに重複が必要なプレミアムキャラクターなんて見たことがないということです。
もちろん他のガチャなら、2年後にダメージ倍率を伸ばして環境(メタ)についていくために数凸必要になるかもしれません。しかし、キャラクターのゲームプレイをスムーズにするためだけに重複を構造的な「必須ガチャ」にしてしまうのは、まったく別の話です。
44 名前:ななしさん [ID:]
言いたくないけど、本当のことだよ。
運悪く150ガチャ引いて無凸(A0)しか手に入らなかった。不完全だと感じたけど、コミュニティは複製(凸)なんていらないと言い続けていたから、頑張って彼女をマスターしようとした。でもダメで、結局倉庫に入れてしまった。
「九百九十九夜」を2週間やった後、もう一度極めようとしたけど、比較するとさらに酷く感じた。だから頭がおかしくなりそうになって複製を引きに行った。
ガチャを無駄にすることは絶対にお勧めしないけど、A3/A4はしっくりくる。ローテーションも、パーティ構築も、ミスのカバーも優しくなるし、将来的に単に置き換えられるのではなくバースト枠として使えるかもしれないから、長期的な価値も高そうだ。
運悪く150ガチャ引いて無凸(A0)しか手に入らなかった。不完全だと感じたけど、コミュニティは複製(凸)なんていらないと言い続けていたから、頑張って彼女をマスターしようとした。でもダメで、結局倉庫に入れてしまった。
「九百九十九夜」を2週間やった後、もう一度極めようとしたけど、比較するとさらに酷く感じた。だから頭がおかしくなりそうになって複製を引きに行った。
ガチャを無駄にすることは絶対にお勧めしないけど、A3/A4はしっくりくる。ローテーションも、パーティ構築も、ミスのカバーも優しくなるし、将来的に単に置き換えられるのではなくバースト枠として使えるかもしれないから、長期的な価値も高そうだ。
48 名前:ななしさん [ID:]
無凸(A0)でも完全に使えますよ。他のゲームと同じで、A0とA6(完凸)には大きな違いがあるというだけです。それに好きなキャラを引きましょう。異象依頼以外のコンテンツの大部分は脳死でできるほど簡単です。
ただダメージが増えるだけより、ユーティリティがある方が好きですね。違っていて、クリエイティブです。
ただダメージが増えるだけより、ユーティリティがある方が好きですね。違っていて、クリエイティブです。
49 名前:ななしさん [ID:]
これはダメージだけの問題ではありません。使えることは使えますが、A0では注視メカニクスのせいで戦闘の流れそのものが分断されるように感じられます。1凸すればパッシブ注視でその問題が解決します。無凸でそんな風に感じられたキャラは以前にはいませんでした。だからこそ、将来の不完全なキットに対する悪しき前例になってしまうのです。
管理人の感想・まとめ
真紅の凸性能やプレイスタイルに関する議論、非常に興味深かったですね!
ゲームの攻略速度や純粋な火力だけを見れば無凸でも十分に強力であるものの、操作性やローテーションの快適さをどこまで重視するかで評価が分かれている印象です。特にアクティブなアクションゲームにおいて「何もせず待つ時間」を軽減できる凸効果は、プレイの楽しさに直結しやすい要素でもあります。
今後の新キャラクターでもこうした「使い心地が大きく変化する凸効果」が実装されていくのか、開発陣のバランス調整の傾向にも注目していきたいところですね!
元記事: Shinku A3 has been indeed a game changer, but that’s not exactly good news






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