スレの概要・まとめ
新作RPG『NTE』のエンドコンテンツ「軌道外領域:未明の環状線」において、敵のHPインフレが進行していることについて海外の掲示板で熱い議論が交わされています。前回からのHP増加率は約2.36%にとどまったものの、リリース初期と比べると実に約89.36%もHPが増大していることが判明しました。
プレイヤーからは「敵をタフにするだけの難易度調整は退屈」「大技を叩き込んでも敵のHPがミリ削れるだけで爽快感がない」といった不満が噴出。一方で、「初期はレベル60やちぃちゃんの単騎攻略でクリアできるほど調整不足だった」「育成が進んだ現在なら妥当な水準」「新キャラの性能が上がっているなら問題ない」と擁護する声も上がっています。
また、今後の属性や異能連環(エレメンタルリアクション)のパワーインフレを懸念する声もあり、高難易度コンテンツの調整方針には賛否両論が存在しています。皆さんは「軌道外領域」の敵HP増加や難易度調整についてどう思いますか?ぜひコメント欄で教えてください!
スレ民の反応まとめ
1 名前:ななしさん ID:
気になってる人がいるなら…
前回 -> 今回:
3,570,949 -> 3,655,302 [~2.36%]
初期 -> 今回:
1,930,389 -> 3,655,302 [~89.36%]
今回は2%増加だし、悪くないね。
前回 -> 今回:
3,570,949 -> 3,655,302 [~2.36%]
初期 -> 今回:
1,930,389 -> 3,655,302 [~89.36%]
今回は2%増加だし、悪くないね。
2 名前:ななしさん ID:
ただのダメージスポンジ(体力バカ)と戦うのは面白くないよ。毎ラウンド5分間も同じコンボを連打し続けるんだぞ。正直、冗談じゃないわ。
3 名前:ななしさん ID:
まさにそれが問題なんだよ。敵の体力を膨らませるだけじゃ難易度は上がらない。ただ気を失うほど退屈になるだけだ。敵のグループを自分の攻撃に誘導してまとめなきゃいけないラウンドなんて話にもならないし、神に祈る思いで集めたのに1匹が射程外に散歩していった時の絶望感と言ったら。
面白い副産物として、戦闘自体が貧相に感じられるようにもなる。キャラクターたちが豪華で重厚なアニメーションを伴う多段階の派手な攻撃を繰り出し、凄まじいエフェクトで軌道上のすべてを打ち滅ぼすかのように見えても、敵の体力がほんの少し削れるだけ。実にエキサイティングだね…
4 名前:ななしさん ID:
残念ながら、それがほとんどのガチャゲームの運命だよ。重課金者の強さを誇示する一番手軽な方法は敵を素早く倒させることだし、エンドゲームモードを制限時間付きにして敵をカチカチにするのが手っ取り早いからね。
5 名前:ななしさん ID:
これはNTEに限った話じゃない、ほとんどのガチャゲームのエンドゲームはこんな感じだよ。
6 名前:ななしさん ID:
数値の増加の推移がどうだったのか気になるな。最初は育成が不十分なキャラでクリア不可能にならないよう意図的に極端に低く設定して、そこから調整を続けてきたんだと思う。
と言っても、自分は残虹の実装時に始めたんだけど、初めてのフル星クリアはレベル60のキャラだったから、リリースからの数値増加もあまり実感として影響なかったけどね。
7 名前:ななしさん ID:
HPの増加(あるいは1回だけあった減少)を見るとき、みんな毎回見落としがちだけど、その期ごとのバフの内容やその強力さとも相対関係にあるよね。
8 名前:ななしさん ID:
一番怖いのはHPのインフレじゃなくて、異能連環のインフレが来ることだな。将来的に浸染や暗星、濁燃などの上位版が出てきて(新キャラしかそれを出せない)、手持ちの旧キャラがどれだけ強くてもその強化版異能連環がないと新しいモンスターを倒せなくなったら…って想像してみてよ。
9 名前:ななしさん ID:
それは起こらないと思うな。ほとんどのキャラは異能連環を新しい別の反応に変えたりせず、そのまま強化してるし。例えば延滞は本来ダメージのない単純なクラウドコントロール用の反応のはずだったけど、カオスによって新しい反応に変化することなく高火力の爆発ダメージになったりしたからね。
10 名前:ななしさん ID:
反応に関しては何かしら手を打つ必要があるね。現時点ですでに創生が効果的なダメージを出せていないし。
11 名前:ななしさん ID:
「悪くない」って本気で言ってるの?リリースからたった4ヶ月で90%増ってひどい数字に見えるけど。
12 名前:ななしさん ID:
リリース当時にプレイしてた?当時はみんなレベル60のキャラで「軌道外領域」をクリアしてたんだよ笑
13 名前:ななしさん ID:
リリース時のHPが低かったのは、キャラを極限まで育成できてる人がほとんどいなかったから当然だよ。
14 名前:ななしさん ID:
厳密には5ヶ月ね。
まあリリース初期のHPが低かったのは妥当だよ、みんなハンターレベル40とかそんなもんだったんだから。
まあリリース初期のHPが低かったのは妥当だよ、みんなハンターレベル40とかそんなもんだったんだから。
15 名前:ななしさん ID:
いや、最初はあまりにも易しすぎる調整だった。今の水準でちょうどいいよ。特に新キャラがこれくらい強いままであり続けるならね。
16 名前:ななしさん ID:
リリース直後はレベル50や60のキャラで軌道外領域を攻略してたもんなww
17 名前:ななしさん ID:
片側のステージ丸ごと、文字通り育成ゼロのレベル50ちぃちゃん単騎でクリアできてた時のこと言ってる?
金の単騎バフが1つあればそれでOKだったんだ(=D)
楽しかったなぁ!
金の単騎バフが1つあればそれでOKだったんだ(=D)
楽しかったなぁ!
18 名前:ななしさん ID:
そうそう。だから初期の数値を基準にするのは指標として良くないんだよね。当時はプレイヤーが上限レベルに達するまで時間がかかったから、かなり緩く設定されてた。リリース時はレベル60のキャラや、片側ちぃちゃん単騎でクリアできてたくらいだから。
19 名前:ななしさん ID:
今でも海月単騎とかでクリアしてる人はいるけどね。誰もがキャラの微調整に300時間も割けるわけじゃないってことだよ。
20 名前:ななしさん ID:
論点を完全に外してるぞ。
21 名前:ななしさん ID:
まあ一理あるかな。
22 名前:ななしさん ID:
ステージ8から9あたりになると、マジでそれを実感するよ。この段階でこのレベルのHPインフレは早すぎるし、バカバカしいよ。
23 名前:ななしさん ID:
サービス開始当初はレベル60にすら届いていなかった人が多かったことも考慮すべきだね。もしこのままHPインフレが続いたら、まずいことになりそうだ。
管理人の感想・まとめ
エンドコンテンツにおけるHPインフレの話題は、ライブサービス型のRPGでは常に議論の的になりますね。リリース初期はプレイヤー側の育成が進んでいないため敵の耐久度が低めに設定されていた背景もありますが、そこから約90%近くHPが増加しているというデータを見ると、インフレのペースに驚く人が出るのも無理はありません。
単に敵のHPを増やして「固くする」調整は、コンボの爽快感を損ねたり戦闘が冗長になったりするリスクがある一方で、課金者や極限まで育成したプレイヤーへのやり込み要素として機能する側面もあります。今後は敵の耐久度だけでなく、異能連環のシナジーやバフの調整など、より工夫されたギミックや難易度調整が期待されるところです。





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